Від короткометражки до скандальної гри про Голодомор Famine Way: чому STELLARIUM змінила свій шлях та перейшла до індустрії ігор
У 2021 STELLARIUM утворилася як команда, щоб знімати кіно. Однак повномасштабна війна росії в Україні змінила плани, і про кіноіндустрію колективу довелося забути. Проте бажання рухатися далі нікуди не зникло. І вже навесні 2022 STELLARIUM перетворилася на ігрову студію, яка почала втілювати сценарій одного зі своїх серіалів у гру про Україну 90-х. Хоча зараз найбільше уваги студія привертає своєю грою Famine Way, яка розповість про одну з найжахливіших сторінок України 20 сторіччя — Голодомор 1932-1933 років. Редакція gg поспілкувалася з Матвієм, засновником STELLARIUM, про історію студії, конфлікти всередині колективу, амбіції, бажання донести важливі повідомлення світовій спільноті, та майбутній проєкт, над яким вже ведеться розробка.
gg: Як взагалі з'явилася студія STELLARIUM
Матвій: Ігрова студія STELLARIUM з'явилася відносно недавно, але як команда, вона вже функціонує майже два роки. Усе почалося з ідеї створення короткометражних фільмів, які ми хотіли випускати спочатку на YouTube, потім показувати на фестивалях, а згодом дійти до стримінгових платформ, де ми випускали б повнометражні фільми та мінісеріали.
У 2021 ми почали збирати команду однодумців, які хотіли розвиватися у сфері кінематографа. Ми почали працювати над нашою першою короткометражкою, яка називалась Big Buy Little Man. Це мав бути нуарний фільм до 10 хвилин, який досліджував питання морального вибору людини. У фільмі головний герой повертається додому з однією монеткою в кишені. У нього був вибір: або він хоче витратити цю монетку на квіти для своєї дружини, або купити хліб для голодних дітей. У кінці фільм повертав нас до моменту з вибором, і вже кожна людина повинна була прийняти те чи інше рішення.
Ми встигли зняти лише трейлер, а потім почалося повномасштабне вторгнення. Ми зрозуміли, що далі продовжувати знімати не можемо, але хочемо зберегти команду і рухатися далі.
Трейлер Big Buy Little Man
Тоді у нас з'явилася ідея адаптувати один із наших мінісеріалів Округ великих надій в ігровий проєкт, який наразі є грою Great Hopes City про Україну 90-х. Ми почали працювати над грою у березні 2022 — це можна вважати ігровим початком STELLARIUM.
Взагалі Great Hopes City багато чого пережила. У гри змінилася концепція і позиціювання, але все одно ми любимо всім серцем цей проєкт, адже це те з чого почався ігровий шлях STELLARIUM.
gg: Чому вирішили з кіно перейти на ігри, а не на інший вид мистецтва?
Матвій: Бо ігри — це той вид медіа, який подобався засновникам та команді, які часто грали в ігри у вільний час. А також завдяки іграм можна комунікувати з масовою аудиторією через вагомий ігровий досвід та якісний інтерактивний контент.
gg: А що саме довелося пережити Great Hopes City?
Матвій: Найбільш глобальне — це зміна 80% команди, яка працювала над грою. Це сталося після релізу демоверсії через певний конфлікт між учасниками команди. Не зійшлися в баченні стратегії проєкту.
Також у нас змінився ігровий рушій. Спочатку ми створювали гру на GameMaker Studio 2, а зараз перейшли на Unity, і тепер наші майбутні ігри будуть на цьому рушії.
І як я вже згадував, змінилася концепція. У нас були дуже великі амбіції. Ми хотіли зробити Great Hopes City трилогією і випускати по одній частині в рік. Потім ми вирішили, що три частини одразу — це не зовсім стратегічно вірно. Краще зробити першу частину, а потім дивитися, як вона піде.
А ще від деяких ідей довелося відмовитися. У нас був сценарій на 400 сторінок і це тільки частина того, що мало бути реалізовано в грі. Це виходила RPG з великою кількістю персонажів, механік, містом на 12 районів і більше ніж ста локацій.
І так буває, коли у розробників великі амбіції і вони стають відірвані від реальності. Треба навчитися частині ідей казати "ні". Все ж перший проєкт має бути скромнішим. Я не хочу ходити і розповідати, що я витратив на гру своєї мрії 10 років, але за цей період тричі зрозуміти, що це вже і близько не гра мрії. Тому відбулося певне переформатування.
gg: Що саме спричинило конфлікт у студії?
