Od filmu krótkometrażowego do skandalizującej gry o Hołodomorze: dlaczego STELLARIUM zmieniło drogę i przeniosło się do branży gier?

Gra The Famine Way nie ma tekstu ani słów - tylko chęć przetrwania, ponieważ opowiada o Hołodomorze

Autor: Vladislav Nuzhnov | 12.12.2023, 12:00

W 2021 roku STELLARIUM zostało utworzone jako zespół do tworzenia filmów. Jednak wojna Rosji na Ukrainie na pełną skalę zmieniła plany, a zespół musiał zapomnieć o przemyśle filmowym. Jednak chęć pójścia dalej nie zniknęła. I już wiosną 2022 roku STELLARIUM przekształciło się w studio gier, które zaczęło przekładać scenariusz jednego ze swoich seriali na grę o Ukrainie lat 90-tych. Chociaż obecnie studio przyciąga największą uwagę swoją grą Famine Way, która opowie o jednej z najstraszniejszych kart Ukrainy XX wieku - Hołodomorze z lat 1932-1933. Redakcja gg rozmawiała z Matveyem, założycielem STELLARIUM, o historii studia, konfliktach w zespole, ambicjach, chęci przekazania ważnych wiadomości światowej społeczności i przyszłym projekcie, który jest już w fazie rozwoju.

Matvey, założyciel STELLARIUM

gg: Jak w ogóle powstało studio STELLARIUM?

Matvei: Studio gier STELLARIUM pojawiło się stosunkowo niedawno, ale jako zespół funkcjonuje od prawie dwóch lat. Wszystko zaczęło się od pomysłu tworzenia krótkich filmów, które chcieliśmy wypuszczać najpierw na YouTube, potem pokazywać na festiwalach, a następnie dotrzeć do platform streamingowych, gdzie wypuszczalibyśmy pełnometrażowe filmy i mini seriale.

W 2021 roku zaczęliśmy zbierać zespół podobnie myślących ludzi, którzy chcieli rozwijać się w branży filmowej. Zaczęliśmy pracować nad naszym pierwszym filmem krótkometrażowym, który nosił tytuł Big Buy Little Man. Miał to być film noir poniżej 10 minut, który badał kwestię wyborów moralnych człowieka. W filmie główny bohater wraca do domu z jedną monetą w kieszeni. Miał wybór: albo wydać tę monetę na kwiaty dla żony, albo kupić chleb dla głodnych dzieci. Pod koniec filmu wracamy do momentu wyboru i każda osoba musi podjąć decyzję.

Mieliśmy tylko czas na nakręcenie zwiastuna, a potem rozpoczęła się inwazja na pełną skalę. Zdaliśmy sobie sprawę, że nie możemy dalej kręcić, ale chcieliśmy utrzymać zespół razem i iść dalej.

Zwiastun Big Buy Little Man

Wtedy wpadliśmy na pomysł, aby zaadaptować jeden z naszych mini-seriali Hrabstwo Wielkich N adziei na projekt gry, który jest teraz grą Great Hopes City o Ukrainie w latach 90-tych. Prace nad grą rozpoczęliśmy w marcu 2022 roku - można to uznać za początek STELLARIUM.

Ogólnie rzecz biorąc, Great Hopes City wiele przeszło. Gra zmieniła swoją koncepcję i pozycjonowanie, ale nadal kochamy ten projekt całym sercem, ponieważ to tutaj zaczęło się STELLARIUM.

gg: Dlaczego zdecydowaliście się przejść od kina do gier, zamiast do innej formy sztuki?

Matvey: Ponieważ gry są rodzajem mediów, które założyciele i zespół lubili, często grali w gry w wolnym czasie. A także dzięki grom można komunikować się z masową publicznością poprzez solidne wrażenia z gry i wysokiej jakości interaktywne treści.

gg: Co dokładnie musiało znieść Great Hopes City?

Matvey: Najbardziej globalną rzeczą jest zmiana 80% zespołu, który pracował nad grą. Stało się to po wydaniu wersji demonstracyjnej z powodu pewnego konfliktu między członkami zespołu. Nie zgadzaliśmy się co do wizji strategii projektu.

