Максим чувалом (Wargaming): нова система екіпажу - найважливіше, чого зараз відверто не вистачає World of Tanks

Автор: Ігор Нікітін | 04 вересня 2020, 15:25

У серпні World of Tanks зазначила 10-річчя. За цей час проекту вдалося залучити геймерів по всьому світу, а в Україні і країнах СНД гра Wargaming і зовсім став народною, потрапивши в список класичних чоловічих розваг на ряду з риболовлею і футболом. Все ж шлях до слави складався зі злетів, падінь, безлічі патчів і 800 великих оновлень. Глобальний паблишинг-директор «Танків» розповів Gagadget про перші великі проблеми гри, чого не вистачає WoT зараз, хто такі «танкісти» і чим Wargaming планує дивувати в майбутньому.

На вашу думку, яке найважливіше оновлення отримала World of Tanks за 10 років? Крім версії 1.0.

Мабуть, це оновлення 0.8.0, яке вийшло в 2012 році і стало самим об'ємним на той момент. У ньому ми додали в World of Tanks фізику, що подарувало грі абсолютно новий геймплей, поліпшили освітлення, звуки, додали тіні і ввели п'яту гілку танків - британську. Нововведення поміняли гру в кращу сторону, додали реалізму. Самі танки отримали масу і певні характеристики руху в залежності від типу, швидкості і маси. Наприклад, легкі танки змогли без проблем забиратися на високі пагорби, на які раніше було неможливо виїхати, а важкі - легко зрушувати впередистоящей машини. У тому ж році ми отримали свій перший Golden Joystick - престижну нагороду в номінації «Краща ММО».

Ще однією з найважливіших стала версія 1.10, яка вийшла зовсім недавно. Це одне з найбільших оновлень World of Tanks з часу виходу 1.0. У ньому ми цілком переробили систему устаткування: розширили вибір нового обладнання і можливості змінювати параметри вже присутнього в грі. Завдяки цьому гравці можуть експериментувати і налаштовувати техніку на свій смак. У цьому ж оновленні ми додали в гру сім польських середніх танків, повернули перероблену карту «Перлова ріка», яка була виведена з гри в 2015 році, допрацювали систему комунікацій між гравцями, зробивши її більш інформативною, і внесли безліч інших великих і дрібних нововведень.

Чого вам особисто не вистачає в World of Tanks, що хотілося б додати?

Нам давно не вистачає нової системи екіпажу - це тема, яка з 2013 роки не рушала взагалі, та й тоді ми торкалися її досить умовно. Зараз система екіпажу - і цю думку поділяє вся наша команда - потребує переробки. Ми вже ділилися першими начерками, зібрали багато зворотного зв'язку, спілкувалися з блогерами і незабаром готуємося випустити в «Пісочницю» наше спільне бачення щодо змін системи екіпажу. Це найбільше, чого зараз відверто не вистачає грі.

Якщо говорити про моди, то ще буквально пару років тому у мене самого стояла гра з купою модифікацій, які дозволяли використовувати різні приціли, Залогуватися пошкодження танка і так далі. З тих пір багато хто з цих рішень вже перейшли в гру, в тому числі сесійний статистика та інші - більшість модов, які потрібні в «танки», на даний момент в грі вже є. Проте ми не зупиняємо роботу і продовжимо додавати в «Танки» найуспішніші призначені для користувача модифікації, адже це робить гру комфортніше для гравців.

Що стосується мене, я вже більше півтора року граю на чистому клієнті без модифікацій. Час від часу користуюся Armor Inspector, за допомогою якого можна прямо в Ангарі вивчити слабкі і сильні місця танків. По суті, знання про сильних і слабких місцях техніки - це основне, що гравець повинен накопичувати і вміти застосовувати на поле бою. Armor Inspector допомагає і у вивченні нових танків, їх бронювання. Ось цієї модифікації в грі нам дуже не вистачає, і ми працюємо над тим, щоб її реалізувати. Поки ми тільки опрацьовуємо саму ідею, т. к. у неї досить підводних каменів, але це дуже зручна і корисна фіча, і ми знайдемо спосіб додати її в гру.

