Ghost Recon Breakpoint Review - strzelanka taktyczna Ubisoft ze śladami Electronic Arts

Autor: Igor Nikitin | 06.10.2019, 00:00
Ghost Recon Breakpoint Review - strzelanka taktyczna Ubisoft ze śladami Electronic Arts

Internet jest pełen filmów, w których ludzie robią głupie rzeczy, których oglądanie jest bolesne. W takich momentach pojawia się pytanie: „Dlaczego zdecydowali, że to dobry pomysł?” Często bohaterami takich filmów byli dorośli, którzy dużo widzieli i na podstawie doświadczenia mogli dojść do wniosku, że nie należy tego robić. Być może w pobliżu nie było przyjaciół, którzy mogliby odmówić od głupiego pomysłu, i skarbonka kuriozów została uzupełniona.

W dużych firmach, takich jak Ubisoft, dziesiątki profesjonalistów pracują nad dużymi projektami. W takich okolicznościach głupie pomysły stają wobec zbiorowej krytyki, która uniemożliwia im przedostanie się do ostatecznej wersji gry. Wydaje się, że coś poszło nie tak z Ghost Recon Breakpoint, i myśl „Dlaczego zdecydowali, że to dobry pomysł?” Brzmiała zbyt często w mojej głowie.

Wyspa pecha

Wydarzenia Ghost Recon Breakpoint rozgrywają się na wyspie Aurora, gdzie "lokalny Elon Musk" o imieniu James Skel postanowił stworzyć raj dla wynalazców. Facet kupił sobie wyspę, zbudował na niej obszary mieszkalne i zaczął robić naukę razem z najjaśniejszymi umysłami Ziemi.

Ze względu na brak bezpieczeństwa Skell zatrudnił byłego wojskowego Cole D. Walkera jako eksperta, który pomoże zapewnić ochronę wyspy. Wszystko nie poszło zgodnie z planem, a nowy pracownik przeprowadził zbrojny zamach stanu, zdobywając wyspę i teraz buduje własne zasady gry.

W rezultacie wyspa odłączyła się od świata zewnętrznego, a rząd wysłał „Duchy” do rozpoznania i wyeliminowania problemu. Za pomocą tajnej broni najeźdźcy zabili większość oddziału, ale główna postać ze znakiem wywoławczym Nomad przeżyła i teraz zamierza ukończyć misję.

Jest to dość trywialna komplikacja, którą dość często spotyka się w grach wideo. Dotyczy to byłego wojskowego z wizją własnego idealnego społeczeństwa, terytoriów zdobytych przez terrorystów i samotnego wilka, co eliminuje problem. Niemniej jednak współczesne media od dawna wyczerpali kopalnię z nowymi pomysłami, więc pozostaje tylko prawidłowe wdrożenie.

I tu pojawia się pytanie: dlaczego Ubisoft zdecydował, że opowieści nie potrzebują scen przerywnikowych? Tłumy ludzi przychodzą na filmy akcji nie ze względu na fabułę, ale po to, by pooglądać obrazek. Historia w Breakpoint raczej nikogo nie złapie, a Ubisoft mogła zrównoważyć ten minus dobrym przedstawieniem.

Kilka interesujących scen związanych było jednak z Cole D. Walkerem, granym przez Johna Berntala (The Punisher in Daredevil). Aktor dobrze sobie poradził, dzięki czemu główny złoczyńca był interesujący, ale często wszystko sprowadzało się do dialogu. W przypadku mniejszych postaci sceny wyglądają bardzo powolnie, a aktorzy nawet nie próbują coś ożywić. Jest kilka jasnych punktów, takich jak Fox, ale to raczej wyjątek niż reguła.

Zadania fabularne również zapędzają w melancholię. Często gracz jest proszony o wycieczke do miejsca, znalezienie czegoś, postrzelać trochę i ponownie gdzieś pędzić w poszukiwaniu nowych informacji. Co więcej, wszystko było tak samo nudne. Często były to zadania drugorzędne, które okazały się bardziej interesujące niż główne.

Fabuła nie jest ważną ...

 

... powiesz, a w przypadku Ghost Recon Breakpoint jest to uzasadnione, ponieważ twórcy zwrócili większą uwagę na inne aspekty. Podobnie jak w przypadku Wildlands, mamy do czynienia z otwartym światem, a ponadto dużym. Na Aurorze mieszczą się lasy tropikalne, bagna, a nawet ośnieżone szczyty górskie. Ubisoft może pracować z dużymi przestrzeniami, a Breakpoint nie był wyjątkiem - wszystko wygląda świetnie.

Co więcej, w tym ogromnym świecie zawsze jest coś do zrobienia. Oprócz instrukcji od lokalnych mieszkańców gracz może pobiegać po całym świecie w poszukiwaniu broni i sprzętu, zaczepiać infrastrukturę wroga i przejmować posterunki. Mniej więcej tym samym zajmowaliśmy się w Wildlands, ale wcześniej główny bohater polował na złoczyńcę, a teraz role się zmieniły.

Nomad znajduje się na wrogim terytorium, na którym polują na niego. Wrogie patrole węszą wokół, z jednym zadaniem - znaleźć i zabić. Co więcej, przeciwnicy mają raczej duże oczy i dobrze słyszą, ponieważ głośne działania gracza nie pozostaną niezauważone. Ten stan rzeczy sprawia, że ​​działamy bardziej skradnie i taktycznie.

Nawet po prostu zbierając składniki do tworzenia lub eksploracji terytorium, musisz uważać, ponieważ możesz wpaść na patrol lub dron rozpoznawczy latający w powietrzu. W takich momentach bardzo się przyda zdolność do maskowania bohatera, gdy Nomad leży na ziemi i dosłownie obmazuje się otoczeniem.

Niemniej jednak Ubisoft przesadził ze wzrokiem przeciwników. Często wiedzą, że to nasz bohater jeździ samochodem. Być może jest to taki błąd, ale podobny system został znaleziony w innych grach Ubisoft. Tu znowu pojawia się pytanie: dlaczego zdecydowali, że to dobry pomysł?

Wśród przeciwników są zarówno zwykli żołnierze z różnymi rodzajami zbroi, jak i drony. Pomimo elementów RPG wrogowie nie zamieniają się w „gąbki do obrażeń”. Jeśli w tym samym The Division 2 strzał w głowę zadaje więcej obrażeń, to w Breakpoint jest to natychmiastowa śmierć. Co więcej, poziom wroga nie jest ważny. W rezultacie na pierwszym miejscu w walce z wrogami nie jest gracja fajnej broni, ale taktyka.

Co więcej, bohater nie jest opancerzony, a kilka udanych trafień wroga może wysłać go do poprzedniego punktu zapisu. Ponadto obrażenia wpływają na cechy charakteru. Kula w stopę spowalnia Nomada, a rana w ramieniu nie pozwoli mu normalnie celować. Ponieważ ukradkowe przejście daje większą szansę na przeżycie. Ponadto wrogowie nie są głupi - chodzą, chowają się, ostrożnie opuszczają schrony, więc trudno będzie wygrać w otwartej bitwie.

Aby lepiej przygotować się do bitwy, Nomad może rozbić obóz. Oprócz snu główna postać może prowadzić trening w terenie, który daje bonusy do cech. Na przykład możesz zmniejszyć otrzymywane obrażenia lub zwiększyć odporność postaci. W obozie tworzy się także „atrybut bojowy”, taki jak granaty, apteczki i inne rzeczy.

Stwórz swego żołnierza

Mimo to gracz nie jest ograniczony stylem podań, a do wyboru są cztery klasy: medyk polowy, wojownik, strzelec i pantera. Każda daje unikalne umiejętności, na przykład szturmowiec aktywuje adrenalinę, a medyk może zregenerować się sam. Jednocześnie drzewo umiejętności jest wspólne, dzięki czemu możesz stworzyć uniwersalnego żołnierza.