Zmieniliśmy również silnik gry. Początkowo tworzyliśmy grę na GameMaker Studio 2, ale teraz przeszliśmy na Unity i teraz nasze przyszłe gry będą na tym silniku.

I jak wspomniałem, zmieniła się koncepcja. Mieliśmy bardzo duże ambicje. Chcieliśmy zrobić z Great Hopes City trylogię i wydawać jedną część rocznie. Potem zdecydowaliśmy, że trzy części naraz nie są strategiczne. Lepiej jest zrobić pierwszą część, a potem zobaczyć, jak to się potoczy.

Ponadto, niektóre pomysły musiały zostać porzucone. Mieliśmy 400-stronicowy scenariusz, a to tylko część tego, co miało zostać zrealizowane w grze. Okazało się, że to RPG z wieloma postaciami, mechaniką, miastem z 12 dzielnicami i ponad setką lokacji.

I tak właśnie się dzieje, gdy deweloperzy mają wielkie ambicje i odrywają się od rzeczywistości. Trzeba nauczyć się mówić "nie" części pomysłów. Mimo to, pierwszy projekt powinien być skromniejszy. Nie chcę powiedzieć, że spędziłem 10 lat nad moją wymarzoną grą, ale w tym czasie trzy razy zdałem sobie sprawę, że nie jest to gra moich marzeń. Nastąpiło więc pewne przeformatowanie.

gg: Co dokładnie spowodowało konflikt w studiu?

Matvey: Konflikt powstał z powodu dalszej wizji rozwoju projektu. Po demie mieliśmy kilka możliwości: pójść w stronę Kickstartera, pójść w stronę wydawcy, pójść w stronę dotacji lub pójść w stronę wczesnego dostępu.

A uczestnicy mieli rozbieżne opinie. Kiedy jedna osoba naprawdę chce i wierzy w Kickstartera, a druga uważa, że wczesny dostęp jest jedyną słuszną opcją, w pewnym momencie uczestnicy się pokłócili. A ja nie miałem już kontroli nad sytuacją. Doszliśmy do punktu, w którym lepiej było zacząć wszystko od nowa, zacząć od zera, niż próbować pogodzić uczestników, którzy powiedzieli sobie wiele nieprzyjemnych rzeczy. To się zdarza, szkoda, ale zdecydowaliśmy, że lepiej będzie ruszyć dalej z innym zespołem.

gg: Ile osób jest teraz w STELLARIUM?

Matvey: Teraz mamy trzy projekty gier i około 30 członków.

gg: Czy były jakieś inne czynniki, które wpłynęły na zmianę koncepcji gry?

Matvey: Dla nas ważną rolę odegrało demo, które zostało wydane jeszcze ze starą koncepcją. Ale dało nam wiele informacji zwrotnych, wiele wglądu w to, dokąd powinniśmy się udać. Zdecydowaliśmy więc, że projekt skupi się na tym, co najbardziej interesowało graczy w demie. Gra zostanie najpierw wydana w ramach wczesnego dostępu, a następnie ukaże się pełna wersja.

gg: O czym ogólnie opowiada historia w Great Hopes City?

Matvey: Ostateczna wersja sprowadzi się do prostej, ale zrozumiałej dla każdego formuły: mamy dwóch przyjaciół, którzy wracają do miasta po tym, jak jeden odsiedział wyrok w więzieniu, a drugi odbył pobór do wojska. Opuścili miasto jeszcze w czasach Związku Radzieckiego, a wracają już w niepodległej Ukrainie. Mają 30 dni czasu gry (jeden dzień trwa 20 rzeczywistych minut). W ciągu tych 30 dni bohaterowie muszą spełnić swoje marzenia. W tym celu potrzebują pieniędzy i statusu. Gracz ma różne sposoby na zdobycie tych pieniędzy i statusu, aby spełnić swoje marzenia. Możliwe jest też ich niespełnienie. Tutaj decyzja należy wyłącznie do gracza. Od niej zależeć będzie również zakończenie i niektóre punkty fabuły.

Historia jest więc prosta pod względem samej koncepcji - próba realizacji marzenia. Nie oznacza to jednak, że historia jest płaska i prymitywna.