У кожної гри є проблеми, які не видно на внутрішніх тестах, але «вилазять» на релізі. Яку найбільшу проблему довелося вирішувати розробникам World of Tanks?

Вад, «вилазящіх» на релізі, за 10 років вистачало, зараз вони зведені до мінімуму. І причиною цього стало якраз рішення нашої найбільшої проблеми - «Рубікону». Оновлення, яке ми планували зробити ключовим за останні пару років, в результаті втратила 80% запланованих нововведень, і його довелося скасувати. Це, м'яко кажучи, розчарувало гравців і демотивована команду. Як це сталося?

В той момент гра перебувала на піку популярності, ми отримували нагороду одну за одною - і в якийсь момент ми не помітили, як увійшли в творчу кризу. Ідей було багато, і ми поспішали поділитися ними з гравцями - ще не знаючи, як ці ідеї будуть прийняті і чи дійсно це те, що потрібно «танкістам». Загалом, ми наробили багато гучних анонсів і почали розробляти те, що наобіцяли. І тут виявилося, що, по перше, Команда росте з шаленою швидкістю, і не всі нові співробітники встигають влитися в темп роботи досвідчених членів команди; по-друге, Виявилося, що, не все, що хочеться зробити нам, хочеться бачити в грі гравцям. Або, принаймні, не завжди в такому ж вигляді, в якому нову фічу або механіку бачимо ми. Що вийшло в результаті: механіки, які ми вже збиралися ввести в гру, на тестах були не тим, що потрібно гравцям, часу на доопрацювання немає, і більшу частину поновлення потрібно просто «випилювати», відмовлятися від неї. Це і призвело до того, що вихід голосно анонсованого «Рубікону» не відбувся.

Звичайно, це було шоковою терапією для команди. Прийшло розуміння, що потрібно міняти все - від процесів розробки до підходів до анонсів. Ми засвоїли урок, прийшли в себе і почали по кроками повертати довіру гравців. Переглянули процеси розробки нових фичей, прописали правила анонсування нововведень: тепер ми ніколи не повідомляємо точних дат на ранніх стадіях, а лише говоримо, що робота йде. В принципі, так працюють і інші ігрові компанії. Про процеси: сьогодні, перш ніж викотити нову фічу або механіку, ми спочатку перевіряємо, чи все працює коректно, а потім дозволяємо гравцям обкатати нововведенням на спеціальному тестовому сервері - в «Пісочниці». Після цього ми збираємо зворотний зв'язок, вносимо необхідні правки і тільки після цього випускаємо нововведення в гру.

Скільки зараз людей працює над World of Tanks, і хто приймає ключові рішення по грі?

Тільки над розробкою та оперування танків на ПК працюють більше 1000 чоловік в декількох країнах. Наші підрозділи в Парижі, Остіні, Токіо, Сінгапурі і Сеулі необхідні нам саме для оперування, спілкування з гравцями і підтримки. Найбільший центр розробки знаходиться в Мінську, великі команди також працюють в Києві, Празі. У кожного напряму - розробки, оперування, маркетингу, дизайну і т.д., - є глава. У свою чергу, глави і ключові співробітники всіх підрозділів, що працюють над World of Tanks, входять в так званий борд - рада, орган управління, який і приймає ключові рішення по стратегії.

Наскільки сильно змінилася та сама «ключова команда»? World of Tanks в 2020 роблять уже інші люди або це все ті ж розробники, які стояли біля витоків?

З тих 70-80 чоловік, які брали участь в релізі, більшість працює в компанії досі (а сама танкова команда, як я вже говорив, зараз складається з більш ніж 1000 чоловік). Сьогодні вони спостерігають за розвитком продукту, як батьки за своїм дітищем, дають поради і допомагають розвивати гру завдяки своїм знанням і досвіду.

Ігрова індустрія - це бізнес, до того ж досить ризиковий. Чи був у Wargaming «план Б» на випадок провалу World of Tanks, або такими згодом стали World of Warships і World of Warplanes?