Матвій: Конфлікт виник через подальше бачення розвитку проєкту. У нас було декілька шляхів після демоверсії: рухатися в сторону Kickstarter, рухатися в сторону видавця, рухатися в сторону грантового фінансування або рухатися в сторону дочасного доступу.
І в учасників розійшлися думки. Коли одна людина дуже хоче і вірить в Kickstarter, а інша вважає, що єдиним правильним варіантом є дочасний доступ, то в якийсь момент учасники посварилися. І я вже не міг контролювати ситуацію. Усе дійшло до того, що краще було все перезапустити, почати з чистого листа, ніж намагатись помирити учасників, які сказали один одному багато неприємного. Таке трапляється, це прикро, але прийняли рішення, що все-таки краще рухатися далі з іншою командою.
gg: А скільки зараз людей у STELLARIUM?
Матвій: Зараз у нас три ігрові проєкти, і близько 30 учасників.
gg: Були ще фактори, які вплинули на переосмислення гри?
Матвій: Для нас важливу роль відіграла демоверсія, яка ще була випущена зі старою концепцією. Але вона дала нам дуже багато фідбеку, дуже багато розуміння, куди нам рухатися. Тож ми вирішили, що проєкт буде зосереджений на тому, що гравцям було найцікавіше в демоверсії. І гра спочатку вийде у дочасному доступі, а потім вже буде повноцінний реліз.
gg: Про що взагалі історія у Great Hopes City?
Матвій: Фінальна версія зведеться до простої, але зрозумілої кожній людині формули: у нас є двоє друзів, які повертаються в місто після того, як один відсидів у в'язниці, а інший відслужив в армії строкову службу. Вони покинули місто ще в період радянського союзу, а повертаються вже в незалежну Україну. У них є 30 днів ігрового часу (один день триває 20 реальних хвилин). І за ці 30 днів герої мають втілити свої мрії. Для цього їм треба гроші і статус. У гравця є різні способи, як отримати ці гроші і статус, щоб втілити свою мрію. Або можна не втілити. Тут рішення приймає виключно гравець. Від цього також залежатиме фінал і певні сюжетні моменти.
Тобто історія проста в плані самої концепції — спроба втілити мрію. Але це не означає, що ця історія якась плоска і примітивна.
Глибина історії у тому, що ти сам обираєш шлях і переживеш певні події, які сталися через твій вибір
Ось є Володар Перснів. Ми всі знаємо, навіть не дивившись фільми, що є кільце, воно має бути знищене. І ми дивимося це не через те, що ми хочемо дізнатись, чи знищили кільце. Ми хочемо дивитися, щоб побачити який шлях пройдуть персонажі до того знищення.
gg: Чому виникла ідея робити проєкт саме про Україну 90-х?
Матвій: У нас немає ностальгії за кримінальною Україною 90-х, бо ми там не жили, але це досить цікавий період. У ті часи сталося дуже багато цікавих ситуацій. Наприклад, біле братство (релігійна секта, яка зародилася в Україні 90-х та пророкувала кінець світу — примітка редакції) або комуністи, які вірили у відродження радянського союзу. І це все відбувалося в молодій Україні, яка тільки зміцнювала свою незалежність. І навколо цього можна побудувати цікавий фон.
Бо якщо Famine Way — це фон Голодомору, це історично важливо, це трагедія, це геноцид українців. То тут у нас більш саркастичний фон. Ця гра викликає у гравця абсолютно іншу палітру емоцій, ніж Famine Way.
gg: Як давно ви хотіли зробити гру про голодомор Famine Way?
Матвій: Насправді не так давно. Ідея створення виникла на початку серпня, коли вийшла демоверсія Great Hopes City, і стався конфлікт в команді. Ми були трохи емоційно пригнічені, але вирішили, що в будь-якому випадку будемо набирати нову команду. Відповідно треба свіжий ковток повітря, щоб не бути на 100% зацикленими на Great Hopes City.
Ми думали, яку важливу тему розповісти через гру і дійшли до Голодомору. Також ми одразу вирішили, що це буде проєкт без тексту, а з акцентом на аудіовізуальну складову.
gg: Чому для вас важливо було створити гру без тексту?
Матвій: Голодомор — це не той фон який спонукає людей до комунікації. Людині не хочеться ні з ким говорити. У неї тільки одне бажання — вижити. Комунікація Оленки відбувається завдяки грі на сопілці, яку їй подарував брат.
А ще так гру зможе зрозуміти будь-хто. Уявімо, що Famine Way проходить людина з Норвегії, яка не знає ні англійської, ні української. Ми не можемо зробити переклад на усі мови, але відсутність тексту дає можливість познайомитися з цією історію усьому світу.
gg: Якими іграми ви надихалися при створенні?
Матвій: Перша — це Gris. Там історія про дівчину, яка втрачає мати, а разом з цим втрачає голос. Друга гра — Journey, адже вона теж гарно розповідає історію без слів. Третя — Webbed, де гравці грають за павука. Ми взагалі хотіли показати голодомор так, як це бачить лелека, але потім до нас доєдналася наша співзасновниця Соломія на позицію геймдизайнера. Вона допрацювала сценарій, і ми вирішили те, що гравцю буде набагато легше співпереживати людському персонажу. Цей персонаж має бути дитиною. Так з'явилася дівчинка Оленка, за яку доведеться грати, а лелека стає її компаньйоном і помічником.
gg: Чи були ще ігри на які ви дивилися? Адже віддалено Famine Way нагадує Valiant Hearts
Матвій: Так, і на Valiant Hearts ми дивилися, і на This War of Mine, хоча це більше survival. Але нам важливо було в першу чергу побачити, як ці і гри підіймають серйозні теми.
Хоча Famine Way ще часто порівнювали з Fran Bow — це гра про дівчинку з психічними розладами. У Оленки також є психологічні розлади. Вона не говорить через травму, у неї панічні атаки, а також голодні сни. Останнє характерно людям, які пережили голод.
Але ми не намагалися скопіювати вищезгадані ігри. Ми хотіли зрозуміти, як ці ігри комунікують з гравцем завдяки емоційності та наративу.
gg: Звідки ви брали інформацію про Голодомор?
Матвій: Це був комплекс. Перше — книги Жовтий князь та Климко. Також дивилися і читали спогади очевидців, але найбільший вплив на проєкт має фільм Голод 33.
Хоча я не можу сказати, що наша гра — це прям відображення на 100% історичної події якогось конкретного села чи людини.
Famine Way — комплексний образ багатьох історій, що трапилися в часи Голодомору
gg: Що саме ви хочете донести світу цією грою?
Матвій: У нас є декілька цілей. Проінформувати англомовну аудиторію на тему Голодомору, розкрити темні сторони радянського союзу, та і загалом донести до людей, що геноциди траплялися і трапляються постійно. Взяти той самий Великий китайський голод або те, що росія робить прямо зараз в Україні.
Ми хочемо донести, що ці всі трагедії не можна забувати, бо, як ми бачимо, вони знову повторилися
Ми прагнемо закликати до людяності. Після гри людина має задуматися, що робить її людиною? Чи бувають у неї моменти, де вона перестає бути людиною?
Звичайно на кожного гра вплине по різному. Це залежить від життєвого досвіду, культурного коду, виховання, віку, релігії і так далі. Однак є загальні струни, які ми хочемо зачепити у більшості.
gg: Як Оленка та лелека пов'язані між собою?
Матвій: Ці персонажі сплетені з самого початку сюжету. Є поранений лелека, у якого підбите крило, і він не може полетіти з села. Цей лелека дійшов до хати Оленки, яка залишилася абсолютно сама. І тут ми хочемо показати момент дитячої доброти та людяності, яка навіть може бути у такий жахливий час. Оленка сама голодна, які у неї могли виникнути думки? З'їсти птаха. Але вона цього не може зробити. Ми показуємо Оленку як чисту, добру душу, яка не потрапила під вплив порочності та ненависті. Вона залишається доброю дівчинкою, яка не може переступити через себе і бере лелеку з собою.
І тепер вони подорожують разом, щоб врятуватися та знайти їжу. А пізніше, коли лелеці стає краще, то це вже не тягар для дівчинки, а оберіг та рятівник, який може дістати їжу там, куди б людина не дотягнулася.
Ми розуміємо, що в реальному житті дівчинка і лелека навряд чи б дружили — це була б якась казка, але в обставинах голодомору — чому ні?
gg: Скільки приблизно часу займе проходження гри?
Матвій: Ми орієнтуємося десь на три години. Ми хочемо, щоб гравець пройшов Famine Way за вечір. Ми прийняли рішення робити історію не надто великою, щоб людина могла її пройти за одне ігрове проходження, повністю емоційно заглибитися та пережити той досвід, який ми пропонуємо.
Також взимку-навесні 2024 ми плануємо випустити демоверсію на 30-40 хвилин, щоб гравці вже могли познайомитися з грою.
gg: Коли планується повноцінний реліз?
