Українська версія gg виходить за підтримки маркетплейсу Allo

Дженсен Хуанг більше не сперечається: DLSS 5 та боротьба зі «ШІ-сміттям»

Автор: Павло Дорошенко | Оновлено сьогодні, 10:00
Порівняння графіки в Starfield з увімкненою DLSS Nvidia відповідає на критику геймерів: акцент на якість та авторське бачення у DLSS 5. Джерело: Nvidia

Коли голова техгіганта раптово змінює гнів на милість, це зазвичай означає одне: або маркетологи принесли невтішні звіти, або продукт виявився настільки специфічним, що його треба терміново «перепакувати». Дженсен Хуанг (Jensen Huang), який ще нещодавно безапеляційно стверджував, що геймери «абсолютно неправі» у своєму скепсисі щодо майбутньої DLSS 5, тепер заговорив зовсім інакше. Схоже, у Nvidia зрозуміли, що закидати користувачів термінами про нейромережі вже недостатньо — треба пояснювати, чому картинка не перетвориться на кашу з пікселів.

Від заперечення до розуміння «сміття»

У своєму новому зверненні Хуанг продемонстрував неабияку гнучкість риторики. Замість повчань він раптово став на бік гравців, визнавши проблему якості контенту, який генерує штучний інтелект. Голова компанії зазначив, що розуміє невдоволення спільноти, оскільки сам не є фанатом того, що він назвав «ШІ-сміттям». За його словами, проблема в тому, що більшість сучасного генерованого контенту виглядає однотипно та позбавлена індивідуальності.

Я розумію, чому вони так реагують, бо сам не люблю сміття, створене ШІ. Все більше і більше контенту, згенерованого нейромережами, виглядає однаково... тому я їх розумію. Але DLSS 5 не має бути такою.
— Дженсен Хуанг

Це суттєвий зсув у позиції Nvidia. Раніше компанія агресивно просувала ідею, що за ШІ-генерацією кадрів — майбутнє, а будь-які артефакти — це лише тимчасові незручності на шляху до прогресу. Тепер же акцент зміщується на «контрольованість» та збереження авторського бачення розробників ігор.

DLSS 5 ілюстрація принципу роботи
DLSS 5 приймає вектори кольору та руху кадру як вхідні дані для створення фотореалістичного освітлення та матеріалів. Ілюстрація: Nvidia

Що насправді готує DLSS 5

Замість того, щоб бути просто черговим «покращувачем» чи фільтром постобробки, DLSS 5 позиціонується як проміжна технологія з керованою генерацією. Хуанг підкреслив, що нова версія алгоритму залишатиметься «вірною геометрії», яку заклали художники. Тобто завдання нейромережі тепер полягає не в тому, щоб додумати деталі там, де їх немає, а в тому, щоб покращити кожен кадр, не вносячи змін у структуру сцени. Це має вирішити головну проблему попередніх версій технології DLSS — появу візуальних артефактів на тонких об'єктах та в динаміці.

Графіка за текстовим запитом

Однією з найцікавіших, хоча й суперечливих функцій DLSS 5, стане можливість керувати візуальним стилем гри в реальному часі. Хуанг описав сценарії, де гравець зможе буквально сказати системі: «Я хочу мультяшну графіку», або надати еталонне зображення. Нейромережа адаптує візуал під цей запит, намагаючись при цьому не зламати початковий задум розробників. Це звучить як рай для любителів модів, але може стати кошмаром для арт-директорів, чию роботу користувачі зможуть «перефарбувати» одним промптом.

На завершення голова Nvidia порівняв DLSS 5 зі звичайним шейдером для шкіри (skin shader), наголосивши, що це просто інструмент у руках девелоперів. Використовувати його чи ні — залишається на розсуд творців ігор. Офіційний реліз технології та розкриття повних технічних характеристик очікуються пізніше цього року, коли Nvidia презентує нове покоління своїх графічних процесорів.

Поки Nvidia вчить відеокарти малювати за словами, інші гравці ринку автоматизують рутину. Наприклад, Anthropic оновила Claude Code, дозволивши штучному інтелекту самостійно виконувати завдання безпосередньо в системі користувача.

Читайте gg українською у Telegram