Огляд Ghost Recon Breakpoint - тактичний шутер Ubisoft з душком Electronic Arts

Автор: Ігор Нікітін | 06 жовтня 2019, 00:00

В інтернеті повно відео, де люди роблять дурні вчинки, на які боляче дивитися. У такі моменти в голові виникає питання: «Чому вони вирішили, що це гарна ідея?». Найчастіше героями подібних роликів ставали дорослі люди, які багато чого бачили, і на основі досвіду могли зробити висновок, що так робити не варто. Можливо, поруч не було друзів, які могли б відмовити витівників, і скарбничка курйозів поповнювалася.

У великих компаніях, на кшталт Ubisoft, над великими проектами працює кілька десятків професіоналів. В таких умовах дурні ідеї стикаються з колективної критикою, яка не дає їм проникнути у фінальну версію гри. Схоже, що з Ghost Recon Breakpoint щось пішло не так, і думка «Чому вони вирішили, що це гарна ідея?» лунала в моїй голові занадто часто.

Острів невезіння

Події Ghost Recon Breakpoint розгортаються на острові Аврора, де Ілон Маск місцевого розливу на ім'я Джеймс Скелл вирішив створити рай для винахідників. Хлопець купив собі острів, побудував на ньому житлові зони та почав займатися наукою разом із найсвітлішими головами Землі.

Через нестачу почуття безпеки Скелл найняв колишнього військового Коула Д. Уокера в якості експерта, який допоміг би забезпечити захист для острова. Все пішло не за планом і новий співробітник влаштував збройний переворот, захопивши острів, і тепер будує власні порядки.

В результаті острів відключився від зовнішнього світу, і уряд послав «Привидів» для розвідки та ліквідації проблеми. За допомогою секретної зброї, загарбники перебили більшу частину загону, але головний герой з позивним Номад лишився живим і тепер має намір закінчити місію.

Доволі нетривіальна зав'язка, яка зустрічалася у відеоіграх досить часто. Це стосується і колишніх військових із баченням власного ідеального суспільства, і захоплених терористами територій, і вовка-одинака, який ліквідує проблему. Все ж сучасні медіа давно вичерпали джерело зі свіжими ідеями, тому залишається тільки правильна реалізація.

І тут виникає питання: чому Ubisoft вирішили, що історії не потрібні постановочні кат сцени? Люди натовпами ходять на бойовики не заради сюжету, а щоб подивитися на картинку. Історія у Breakpoint навряд чи когось зачепить, і Ubisoft могла нівелювати цей мінус хорошою постановкою.

Декілька цікавих сцен все ж були, і пов'язані вони з Коулом Д. Уокером, якого грає Джон Бернтал (Каратель у «Шибайголові»). Актор впорався на відмінно, зробивши головного лиходія цікавим, але найчастіше все зводилося до діалогів. У випадку з другорядними персонажами сцени виглядають дуже мляво, а актори навіть не намагаються відігравати. Пара світлих плям є, на кшталт Фокса, але це скоріш виняток, аніж правило.

Сюжетні завдання теж наганяють нудьгу. Найчастіше гравця просять збігати на точку, щось дізнатися, постріляти та знову побігти в пошуках нової інформації. Притому зрежисовано все в тій же марудній манері. Найчастіше саме сторонні завдання виявлялися більш цікавими, аніж основні.

Сюжет не головне...

 

... скажете ви, і у випадку з Ghost Recon Breakpoint це виправдано, адже розробники приділили більше уваги іншим аспектам. Як і у Wildlands, ми маємо справу з відкритим світом, до того ж великим. На Аврорі вмістилися тропічні ліси, болота, і навіть засніжені гірські вершини. Ubisoft вміє працювати з великими просторами, і Breakpoint не став винятком - все виглядає чудово.

Притому в цьому величезному світі завжди є чим зайнятися. Окрім доручень від місцевих жителів, гравець може побігати світом у пошуках зброї та екіпіровки, нашкодити інфраструктурі ворога або захоплювати аванпости. Приблизно цим же ми займалися і в Wildlands, але раніше головний герой полював за лиходієм, а тепер ролі помінялися.

Номад знаходиться на ворожій території, де за ним полюють. Всюди шастають патрулі ворога, у яких одна задача - знайти та вбити. Притому супротивники відмінно бачать і чують, тому гучні дії з боку гравця не залишаться непоміченими. Такий стан справ змушує діяти більш приховано і тактично.

