"Тупі ідіоти" - як Unity засмутила розробників відразу кілька разів за останні дні
В останні кілька днів Unity примудрилася набити ціле комбо зі скандалів. Разом вони складаються в неприємну картину, яка шкодить іміджу компанії — особливо серед інді-розробників, де Unity продовжує залишатися провідним двигуном.
Невиконана обіцянка
У березні Unity оголосила, що збирається відправити до релізу Gigaya — гру інді-масштабу від внутрішньої студії. Сенс був у тому, щоб створити в Unity команду, яка наближена до «польових умов» інді-творців: робота з відносно невеликим штатом, хтось зі співробітників робить свій внесок у віддалення, а ключова мета — випустити свою гру в Steam.
Крім того, із Gigaya збиралися зробити навчальний інструмент: тонкощі виробництва планували опублікувати у відкритому доступі для всіх користувачів Unity.
Але 4 липня на офіційному форумі з'явився пост, де Unity оголосила про зупинення розробки Gigaya. Гру не викладатимуть на загальний огляд: для цього потрібно почистити проєкти від зайвих програмних хвостів, але, на думку компанії, ресурси краще витратити на якісь інші напрямки.
Gigaya залишиться лише як внутрішній проєкт. На думку Unity, вона здобула багато корисного досвіду при створенні гри.
Розробники часто критикують Unity за те, що вона недостатньо добре розуміє потреби своїх клієнтів: компанія жодного разу не випускала повноцінні продукти на своєму ж движку, а отже, упускає різні нюанси виробництва та не відчуває біль від них на власній шкурі. А ось у команди Unreal Engine необхідний досвід є: Fortnite - це реальна гра, де часто обкатують нові технології Epic Games.
Виробники троянів
12 липня Unity повідомила, що поглинає компанію ironSource - вона спеціалізується на рішеннях для монетизації, маркетингу, аналітики та пошуку аудиторії. Зважаючи на все, інструменти ironSource особливо добре підходять для ігор та неігрових додатків, які постійно розвиваються.
"Що якщо процес створення контенту більше не будуватиметься за принципом «спочатку зроби, потім монетизуй»? Що якщо дати авторам двигун для ігор-сервісів, який за замовчуванням дозволяє збирати ранні індикатори успіху через залучення користувачів у їхньому прототипі? Що якщо двигун дає систему відгуків на основі взаємодії з реальними гравцями на якомога більш ранніх етапах? Спільна пропозиція Unity та ironSource створить унікальну компанію, яка надає платформу і для розробки ігор, і для їхнього зростання." -Unity в офіційному анонсі
Пікантний нюанс у тому, що ironSource придумала installCore - обгортку для установників, яка може тягнути з собою купу додаткових програм, часто непотрібних користувачеві. Недосвідчені люди шукали програму в Мережі, потрапляли на установник з installCore і за наївністю запрошували на свій комп'ютер масу сміття.
installCore з'явилася у 2010 році й десь з 2014-го популярні виробники захисного програмного забезпечення почали класифікувати цю обгортку як небажану або навіть шкідливу. Наприклад, зафіксовано випадок, коли за допомогою installCore користувачів підсовували нібито Windows-версію популярного чату Snapchat. Насправді це був замаскований емулятор Android, куди додали програми з рекламою.
ironSource відмовилася від installCore у 2015 році, коли об'єдналася з Supersonic - розробником платформи для покупок усередині додатків. Тобто від репутації виробника шкідливого програмного забезпечення ironSource начебто спробувала відсторонитися, але Інтернет не забуває — багато хто став критикувати Unity за таке сумнівне сусідство.
Преса пише, що угода між Unity та ironSource оцінюється у $4,4 мільярда.
«Тупі ідіоти»
Після анонсу угоди з ironSource вийшло інтерв'ю з главою Unity Джоном Річітелло та генеральним менеджером підрозділу Unity Create Марком Уіттеном. Там є провокаційний момент:
"Інтерв'юер: Прагнення вводити монетизацію раніше явно відштовхує деяких розробників.
Річітелло: Ferrari та деякі інші виробники висококласних машин досі використовують пластилін та обробні ножі. Схожим чином працює дуже мала частина ігрової індустрії, але деякі з них – це мої улюблені люди у світі, з якими я просто обожнюю дискутувати. Вони прекрасні та чисті, блискучі особи. Але вони також найтупіші ідіоти на світі.
Я знаходжуся в цій індустрії довше, ніж майже всі інші, навіть сивим встиг стати. Раніше серед розробників було заведено кидати гру у стіну публіцистам та продавцям без жодної попередньої взаємодії. Така модель вшита у філософію багатьох форм мистецтва та медіа. І я її дуже поважаю. Я знаю, що люди вкладають душу у свої зусилля.
Але індустрія поділяє людей тих, хто ще дотримується цієї філософії, і тих, хто прагне зрозуміти, як створити успішний продукт. Крім того, я не знаю жодного успішного творця, якому все одно, що думають гравці. Ось тут і стане в пригоді цикл відгуків [на зразок тих, що запропонує ironSource у складі Unity], і його можна ігнорувати. Але вибирати, щоб взагалі не знати думки гравців, це невірний крок."
Цитата яскрава і розлетілася по соцмережах: мовляв, якщо ви не думаєте про монетизацію заздалегідь, то Річітелло вважає вас «тупим ідіотом». Такі слова не сподобалися частини розробників, особливо серед Інді.
Хтось почав говорити, що раніше Річітелло очолював Electronic Arts (з 1997-го по 2004-й та з 2007-го по 2013-й) — компанію, яка давно славиться своїми сумнівними діловими практиками. Інші пригадали чи жарт, чи єхидний вислів японського девелопера Гоїті Суди (Goichi Suda) — у його грі Travis Strikes Again: No More Heroes є лиходій на ім'я Деймон Річітелло.
Існує версія, що японець має особисті рахунки з колишнім босом EA. У період, коли Річітелло очолював компанію, EA займалася Shadows of the Damned — грою, над якою працював Суд. Однак у процесі виробництва EA втручалася у творчі процеси, щоб зробити Shadows of the Damned привабливішим для західної аудиторії. У результаті вийшла та гра, яку мріяв Суду. Схожа лінія простежується в історії Деймона Річітелло, який з'явився в Travis Strikes Again через кілька років.
На цьому пригоди Unity в інфополі не закінчуються: нещодавно у пресі з'явилися відомості, що з компанії звільняють сотні людей. У свіжому інтерв'ю Річітелло уточнює: приблизно половину порушених співробітників перерозподілили на інші відділи Unity, тож масштаби звільнень перебільшені.
Втім, у комбінації з іншими скандалами навколо Unity, які звалилися на компанію в межах лічених днів, таке уточнення не покращує імідж компанії.