Ні, в момент запуску в розробці перебувала тільки World of Tanks. На момент створення нам вистачало коштів тільки на виробництво цієї гри, а в кінці вже навіть і не вистачало. Тому сказати, що ми розраховували "не вистрілила" Танки "- вистрілить інша гра», не можна: у нас був закладений один прототип, а не два і не п'ять.

Команда горіла проектом, всі працювали дуже чітко і злагоджено. Уже на етапі альфа- і бета-тестування ми почали розуміти, що гра буде хітом: настільки швидко набиралася аудиторія. Оперативно переводили гру на англійську і зайнялися підготовкою запасних серверів: відчували, що вони нам точно знадобляться.

World of Warships і World of Warplanes ми вирішили робити вже пізніше, хоча ідея гри про кораблі в компанії була досить давно. Ми усвідомлювали, що військова тематика - це те, що нам вдається, і вирішили розширювати своє портфоліо. Ці два проекти стали іграми з власною аудиторією: чи не заміною «Танків», а розвитком лінійки.

Яка версія World of Tanks зараз популярніше - комп'ютерна або мобільна Blitz?

World of Tanks на ПК залишається нашим найпопулярнішим продуктом c більш ніж 160 млн гравців, зареєстрованих по всьому світу. З точки зору прибутковості, в 2011 році ми з World of Tanks вперше потрапили в звіти Superdata і з тих пір з них практично не випадали, щомісяця опиняючись в топ-10 ігор.

World of Tanks Blitz теж показує дуже гарні результати. У червні «мобільним танкам» виповнилося 6 років, за цей час гру скачали більше 137 млн разів. Для мобільної гри це солідний вік, якого досягають небагато, і я знаю, що у колег великі плани на розвиток продукту.

З останнім оновленням WoT для консолей гравці з PS4 і Xbox One можуть грати разом. Коли до них підключиться ПК і що зупиняє розробників?

Незважаючи на те що консольні «Танки» вийшли з World of Tanks на ПК, це все ж окрема гра. Над нею працюють інші люди на іншому континенті. У команди World of Tanks Console своє бачення проекту з власними ігровими подіями і кастомізації. Тут грає роль не метод введення, а гравці: консольна аудиторія відрізняється від аудиторії комп'ютерних ігор. І World of Tanks не виняток.

Чому World of Tanks для ПК і консолей так відрізняються в плані контенту? 

Різниця в аудиторії. По перше, Гравці World of Tanks на PlayStation і XBOX в. середньому молодше «танкістів» на ПК. По-друге, Консольні танки популярнішими в тих країнах, де популярність самих консолей як платформи вище. У тому числі тому гра більше орієнтується на інші консольні ігри, ніж на «старшого брата». Так, в World of Tanks на PlayStation і Xbox безліч власних ігрових подій, елементів кастомізації і так далі. Гравцям це подобається.

І консольна, і мобільна версії World of Tanks далеко пішли від оригіналу, кожна в свій бік, за результатами запитів своїх аудиторій. Якщо порівнювати «Танки» на ПК з мобільного грою, то в World of Tanks Blitz все інше: інші карти, інші танки, гра 7 × 7, а не 15 × 15. Консольні «Танки» ближче до цього, але в них теж свій контент, своя прогресія.

Двигуни у всіх трьох ігор різні, тому фізика може трохи відрізнятися, хоча вона, звичайно, настоюється за схожими параметрами. Фізика снарядів, наприклад, однакова, але прогресія, різноманітність парку машин від гри до гри відрізняються. World of Tanks Blitz - мобільна гра і може дозволити собі піти в таку мультяшність, фентезійних. Консольна версія більше, там карти всі інші. З технічної точки зору вони відрізняються трохи менше, тому що зроблені всі з одним прицілом, але на різних движках.

Про кроссплее: в 2013-му - початку 2014 року, коли ми запускали консольні проекти, мови про кроссплее взагалі не йшло, зокрема про кроссплее між мобільними і ПК. Єдиний кроссплей, який у нас тоді вийшов, - це «Танки» для Хbox 360 і Хbox One. І World of Tanks була першою грою, яка отримала такий мультиплеєрний кроссплей. А зараз, коли технології вже дозволяють це зробити, ігри настільки розійшлися - по контенту, картам, прогресії і т.д. - що об'єднати їх на одному полі бою просто не представляється можливим. Фактично сьогодні це три абсолютно різних гри.