Głębia historii polega na tym, że wybierasz własną ścieżkę i doświadczasz pewnych wydarzeń, które wydarzyły się z powodu twojego wyboru

Jest Władca Pierścieni. Wszyscy wiemy, nawet bez oglądania filmów, że istnieje pierścień, który musi zostać zniszczony. I nie oglądamy go dlatego, że chcemy zobaczyć, czy pierścień zostanie zniszczony. Chcemy zobaczyć, jaką drogę obiorą bohaterowie, by go zniszczyć.

gg: Dlaczego wpadłeś na pomysł stworzenia projektu o Ukrainie w latach 90-tych?

Matvey: Nie mamy nostalgii za przestępczą Ukrainą lat 90-tych, ponieważ tam nie mieszkaliśmy, ale był to dość interesujący okres. W tamtych czasach wydarzyło się wiele interesujących sytuacji. Na przykład Białe Bractwo (sekta religijna, która powstała na Ukrainie w latach 90. i przepowiadała koniec świata - przyp. red.) czy komuniści, którzy wierzyli w odrodzenie Związku Radzieckiego. A wszystko to działo się na młodej Ukrainie, która dopiero umacniała swoją niepodległość. I wokół tego można zbudować ciekawe tło.

Bo jeśli Droga głodu jest tłem Hołodomoru, to jest historycznie ważna, jest tragedią, jest ludobójstwem Ukraińców. Tutaj mamy bardziej sarkastyczne tło. Ta gra wywołuje u gracza zupełnie inną paletę emocji niż Famine Way.

gg: Od jak dawna chciałeś zrobić grę o Hołodomorze?

Matvey: Właściwie od niedawna. Pomysł pojawił się na początku sierpnia, kiedy wyszło demo Great Hopes City i w zespole doszło do konfliktu. Byliśmy nieco przygnębieni emocjonalnie, ale zdecydowaliśmy, że i tak zrekrutujemy nowy zespół. W związku z tym potrzebowaliśmy świeżego oddechu, aby nie być w 100% skupionym na Great Hopes City.

Zastanawialiśmy się, jaki ważny temat poruszyć w grze i wpadliśmy na Hołodomor. Od razu zdecydowaliśmy też, że będzie to projekt bez tekstu, ale z naciskiem na komponent audiowizualny.

gg: Dlaczego ważne było dla was stworzenie gry bez tekstu?

Matvey: Hołodomor nie jest tłem, które zachęca ludzi do komunikacji. Człowiek nie chce z nikim rozmawiać. Ma tylko jedno pragnienie - przetrwać. Alyonka komunikuje się za pomocą gwizdka, który dostała od brata.

W ten sposób gra może być zrozumiana przez każdego. Wyobraźmy sobie, że w Famine Way gra osoba z Norwegii, która nie zna ani angielskiego, ani ukraińskiego. Nie możemy przetłumaczyć jej na wszystkie języki, ale brak tekstu daje całemu światu szansę na poznanie tej historii.

gg: Jakimi grami inspirowaliście się podczas jej tworzenia?

Matvey: Pierwszą z nich jest Gris. To opowieść o dziewczynie, która traci matkę, a wraz z nią głos. Drugą grą jest Journey, ponieważ również opowiada historię bez słów. Trzecia to Webbed, w której gracze wcielają się w pająka. Generalnie chcieliśmy pokazać Hołodomor tak, jak widzi go Stork, ale potem nasza współzałożycielka Solomy dołączyła do nas jako projektantka gier. Sfinalizowała scenariusz i zdecydowaliśmy, że graczowi łatwiej będzie wczuć się w ludzką postać. Ta postać powinna być dzieckiem. W ten sposób pojawiła się dziewczynka Lenochka, a bocian stał się jej towarzyszem i asystentem.

gg: Czy były jakieś inne gry, którym się przyglądaliście? Ponieważ Famine Way jest bardzo podobne do Valiant Hearts

Matvey: Tak, przyglądaliśmy się Valiant Hearts i This War of Mine, choć to bardziej survival. Ale ważne było dla nas, aby zobaczyć, jak te gry radzą sobie z poważnymi tematami.

Chociaż Famine Way było często porównywane do Fran Bow - to gra o dziewczynie z chorobą psychiczną. Lenochka również ma zaburzenia psychiczne. Nie mówi z powodu kontuzji, miewa ataki paniki, a także sny głodowe. Te ostatnie są charakterystyczne dla osób, które doświadczyły głodu.