Różnorodność broni pozwala również nie skupiać się na jednym stylu podania. Arsenał ma karabiny snajperskie, karabiny szturmowe, strzelby i pistolety. Od kiedy Ubisoft wprowadził elementy RPG, każde działo, podobnie jak wyposażenie, ma poziom. Im bardziej poważny jest sprzęt noszony, tym silniejszy będzie. Wszystko jest proste.

Broń jest ulepszana za pomocą materiałów, które można uzyskać, demontując niepotrzebne tobie bronie. Na przykład gracz może zwiększyć zasięg, obrażenia, zwiększyć wygodę i tak dalej. Ponadto broń jest dostosowywana za pomocą zestawów body, takich jak zabytki, powiększone magazyny, tłumiki i inne rzeczy. Ponadto w świecie Breakpoint istnieje specjalna broń, która jest wykonana zgodnie z rysunkami.

Razem lepiej

W spółdzielni odkrywanie świata jest dwa razy przyjemniejsze. Po pierwsze, możesz, podobnie jak prawdziwa drużyna „duchów”, działać razem, budować taktykę, organizować sabotaż i tak dalej. Co więcej, wymiary niektórych baz wroga bezpośrednio krzyczą do gracza, aby znalazł towarzysza.

Gracze wybierani są w Edgin Cave, lokalnym domu rebeliantów walczących z najeźdźcami. Znajdziesz tam sklep, postacie z questów, a nawet innych graczy. I tu jest dysonans, ponieważ wielu użytkowników na żywo spędza czas w centrum, ale w otwartym świecie ich nie spotkasz. Powstaje pytanie: dlaczego zdecydowali, że to dobry pomysł?

Takie lokalizacje pasują do IMO, ponieważ gracze znajdują się nie tylko w murach miasta, ale także w otwartym świecie. Stwarza to poczucie, że gracz nie jest sam i może w każdej chwili wezwać pomoc. W tym samym Destiny 2, również zaprojektowanym do wspólnego przejścia, chab wyglądała organicznie, ponieważ jest wielu strażników.

W Breakpoint graczowi sugeruje się, że jest sam w nieprzyjaznym środowisku, ale okazuje się, że w pobliżu biegnie armia takich samych dobrze wyszkolonych żołnierzy. Dlaczego więc nie mieliby się spotkać i zaatakować twierdzy lokalnego złoczyńcy?

Okazuje się, że gdy jesteś w otwartym świecie, Breakpoint odczuwa się jak strzelanka taktyczna, a kiedy idziesz do Edgin, gra zamienia się w MMO. Ponadto Ubisoft dodał wybór graczy, abyś mógł znaleźć sobie towarzystwo. Wyglądałoby to o wiele bardziej harmonijnie, gdyby Edgin był tylko osadą z mieszkańcami, w której gracz szuka zadań, odpoczynku i nie tylko. Najprawdopodobniej chub został stworzony do sprzedaży przedmiotów kosmetycznych, ponieważ NPC nie dba o to, co ma na sobie postać, ale inni gracze mogą i pozazdrościć.

Oprócz wspólnej eksploracji świata Aurory, gracze mogą brać udział w Raidach i Ghost War. W pierwszym przypadku gracze zamierzają szturmować coś dużego i niebezpiecznego, a „Wojna Duchów” to lokalny tryb PvP, w którym zadaniem stron jest ochrona terytorium lub zniszczenie punktu. Jeśli jesteś przyzwyczajony do gry wieloosobowej w CoD, Rainbow Six lub Destiny 2, bitwy w Breakpoint mogą Ci się wydawać nudne.

Faktem jest, że mapy są duże i pełne wielu schronień. Większość graczy po prostu ukrywa się, czekając na wroga i działa bardzo ostrożnie. Z jednej strony dodaje to taktyki do tego, co się dzieje, a z drugiej spowalnia rozgrywkę. Niejednokrotnie zdarzało się, że przez kilka minut biegałem po mapie i nie mogłem znaleźć nikogo, kto mógłby strzelić, i stanąłem twarzą w twarz z jednym przeciwnikiem dopiero pod koniec meczu.

Wśród zalet można zauważyć strzelanie i balistykę. Broń brzmi i strzela z własnym charakterem i nie przypomina plastikowej bombki, ale poważny instrument śmierci.

Porozmawiajmy o pieniądzach

Ghost Recon Breakpoint to kolejna gra serwisowa, w której nie można obejść się bez mikrotransakcji. Co więcej, tym razem Ubisoft posunął się za daleko. Dlaczego programiści zdecydowali, że dodanie płatnych punktów doświadczenia, przyśpieszaczów i innych boosterów to dobry pomysł? Ten system przynajmniej rozwścieczył większość graczy, szczególnie tych, którzy kupili wydanie maksymalne za 85 USD.

Co więcej, mikrotransakcje prawie zawsze wpływają na rozgrywkę, co prowadzi do przemyśleń na temat równowagi. Gdyby gracz nie mógł kupić więcej walut, czy zarabianie pieniędzy byłyby łatwiejsze? Czy postęp postaci może być szybszy bez płatnych punktów umiejętności? Lista jest długa. Wygląda na to, że Ubisoft spojrzał na skandale wokół Electronic Arts i Activision i zdecydował, że jemu się jednak uda.

Programiści szybko zreagowali i usunęli niektóre towary, choć tymczasowo. W rezultacie gracze mogą teraz kupować ulepszenia kosmetyczne, skórki i kolory, a także zestawy broni i sprzętu. Zwracam uwagę, że nie ma specjalnych problemów z uzyskaniem waluty, ale na ciekawe przedmioty, takie jak maska ​​„Wilka” trzeba zaoszczędzać przez długi czasu.

Strona techniczna

Breakpoint jest daleki od słynnej Unity, ale gra ma dość problemów. Nie chodzi o grafikę ani ogólną wydajność. Projekt został przetestowany na PlayStation 4 i wszystko idzie gładko. Problemem są błędy, które zakłócają rozgrywkę. Na przykład tłumik z broni u mnie często znika, czasami postać trzyma niewidzialny karabin maszynowy i strzela z niego, zdarza się również, że spadochron nie otwiera się podczas skoku z helikoptera.

Problemy pojawiają się również w chabie - albo sprzedawca się nie ładuje, nie pojawia się postać z zadania i tak dalej. Zdarza się to niezwykle rzadko, ale nawet raz - to już zadużo.

Podsumowanie

Starali się, aby Ghost Recon Breakpoint był grą dla wszystkich, ale ostatecznie pasuje ona tylko do określonej kategorii graczy - fanów Ubisoft. Fani otwartych światów otrzymają całą wyspę na eksplorację, w której możesz rozwiązywać sekrety, podbijać terytoria i przeszukiwać w poszukiwaniu potężnego sprzętu. Co więcej, elementy RPG nie szkodzą podstępowi, jak w tej samej Odysei, ale pozwalają graczom dostosować postać do swojego stylu gry. Ponadto istnieje spółdzielnia, dzięki której każda gra jest wielokrotnie lepsza.

Jednocześnie część online wydaje się zbędna. Widać, że centrum społecznościowe, „Ghost War” i te same „Raidy” są czerwoną flagą dla graczy The Division 2, których Ubisoft próbuje zwabić do Breakpoint. Najważniejsze jest dobra akcja taktyczna z naciskiem na spółdzielnię, która ucieszy fanów otwartych światów Ubisoft, ale rozczaruje graczy, którzy przybyli na multiplayer i fabułę.

plusy:

  • Interesującą spółdzielnia
  • Otwarty świat z dużą ilością zajęć
  • Fizyka broni i balistyka 

Wady:

  • Nudna historyjka ze słabym podaniem
  • monetyzacja
  • multiplayer

Udostępnij:

Używamy plików cookie, aby zapewnić Ci więcej opcji podczas korzystania ze strony Ok