Навіть просто збираючи інгредієнти для крафта або досліджуючи територію потрібно бути пильним, адже можна наразитися на патруль або літаючий у повітрі розвідувальний дрон. У такі моменти знадобиться вміння героя маскуватися, коли Номад лягає на землю і буквально вимазується оточенням.

Все ж Ubisoft переборщила із зором супротивників. Найчастіше вони знають, що у машині їде саме наш герой. Можливо, це такий баг, але подібна система зустрічалася і в інших іграх Ubisoft. Тут знову назріває питання: чому вони вирішили, що це гарна ідея?

Серед противників є як звичайні солдати з різним типом броні, так і дрони. Незважаючи на RPG-елементи, вороги не перетворюються на «губки для шкоди». Якщо в тій же The Division 2 постріл у голову завдає просто більше пошкоджень, то в Breakpoint - це моментальна смерть. Притому рівень ворога не важливий. У підсумку на перше місце у боротьбі з ворогами стає не гринд крутої зброї, а тактика.

Притому герой не броньований, і до попередньої точки збереження його можуть відправити кілька вдалих влучень противника. До того ж поранення впливають на характеристики персонажа. Так, куля у ногу уповільнює Номада, а поранення в руку не дозволить йому нормально цілитися. Тому потайне проходження дає більше шансів на виживання. До того ж вороги не тупі - обходять, ховаються, обережно виходять з укриттів, тож перемогти у відкритій сутичці буде складно.

Щоб краще підготуватися до битви, Номад може розбити табір. Окрім сну, головний герой може провести польову підготовку, яка дає бонуси до характеристик. Наприклад, можна зменшити одержувану шкоду або зробити персонажа витривалішим. У таборі також створюється «бойовий реквізит», на кшталт гранат, аптечок та іншого.

Створи свого солдата

Все ж гравця не обмежують у стилі проходження, і на вибір дається чотири класи: польовий медик, боєць, стрілець та пантера. Кожен дає унікальні навички, наприклад, штурмовик активує адреналін, а медик може відроджуватися самостійно. У той же час древо умінь загальне, тож можна зробити універсального солдата.

Різноманітність зброї також дозволяє не зациклюватися на одному стилі проходження. В арсеналі є снайперські гвинтівки, штурмові гвинтівки, дробовики та пістолети. Адже Ubisoft впровадила елементи RPG, тож у кожної гармати, як і у спорядження, є рівень. Чим крутіша одежа на персонажі, тим сильнішим він буде. Все просто.

Поліпшується зброя за допомогою матеріалів, які можна дістати, розбираючи непотрібне вам озброєння. Наприклад, гравцеві дозволяють збільшити дальність, шкоду, та підвищити зручність тощо. Крім того зброя кастомізується обважуваннями, на кшталт прицілів, збільшених магазинів, глушників та іншого. До того ж у світі Breakpoint є особлива зброя, яка робиться за кресленнями.

Разом веселіше

У кооперативі досліджувати світ набагато веселіше. Насамперед ви можете, як справжній загін «Привидів», діяти спільно, вибудовуючи тактику, влаштовуючи диверсію і так далі. Притому розміри деяких баз противника прямо-таки кричать гравцеві, щоб він знайшов собі компаньйона.

Підбір гравців відбувається у печері Едгін, місцевому житлі повстанців, які борються із загарбниками. Там ви знайдете магазин, квестових персонажів і навіть інших гравців. І тут виникає дисонанс, адже у хабі тусить багато живих користувачів, а ось у відкритому світі ви їх не зустрінете. Назріває питання: чому вони вирішили, що це гарна ідея?

Подібні локації вписуються в ММО, адже гравці зустрічаються не лише у стінах якогось міста, але й у відкритому світі. Таким чином створюється відчуття, що гравець не один і може у будь-який момент покликати на допомогу. У тій же Destiny 2, також розрахованій на спільне проходження, хаб виглядав органічно, позаяк вартових багато.

У Breakpoint гравцеві ніби натякають, що він один у ворожому середовищі, а виявляється, що поруч бігає ще армія таких самих добре навчених солдатів. Чому б у такому разі їм не зібратися разом та не штурмувати фортецю місцевого лиходія?

Виходить так, що доки ви у відкритому світі, Breakpoint за відчуттями, як тактичний шутер, а зайшовши в Едгін гра перетворюється на ММО. Притому Ubisoft додали підбір гравців, щоб ви могли знайти собі компанію. Куди гармонійніше виглядало, якби Едгін був просто поселенням з жителями, куди гравець заглядає за квестами, відпочинком та іншим. Найімовірніше хаб створений для продажу косметичних предметів, адже NPC все одно, що вдягнуте на персонажа, а от інші гравці можуть і позаздрити.

Окрім спільного вивчення світу Аврори, гравці можуть брати участь у «Рейдах» та «Війні примар». У першому випадку гравці збираються на штурм чогось великого і небезпечного, а «Війна примар» - місцевий PvP режим, де завдання сторін зводиться до захисту території або знищення точки. Якщо ви звикли до мультиплеєра в CoD, Rainbow Six або Destiny 2, то битви у Breakpoint можуть здатися вам нудними.

Річ у тому, що мапи великі і напхані безліччю укриттів. Більшість гравців просто ховається, вичікуючи противника, та діє вкрай обережно. З одного боку це додає тактики у те, що відбувається, а з іншого - уповільнює геймплей. Неодноразово бувало так, що кілька хвилин я бігав мапою і не міг знайти у кого пальнути, а стикався з одним супротивником лише під кінець матчу.

З плюсів можна відзначити стрілянину та балістику. Зброя звучить і стріляє зі своїм характером та відчувається не як пластикова дрібничка, а як серйозне знаряддя смерті.

Поговоримо про гроші

Ghost Recon Breakpoint - чергова гра-сервіс, яка не обійшлася без мікротранзакцій. Притому цього разу Ubisoft переборщила. Чому розробники вирішили, що додавати платні очки досвіду, прискорювачі та інші бустери це гарна ідея? Щонайменше ця система розлютила більшу частину гравців, особливо тих, хто купив максимальне видання за $85.

Притому мікротранзакції практично завжди впливають на геймплей, й це наштовхує на думки щодо балансу. Якби гравець не міг купити більше валюти, то гроші б заробляли простіше? Невже прогрес персонажа міг йти швидше без платних очок умінь? Список можна продовжувати довго. Таке відчуття, що Ubisoft подивилася на скандали навколо Electronic Arts та Activision, і вирішила, що у них виходить.

Розробники швидко схаменулися і прибрали частину товарів, щоправда тимчасово. В результаті наразі гравці можуть купити косметичні поліпшення, скіни і розмальовки, а також набори зброї та техніки. Зазначу, що особливих проблем з добуванням валюти немає, але на цікаві предмети, на зразок маски «Вовків» доведеться збирати довго.

Технічна сторона

Breakpoint далеко до знаменитої Unity, але проблем у гри вистачає. Річ не у графіці або загальній продуктивності. Проект тестувався на PlayStation 4 і все йде плавно. Причина у багах, які заважають ігровому процесу. Наприклад, у мене часто пропадав глушник зі зброї, іноді персонаж тримає невидимий автомат та стріляє з нього, трапляється і таке, що парашут не розкривається під час стрибка з вертольота.

Проблеми виникають і у хабі - то продавець не прогрузиться, то квестовий персонаж не з'явиться і так далі. Подібне трапляється вкрай рідко, але одного разу - це вже багато.

У сухому залишку

Ghost Recon Breakpoint намагалися зробити грою для всіх, але у підсумку вона підходить лише певній категорії гравців - фанатам Ubisoft. Любителі відкритих світів отримають цілий острів для досліджень, де можна розгадувати таємниці, захоплювати території та нишпорити у пошуках потужного спорядження. Притому RPG-елементи не шкодять стелсу, як в Odyssey, а дозволяють гравцям налаштувати персонажа під свій стиль гри. До того ж тут є кооператив, який робить будь-яку гру в рази кращою.

У той же час онлайнова частина виглядає зайвою. Видно, що соціальний хаб, «Війна примар» й ті самі «Рейди» - це червоний прапор для гравців The Division 2, яких Ubisoft намагається заманити у Breakpoint. У сухому залишку виходить хороший тактичний екшен з упором на кооператив, який потішить любителів відкритих світів Ubisoft, але розчарує гравців, які прийшли за мультиплеєром і сюжетом.

Плюси:

  • Цікавий кооператив
  • Відкритий світ з безліччю активностей
  • Фізика зброї та балістика

Мінуси:

  • Нудний сюжет із млявою подачею
  • Монетизація
  • Мультіплеер