Nie próbowaliśmy jednak kopiować wspomnianych gier. Chcieliśmy zrozumieć, w jaki sposób te gry komunikowały się z graczem poprzez emocjonalność i narrację.

gg: Skąd czerpaliście informacje o Hołodomorze?

Matvey: To było złożone. Pierwszą z nich były książki Yellow Prince i Klimko. Oglądaliśmy też i czytaliśmy wspomnienia naocznych świadków, ale największy wpływ na projekt miał film Głód 33.

Chociaż nie mogę powiedzieć, że nasza gra jest bezpośrednim odzwierciedleniem w 100% historycznego wydarzenia jakiejkolwiek konkretnej wioski lub osoby.

Famine Way to złożony obraz wielu historii, które wydarzyły się w okresie Hołodomoru

gg: Co dokładnie chcecie przekazać światu za pomocą tej gry?

Matvey: Mamy kilka celów. Poinformować anglojęzyczną publiczność o Hołodomorze, ujawnić ciemne strony Związku Radzieckiego i ogólnie uświadomić ludziom, że ludobójstwa zdarzały się i zdarzają cały czas. Weźmy Wielki Głód w Chinach lub to, co Rosja robi teraz na Ukrainie.

Chcemy przekazać, że te tragedie nie mogą zostać zapomniane, ponieważ widzimy, że zdarzają się ponownie

Naszym celem jest odwołanie się do ludzkości. Po meczu człowiek powinien zastanowić się nad tym, co czyni go człowiekiem? Czy są momenty, w których przestaje być człowiekiem?

Oczywiście gra wpłynie na każdego inaczej. Zależy to od doświadczenia życiowego, kodu kulturowego, wychowania, wieku, religii i tak dalej. Są jednak wspólne struny, które chcemy zaczepić w większości ludzi.

gg: Jak Alenka i bocian odnoszą się do siebie nawzajem?

Matvey: Te postacie są ze sobą powiązane od samego początku historii. Jest ranny bocian, który ma postrzelone skrzydło i nie może odlecieć z wioski. Bocian dociera do domu Lenoczki, która zostaje sama. I tutaj chcemy pokazać moment dziecięcej dobroci i człowieczeństwa, który może być nawet w tak strasznym czasie. Sama Alyonka jest głodna, jakie myśli mogła mieć? Zjeść ptaka. Ale nie może tego zrobić. Pokazujemy Lenochkę jako czystą, życzliwą duszę, która nie uległa wpływowi okrucieństwa i nienawiści. Pozostaje miłą dziewczyną, która nie może przekroczyć siebie i zabiera ze sobą bociana.

Teraz podróżują razem, aby uciec i znaleźć jedzenie. A później, gdy bocian wyzdrowieje, nie jest już ciężarem dla dziewczyny, ale amuletem i wybawcą, który może zdobyć jedzenie wszędzie tam, gdzie człowiek nie może dotrzeć.

Zdajemy sobie sprawę, że w prawdziwym życiu dziewczynka i bocian raczej by się nie zaprzyjaźnili - byłaby to jakaś bajka, ale w warunkach głodu - czemu nie?

gg: Jak długo potrwa rozgrywka?

Matvey: Celujemy gdzieś w okolice trzech godzin. Chcemy, by gracz przeszedł Famine Way w jeden wieczór. Podjęliśmy decyzję, aby historia nie była zbyt duża, tak aby osoba mogła przejść ją w jednej rozgrywce, uzyskać pełną emocjonalną głębię i doświadczyć doświadczenia, które oferujemy.

Planujemy również wydać 30-40 minutowe demo zimą/wiosną 2024 roku, aby gracze mogli już zapoznać się z grą.

gg: Kiedy planowana jest pełna premiera?

Matvey: Chcemy wydać grę 24 sierpnia 2024 roku, w Dzień Niepodległości Ukrainy. Jeśli jednak coś pójdzie nie tak, wydamy ją już w listopadzie, w 91. rocznicę Hołodomoru.

gg: Na jakich platformach gra będzie dostępna?