Матвій: Ми хочемо випустити гру 24 серпня 2024 на День Незалежності України. Однак, якщо щось піде не так, то вже в листопаді на 91-у річницю Голодомору.
gg: На яких платформах буде доступна гра?
Матвій: На ПК (Steam) та Android, iOS. Але на мобільних пристроях хочемо, щоб наша гра була у передплатах, таких як Apple Arcade та Play Pass. Для українців ми поставимо ціну у $3, а для інших — $5. Ми розуміємо, що на мобільних пристроях ігри не так активно купують, а додавати рекламу чи лутбокси для цієї гри неприпустимо. Саме тому розглядаємо варіант з передплатою.
На ПК гра для українців буде коштувати $5-6, а для інших — $10-15, але нам треба цей момент ще проаналізувати.
gg: Як у студії віднеслися до критики від частини українців, яких здивувало рішення робити гру про Голодомор?
Матвій: Негативно на нас це не вплинуло, бо хейтери будуть завжди. Нас ще критикували, що як ми можемо робити гру про 90-ті, якщо ми там не жили. Ну тоді ігри про середньовіччя теж робити не треба.
Якщо людина пише неадекватні речі, ми її просто блокуємо і все. Хоча за весь час ми так зробили може разів 10.
Ми також розуміємо, що коли наш проєкт викликає емоції в людей, навіть якщо це неоднозначні емоції, отже ми підняли важливу тему.
@stellarium.gaming Відповідь користувачу @distrorium Ігри не тільки розваги. Розширюємо свій світогляд???? #ігриукраїнською #українськийтікток #голодомор #gamedev #indiegames #розробник #вішліст ♬ Secret Place - Deeper Soaking Worship
gg: Про вас вже говорили офіційні представники кремля. У вас є план дій, якщо росіяни запустять масову інформаційну атаку на гру?
Матвій: Є різні плани та стратегії, але мені здається, що ми у студії ще не до кінця розуміємо масштаб, який нас може чекати, адже для росіян тема Голодомору — це табу.
Хоча ми не думали, що нас так швидко помітять в росії, але знали, що колись це станеться. Загалом будемо готуватися до різних сценаріїв.
gg: Над яким ще проєктом зараз працюють у студії?
Матвій: Наша третя гра має назву Raven Soul. Хоча, ймовірно, назва зміниться, бо є схожа онлайн ММО гра, з якою ми не хочемо асоціюватися. Зараз ми на етапі формування концепції та команди. Це буде ізометрична roguelike гра, натхненна Hades. Проєкт буде опиратися на українську міфологію. Сюжет буде про те, що герой опинився між живим та мертвим світами. Він віддав свою душу, щоб захистити своїх козаків побратимів, але вони все одно загинули. І тепер він хоче повернути свою душу. І така концепція чудово підходить саме для roguelike.
Арти Raven Soul
gg: Звідки у студії фінансування робити одразу три гри?
Матвій: Це більше зібрання однодумців. У більшості в студії є основна робота або це студенти, які набираються досвіду. У нас поки немає повного робочого дня. Є перелік завдань, які треба зробити до певного часу. Однак гроші автори будуть отримувати з відсотку проданої гри, над якою вони працювали. Також ми думаємо про видавців чи додаткове фінансування, але зараз нам подобається повна свобода. Хоча у майбутньому прагнемо дійти до того, щоб для всіх STELLARIUM стала повноцінним місцем роботи.
gg: Як зараз до вас можна потрапити у команду?
Матвій: Усе просто. Можна написати нам пошту stellarium.games@gmail.com і розповісти, ким саме людина хоче працювати і що вона вміє, а там ми вже будемо спілкуватися індивідуально.
Для тих, хто хоче знати більше
- "Якби ми затягнули з процесом продажу в білорусі на 8 годин — нас би націоналізували": інтерв'ю з Ендрю Тінні, CFO Wargaming
- Чи можна власноруч створити гру та продавати її в Steam? Історія Руслана "Ternox" Салікова та його гри STONKS-9800
- Руслан "Rudi" Лисенко: Усі, кого я зустрічав на Тайвані, кажуть, що у нас великі шари, щоб воювати проти росії
- Гендрік Лессер (розробник гри Death from Above): Дуже хочу набити пику путіну, його друзям і всім, хто підтримує цю війну
- Професії майбутнього: коментатор (медіаталант) кіберспортивних змагань Олексій "уХо" Малецький (WePlay)