World of Tanks - це частково історична гра, в якій використовується заборонена в деяких країнах символіка. В яких країнах довелося «цензура» WoT, і що довелося міняти або прибирати?

У грі заборонена будь-яка інформація, пов'язана з організаціями і людьми, засудженими міжнародними трибуналами або визнаними терористичними, суспільно небезпечними і незаконними. У тому числі заборонена нацистська символіка, нацистські терміни і позначення (наприклад, «СС») і імена нацистських діячів. Німецька техніка в World of Tanks позначається хрестом німецьких танкових військ.

У багатьох країнах азіатського регіону заборонений японський імперський прапор у вигляді сонця, що сходить з променями. Випускаючи гру в цих країнах, ми замінювали його на поточний державний прапор Японії - червоне коло на білому тлі.

Також доводилося замінювати прапори при релізі в Китаї. У Китаї в іграх взагалі заборонено використовувати реальну символіку будь-якої держави. Тому замість прапорів ми використовували умовні позначення, які асоціюються з країною, але не є її офіційною символікою. Наприклад, для техніки Великобританії замість прапора використовується червоний лев на білому тлі.

Хто найбільший фанат WoT, який награв найбільше годин в World of Tanks?

Ми вважаємо не час, а кількість боїв, проведених одним гравцем, тому що час матчу може відрізнятися. На сьогоднішній день найбільша кількість боїв у гравця sashapobedit - понад 255 тисяч битв.

Найяскравіша або запам'ятовується катка в WoT з вашого власного ігрового досвіду.

Звичайно, завжди запам'ятовуються тащерскіе бої. Відмінно пам'ятаються майже всі медалі Колобанова: складно забути бій, коли ти залишаєшся один на мапі проти переважної більшості противників, і вже точно неможливо забути, як останнім снарядом губиш останню машину. В основному запам'яталися бої - це з дуже ранніх: тоді емоції били через край, ще не так багато боїв було відіграно. Зараз, коли вже зіграні десятки тисяч боїв, емоції змішуються, навіть круті битви забуваються.

Якщо говорити про одне самому запам'ятовується бій, то, напевно, ще важливий контекст. Я зараз згадав ось який бій. Коли ми представляли World of Tanks на першій виставці в Америці, на Е3 2011 року, у нас була активність на нашому стенді для гравців, особистий залік. Потрібно було показати кращий результат за кількістю досвіду, заробленого за бій. Цей результат йшов в топ, кращі гравці протягом дня отримували різні призи.

Ми знаходилися на виставці як розробники, і преса брала в мене інтерв'ю. І прямо під час інтерв'ю журналісти мені запропонували, мовляв, чи не хотіли б ви зараз піти пограти, показати гру американським гравцям, дати якісь поради. На той момент в топі вже було кілька переможців, які посіли перше місце протягом дня, - у них було близько 1700 одиниць досвіду за бій. Я взяв цікавий німецький танк VK 36.01, зі знаменитою гарматою «Коник», сів за комп'ютер, спорядив його, як ми вміємо, - і в першому ж бою, прямо під час ефіру, одночасно розповідаючи по ходу дії, що я роблю, - по суті, граючи для задоволення, - мені вдалося набити більше 3400 досвіду, знищити 7 або 8 танків супротивників і інших пошкодити гарненько. При цьому я потрапив вниз списку команди, тобто грав з танками більш високих рівнів, ніж мій - тому вийшло так багато набити.

І тоді прямо весь натовп з цього стенду не відриваючись дивилася за моєю грою. Після цього ще годину мене, напевно, не відпускали: задавали питання, яка тактика, який танк, як на ньому грати, - і потім всі пішли споряджати ці VK-шки і кататися на них. У хлопців реально була ейфорія, тому що сів хлопець - і оп, в два рази більше ніж у переможця попереднього дня набрав, сидячи розмовляючи з пресою, на камеру граючи.

Я б не сказав, що це був мій найкращий бій на цьому танку, але ось так, знаєш, на камеру сісти зіграти - зазвичай складно, не виходить нічого. А тут прямо вийшло, вся публіка аплодувала, - тому, напевно, ось цей бій можна назвати самим незабутнім. Це було в 2011 році, дев'ять років вже минуло, а я все ще його прекрасно пам'ятаю. Це, звичайно, було феноменально.

Демографія World of Tanks:

Який онлайн в 2020 році?

  • Подивитися онлайн в будь-якому регіоні може кожен день будь-який бажаючий, це відкрита інформація. Що стосується пікових показників, в регіоні СНД в цьому році був зафіксований одночасний онлайн під 700 тисяч гравців, в Україні максимум склав майже 150 тисяч.

Співвідношення чоловіків і жінок

  • 98% чоловіків і 2% жінок.

Який середньостатистичний гравець в WoT?

  • Це працює одружений чоловік 32-35 років з двома дітьми і вищою освітою.

В якій країні гра популярнішим за все, а в якій - найменше?

  • World of Tanks найпопулярніші в Росії і в пострадянських країнах. Україна входить в топ-5 за кількістю зареєстрованих гравців в світі - понад 8 млн. Найменше зареєстрованих - в Макао.

Самий продаваний танк за всю історію World of Tanks?

  • Нагадаю, що наша гра безкоштовна, 70% гравців не роблять жодного внеску в гру і досліджують танки, а не купують. найчисленніший преміум-танк в грі - радянський важкий танк V рівня Черчілль III.

Не можу тут не згадати про легендарну машину - Type59. Цей танк став першим «китайцем», введеним в гру, хоча китайської гілки в той час ще не було. Type 59 був преміум-машиною VIII рівня, з хорошим втратою, швидкої, маневреної, яка приносила хороший дохід. Його хотіли отримати буквально все, тому його почали активно купувати. І тут велика кількість «Тайпеї» початок ламати баланс - тому танк довелося виводити з продажу. І це всього через півтора місяця після його появи! «Тайп» і сьогодні залишається мрією багатьох, колекційним танком.

На який танк найчастіше скаржаться гравці, називаючи «імбой»?

Одного постійного «героя» немає: в грі постійно з'являються нові машини, гравці вчаться грати проти них, а ми самі стежимо за статистикою і займаємося балансуванням техніки.

Найбільш «імбовимі» можна назвати танки, якими ми нагороджуємо гравців за кланові активності: T95 / FV4201 Chieftain, який видається за потрапляння в топ на Глобальній карті, або Об'єкт 907. З тих, які можна прокачати, дуже сильний британський важкий танк X рівня Super Conqueror. Високі показники в боях також має Об'єкт 279 - танк, який гравці можуть отримати за виконання особистих бойових завдань. Це топ машин, які виділяються за статистикою. Та й самі ми бачимо, що, за враженнями гравців, вони є «найкрутішими». Знову ж, ми намагаємося підтримувати баланс техніки, вносячи зміни. Це динамічний процес.

З недавнього часу в WoT з'явився «Бойовий пропуск». Чому і навіщо вирішили додати, і наскільки система виявилася вдалою?

Ми постійно додаємо в гру різні випробування і ЛБЗ (особисті бойові завдання - прим. Ред.). Завдяки їм гравці можуть отримувати додатковий контент: техніку, елементи кастомізації і бонуси, які можна використовувати в прокачуванні вже наявних машин. Хтось виконує їх заради нагород, хтось - заради задоволення, отриманого від виконання випробувань. «Бойовий пропуск» - це одне велике випробування, яке можна виконувати паралельно з іншими, отримуючи більше нагород.

Над концепцією такого пропуску ми думали вже давно. На відміну від консольних танків, в World of Tanks на ПК не було яскраво вираженої сезонності, тому його було складно прив'язати до чогось конкретному та зробити актуальним для нашої аудиторії. Основна відмінність «Бойового пропуску» в World of Tanks від інших ігор полягає в тому, що в ньому є безкоштовна частина, доступна всім гравцям, і преміум-частина - звичне втілення «Бойового пропуску» за принципом інших ігор. Бажаючи максимально адаптувати «Бойовий пропуск» під реалії нашої гри, ми хотіли дати можливість скористатися цим функціоналом неплатящего гравцям. В результаті «Бойовий пропуск» в World of Tanks виглядає по іншому, А одна з його частин доступна безкоштовно всім користувачам.

Ефект для компанії виявився хорошим: «танкісти» стали більше грати на різноманітної техніки, а самі гравці сприйняли наш варіант пропуску позитивно. Їх реакція для нас - головне, і ми нею задоволені. Зараз у команди багато напрацювань, як розвивати цей функціонал, і ми реалізуємо їх в наступних сезонах «Бойового пропуску».

«Я фанат і хочу потрапити до вас на роботу, як це зробити і кого найчастіше не вистачає в команді?»

Насправді за ці десять років в нашу команду прийшло багато фанатів «Танків». Один із прикладів - Антон Панков: все почалося з того, що він написав Славі (Макарову - прим. Ред.), Попросив ключ в закриту бету - або в альфу, ніхто вже не пам'ятає. І Слава Макаров йому видав ключ. А зараз він продуктовий директор World of Tanks. Цю історію Антон розповідає в «розробник онлайн» - новий формат комунікації розробників з гравцями.

У Wargaming 17 офісів в різних країнах світу, в кожному з них працюють над різними частинами як однієї гри, так і різних проектів. Відповідно, і фахівці потрібні різні. Наприклад, в Києві, де теж працюють над World of Tanks, ми найчастіше шукаємо геймплей-розробників, гейм-дизайнерів, 3D- і 2D-художників. Щоб подати заявку, досить зайти на wargaming.com/careers/ і вибрати київський офіс - ви побачите всі поточні вакансії компанії. Якщо людина хоче потрапити саме в «танкову» команду, то знання продукту стане великим плюсом.

Чим плануєте дивувати гравців в прийдешніх оновлення?

Крім масштабного святкування 10-річчя, Яке не закінчується в серпні, ми активно працюємо над новими картами і новими гілками танків. Вище я вже розповідав про польську гілці, під новий рік вийде нова гілка італійської техніки.

Для нас важливо радувати танкістів розважальними івентами. Ми продовжуємо розвивати ігрові події і режими, які сподобалися нашої спільноти. Нещодавно минуло подія «Битва за Берлін», де гравці боролися зі штучним інтелектом на трьох спеціально перероблених картах і новій карті «Берлін». Над режимом активно працювала київська студія Wargaming, і гравці залишилося задоволені. Також танкісти періодично беруть участь у різних подіях в режимі «Лінія фронту».

Ми працюємо над перезапуском на періодичній основі ігрового події «Сталевий мисливець», так називається в World of Tanks «Королівська битва» (Battle Royale). Він знову став доступний танкістам вже 17 серпня. Крім нього, готуємо і нові сезони «Бойового пропуску».

У минулому році ми не випустили ігрове подія на Хеллоуїн, в цьому році воно обов'язково відбудеться, ми гарненько його опрацюємо. Над ним, до речі, також працюють наші колеги з Києва. Зараз ми працюємо над рядом поліпшень і змін функціоналу: працюємо над переробкою екіпажу, щоб зробити систему навичок більш варіативної, це суттєво урізноманітнює гру.

І, звичайно ж, вже опрацьовуємо плани на 2021 рік. У нас дуже багато ідей, більше, ніж можна реалізувати за один рік. Але ми все дуже горимо проектом і хочемо зробити його ще краще, тому намагаємося реалізувати запланований максимум. Окремо хочеться подякувати нашому ком'юніті і блогерів, які також генерують цікаві ідеї для змін і діляться ними з нами.

Для гравців, які хочуть знати більше:

  • Rockstar розлютила гравців GTA Online видаленням прогресу за використання вразливостей гри
  • Rocket League буде більш безкоштовної на PlayStation 4, ніж на Xbox One
  • Застрягти в The Division 2: в гру додадуть режим з зачисткою хмарочоса, який постійно змінюється
  • Ігри про кораблі на пк