Matvey : Na PC (Steam) i Androida, iOS. Ale na urządzeniach mobilnych chcemy, aby nasza gra była w subskrypcjach, takich jak Apple Arcade i Play Pass. Ustalimy cenę na 3 dolary dla Ukraińców i 5 dolarów dla innych. Rozumiemy, że na urządzeniach mobilnych gry nie są tak aktywnie kupowane i niedopuszczalne jest dodawanie reklam lub lootboxów do tej gry. Dlatego rozważamy opcję subskrypcji.

Na PC gra dla Ukraińców będzie kosztować 5-6 dolarów, a dla innych - 10-15 dolarów, ale musimy przeanalizować ten punkt.

gg: Jak studio zareagowało na krytykę ze strony niektórych Ukraińców, którzy byli zaskoczeni decyzją o zrobieniu gry o Hołodomorze?

Matvey: Nie wpłynęło to na nas negatywnie, ponieważ zawsze znajdą się hejterzy. Krytykowano nas też, że jak możemy robić grę o latach 90-tych, skoro tam nie żyliśmy. W takim razie gry o średniowieczu też nie powinny powstawać.

Jeśli ktoś pisze nieodpowiednie rzeczy, po prostu go blokujemy i tyle. Chociaż zrobiliśmy to może z 10 razy przez cały ten czas.

Rozumiemy też, że gdy nasz projekt wywołuje w ludziach emocje, nawet jeśli są to emocje niejednoznaczne, oznacza to, że poruszyliśmy ważny temat.

@stellarium. gaming Odpowiedz użytkownik @distrorium Gaming to nie tylko rozrywka. Poszerz swoje horyzonty???? #igriyukrainskoi #ukrainskii tiktok #holodomor #gamedev #indiegames #rozrobnik #vishlist ♬ Secret Place - Deeper Soaking Worship

gg: Mówili już o tobie kremlowscy urzędnicy. Czy masz plan działania, jeśli Rosjanie przeprowadzą zmasowany atak informacyjny na grę?

Matvey: Istnieją różne plany i strategie, ale myślę, że my w studiu nie do końca rozumiemy skalę, jaka może nas czekać, ponieważ dla Rosjan temat Hołodomoru jest tabu.

Chociaż nie sądziliśmy, że zostaniemy tak szybko zauważeni w Rosji, wiedzieliśmy, że w pewnym momencie to się stanie. Ogólnie rzecz biorąc, przygotujemy się na różne scenariusze.

gg: Nad jakim innym projektem pracuje obecnie studio?

Matvey: Nasza trzecia gra nazywa się Raven Soul. Chociaż nazwa prawdopodobnie się zmieni, ponieważ istnieje podobna gra MMO online, z którą nie chcemy być kojarzeni. Obecnie jesteśmy na etapie tworzenia koncepcji i zespołu. Będzie to izometryczna gra roguelike inspirowana Hadesem. Projekt będzie oparty na ukraińskiej mitologii. Fabuła będzie opowiadać o bohaterze uwięzionym między światem żywych i umarłych. Oddał swoją duszę, by chronić swoich kozackich braci, ale oni i tak zginęli. A teraz chce odzyskać swoją duszę. Taka koncepcja idealnie pasuje do roguelike'a.

Grafika przedstawiająca Raven Soul

gg: Skąd studio wzięło fundusze na stworzenie trzech gier jednocześnie?

Matvey: To raczej zbiórka podobnie myślących ludzi. Większość osób w studiu pracuje na co dzień lub jest studentami zdobywającymi doświadczenie. Nie mamy jeszcze pełnoetatowej pracy. Istnieje lista zadań do wykonania w określonym czasie. Jednak autorzy otrzymają pieniądze z procentu sprzedanej gry, nad którą pracowali. Myślimy również o wydawcach lub dodatkowym finansowaniu, ale w tej chwili lubimy pełną swobodę. W przyszłości chcemy jednak dojść do punktu, w którym STELLARIUM będzie pełnoetatową pracą dla każdego.

gg: Jak można teraz dostać się do zespołu?

Matvey: To proste. Możesz wysłać do nas e-mail na adres stellarium.games@gmail.com i powiedzieć nam dokładnie, dla kogo chcesz pracować i w czym jesteś dobry, a następnie będziemy komunikować się indywidualnie.

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej