Från kortfilm till skandalspel om svältkatastrofen Holodomor: varför STELLARIUM ändrade inriktning och gick över till spelbranschen

The Famine Way-spelet har ingen text och inga ord - bara viljan att överleva eftersom det handlar om Holodomor

Av: Vladyslav Nuzhnov | 12.12.2023, 12:00

År 2021 bildades STELLARIUM som ett team för att göra filmer. Rysslands fullskaliga krig i Ukraina ändrade dock planerna och teamet var tvungna att glömma filmindustrin. Viljan att gå vidare försvann dock inte. Och redan under våren 2022 förvandlades STELLARIUM till en spelstudio, som började översätta manuset till en av sina serier till ett spel om Ukraina90-talet. Även om studion nu väcker mest uppmärksamhet med sitt spel Famine Way, som kommer att berätta om en av de mest fruktansvärda sidorna i Ukraina under 1900-talet - Holodomor 1932-1933. gg-redaktionen talade med Matvey, grundaren av STELLARIUM, om studions historia, konflikter inom teamet, ambitioner, önskan att förmedla viktiga budskap till världssamfundet och det framtida projektet, som redan är under utveckling.

Matvey, grundare av STELLARIUM

gg: Hur uppstod STELLARIUM-studion från första början?

Matvei: Spelstudion STELLARIUM uppstod relativt nyligen, men som ett team har det fungerat i nästan två år. Allt började med idén att skapa kortfilmer, som vi först ville släppa på YouTube, sedan visa på festivaler och sedan nå streamingplattformar där vi skulle släppa långfilmer och miniserier.

År 2021 började vi sätta ihop ett team av likasinnade som ville utvecklas inom filmbranschen. Vi började arbeta med vår första kortfilm, som hette Big Buy Little Man. Det var tänkt att vara en noir-film på under 10 minuter som utforskade frågan om en persons moraliska val. I filmen kommer huvudpersonen hem med ett mynt i fickan. Han hade ett val: antingen ville han spendera myntet på blommor till sin fru eller köpa bröd till sina hungriga barn. I slutet av filmen fördes vi tillbaka till valögonblicket, och varje person var tvungen att fatta ett beslut.

Vi hade bara tid att spela in trailern, och sedan började den fullskaliga invasionen. Vi insåg att vi inte kunde fortsätta filma längre, men vi ville hålla ihop teamet och gå vidare.

Big Buy Little Man trailer

Sedan fick vi idén att anpassa en av våra miniserier County of Great Hopes till ett spelprojekt, som nu är spelet Great Hopes City om Ukraina på 90-talet. Vi började arbeta med spelet i mars 2022 - detta kan betraktas som spelets STELLARIUM-begynnelse.

I allmänhet har Great Hopes City gått igenom mycket. Spelet har ändrat koncept och positionering, men vi älskar fortfarande det här projektet av hela vårt hjärta, för det var här STELLARIUM började.

gg: Varför bestämde du dig för att byta från film till spel istället för en annan konstform?

Matvey: Eftersom spel är den typ av media som grundarna och teamet gillade, de spelade ofta spel på sin fritid. Och tack vare spel kan man också kommunicera med en masspublik genom en gedigen spelupplevelse och interaktivt innehåll av hög kvalitet.

gg: Vad exakt var det som Great Hopes City fick utstå?

Matvey: Det mest globala är förändringen av 80% av teamet som arbetade med spelet. Det hände efter lanseringen av demoversionen på grund av en viss konflikt mellan teammedlemmarna. Vi var inte överens om visionen för projektets strategi.

Vi bytte också spelmotor. Från början skapade vi spelet i GameMaker Studio 2, men nu har vi bytt till Unity, och våra framtida spel kommer att vara i den här motorn.

Och som jag nämnde har konceptet förändrats. Vi hade väldigt stora ambitioner. Vi ville göra Great Hopes City till en trilogi och släppa en del per år. Sedan bestämde vi oss för att tre delar på en gång inte var så strategiskt. Det är bättre att göra den första delen och sedan se hur det går.

Dessutom var vi tvungna att överge vissa idéer. Vi hade ett manus på 400 sidor och det var bara en del av det som skulle förverkligas i spelet. Det visade sig vara ett rollspel med många karaktärer, mekanik, en stad med 12 distrikt och mer än hundra platser.

Och det är vad som händer när utvecklare har stora ambitioner och blir bortkopplade från verkligheten. Man måste lära sig att säga "nej" till en del av idéerna. Ändå borde det första projektet vara mer blygsamt. Jag vill inte gå och berätta att jag tillbringade 10 år på mitt drömspel, men under den här perioden insåg jag tre gånger att det inte var i närheten av mitt drömspel. Så det fanns en viss mängd omformatering som hände.

gg: Vad exakt orsakade konflikten i studion?

Matvey: Konflikten uppstod på grund av den fortsatta visionen för projektets utveckling. Vi hade flera alternativ efter demon: gå vidare mot Kickstarter, gå vidare mot en förläggare, gå vidare mot bidragsfinansiering eller gå vidare mot tidig åtkomst.

Och deltagarna hade olika åsikter. När en person verkligen vill och tror på Kickstarter och den andra personen anser att tidig åtkomst är det enda rätta alternativet, blev deltagarna vid något tillfälle osams. Och jag hade inte längre kontroll över situationen. Det kom till den punkt där det var bättre att starta om allt, att börja från början, än att försöka förena deltagare som sa en hel del obehagliga saker till varandra. Det händer, det är synd, men vi bestämde att det var bättre att gå vidare med ett annat team.

gg: Hur många personer är med i STELLARIUM nu?

Matvey: Nu har vi tre spelprojekt och cirka 30 medlemmar.

gg: Fanns det andra faktorer som påverkade omprövningen av spelet?

Matvey: För oss spelade demoversionen, som fortfarande släpptes med det gamla konceptet, en viktig roll. Men den gav oss mycket feedback och insikt i vad vi borde göra. Så vi beslutade att projektet ska fokusera på det som spelarna var mest intresserade av i demot. Och spelet kommer först att släppas i tidig åtkomst, och sedan kommer det att finnas en fullständig release.

gg: Vad handlar berättelsen i Great Hopes City om i allmänhet?

Matvey: Den slutliga versionen kommer att koka ner till en enkel men begriplig formel för alla: vi har två vänner som återvänder till staden efter att den ena har suttit i fängelse och den andra har gjort sin värnplikt i armén. De lämnade staden redan under Sovjetunionen, och de återvänder redan i det självständiga Ukraina. De har 30 dagars speltid (en dag varar 20 riktiga minuter). Och under dessa 30 dagar måste hjältarna uppfylla sina drömmar. För detta behöver de pengar och status. Spelaren har olika sätt att få dessa pengar och status för att uppfylla sina drömmar. Eller så är det möjligt att inte uppfylla den. Här är beslutet helt och hållet upp till spelaren. Slutet och vissa punkter i handlingen kommer också att bero på det.

Berättelsen är alltså enkel när det gäller själva konceptet - ett försök att förverkliga en dröm. Men det betyder inte att berättelsen är platt och primitiv.

Djupet i berättelsen är att du väljer din egen väg och upplever vissa händelser som hände på grund av ditt val

Vi har Sagan om ringen. Vi vet alla, även utan att ha sett filmerna, att det finns en ring och att den måste förstöras. Och vi tittar inte på filmerna för att vi vill se om ringen förstörs. Vi vill titta för att se vilken väg karaktärerna kommer att ta till den förstörelsen.

gg: Varför kom du på idén att göra ett projekt specifikt om Ukraina på 90-talet?

Matvey: Vi har ingen nostalgi för det kriminella Ukraina på 90-talet, eftersom vi inte levde där, men det var en ganska intressant period. Många intressanta situationer inträffade under den tiden. Till exempel Vita brödraskapet (en religiös sekt som uppstod i Ukraina på 90-talet och förutspådde världens undergång - red. anm.) eller kommunister som trodde på Sovjetunionens återupprättande. Och allt detta hände i det unga Ukraina, som just höll på att stärka sin självständighet. Och man kan bygga upp en intressant bakgrund kring detta.

För om svältkatastrofen är bakgrunden till Holodomor så är det historiskt viktigt, det är en tragedi, det är ett folkmord på ukrainare. Här har vi en mer sarkastisk bakgrund. Det här spelet väcker en helt annan palett av känslor hos spelaren än Famine Way.

gg: Hur länge har du velat göra ett spel om Holodomor Famine Way?

Matvey: Egentligen inte så länge sedan. Idén kom upp i början av augusti, när Great Hopes City-demonstrationen kom ut och det uppstod en konflikt i teamet. Vi var lite känslomässigt deprimerade, men vi bestämde att vi ändå skulle rekrytera ett nytt team. Därför behövde vi lite frisk luft så att vi inte skulle vara 100 % fixerade vid Great Hopes City.

Vi funderade på vilket viktigt tema vi skulle berätta om i spelet och kom fram till Holodomor. Vi bestämde också direkt att det skulle vara ett projekt utan text, men med tonvikt på den audiovisuella komponenten.

gg: Varför var det viktigt för er att skapa ett spel utan text?

Matvey: Holodomor är inte en bakgrund som uppmuntrar människor att kommunicera. En person vill inte prata med någon. Han har bara en önskan - att överleva. Alyonka kommunicerar genom att spela på visselpipan som hennes bror gav henne.

Det är också så spelet kan förstås av vem som helst. Låt oss föreställa oss att Famine Way spelas av en person från Norge som varken kan engelska eller ukrainska. Vi kan inte översätta det till alla språk, men avsaknaden av text ger hela världen en chans att lära känna berättelsen.

gg: Vilka spel inspirerades du av när du skapade det?

Matvey: Det första är Gris. Det är en berättelse om en flicka som förlorar sin mamma och därmed sin röst. Det andra spelet är Journey, eftersom det också berättar en historia bra utan ord. Det tredje är Webbed, där spelarna spelar som en spindel. Vi ville egentligen visa Holodomor som Stork ser det, men sedan anslöt sig vår medgrundare Solomy till oss som speldesigner. Hon slutförde manuset, och vi bestämde att det skulle vara mycket lättare för spelaren att känna empati med en mänsklig karaktär. Denna karaktär skulle vara ett barn. Det var så flickan Lenochka dök upp, och storken blir hennes följeslagare och assistent.

gg: Fanns det några andra spel som ni tittade på? Eftersom Famine Way är väldigt likt Valiant Hearts

Matvey: Ja, vi tittade på Valiant Hearts och This War of Mine, även om det är mer överlevnad. Men det var viktigt för oss att se hur dessa spel tar upp allvarliga ämnen.

Även om Famine Way fortfarande ofta jämfördes med Fran Bow - det är ett spel om en tjej med psykisk ohälsa. Lenochka har också psykiska störningar. Hon kan inte prata på grund av sin skada, hon får panikattacker och hon har också hungerdrömmar. Det senare är karakteristiskt för människor som har upplevt svält.

Men vi försökte inte kopiera de ovannämnda spelen. Vi ville förstå hur dessa spel kommunicerade med spelaren genom emotionalitet och berättande.

gg: Var fick du information om Holodomor?

Matvey: Det var ett komplex. Det första var böckerna Yellow Prince och Klimko. Vi tittade också på och läste ögonvittnens memoarer, men filmen Famine 33 har det största inflytandet på projektet.

Även om jag inte kan säga att vårt spel är en direkt reflektion 100% av den historiska händelsen i en viss by eller person.

Famine Way är en komplex bild av många berättelser som hände under Holodomor-perioden

gg: Vad exakt vill du förmedla till världen med det här spelet?

Matvey: Vi har flera mål. Att informera den engelsktalande publiken om Holodomor, att avslöja Sovjetunionens mörka sidor, och i allmänhet att göra människor medvetna om att folkmord hände och händer hela tiden. Ta bara den stora svälten i Kina eller vad Ryssland gör just nu i Ukraina.

Vi vill förmedla att dessa tragedier inte får glömmas bort, eftersom vi ser dem hända igen.

Vi vill vädja till mänskligheten. Efter matchen bör en person reflektera över vad som gör honom mänsklig? Finns det ögonblick då man upphör att vara mänsklig?

Naturligtvis kommer spelet att påverka alla på olika sätt. Det beror på livserfarenhet, kulturell kod, uppfostran, ålder, religion och så vidare. Men det finns gemensamma nämnare som vi vill fånga hos de flesta människor.

gg: Hur förhåller sig Alenka och storken till varandra?

Matvey: De här karaktärerna är sammanflätade redan från början av berättelsen. Det finns en skadad stork vars ena vinge är skadad och som inte kan flyga ut ur byn. Denna stork når Lenochkas hus, som lämnas helt ensam. Och här vill vi visa ett ögonblick av barnslig vänlighet och medmänsklighet, som även kan finnas i en sådan fruktansvärd tid. Alyonka är själv hungrig, vilka tankar kan hon ha? Att äta fågeln. Men hon kan inte göra det. Vi visar Lenochka som en ren, snäll själ som inte har fallit under inflytande av ondska och hat. Hon förblir en snäll flicka som inte kan överskrida sig själv och tar storken med sig.

Och nu reser de tillsammans för att fly och hitta mat. Och senare, när storken blir bättre, är den inte längre en börda för flickan, utan en amulett och en räddare som kan skaffa mat överallt dit en människa inte kan nå.

Vi inser att flickan och storken knappast skulle vara vänner i verkliga livet - det skulle vara någon sorts saga, men under omständigheterna med hungersnöden - varför inte?

gg: Hur lång tid tar det att spela spelet?

Matvey: Vi siktar på någonstans runt tre timmar. Vi vill att spelaren ska kunna ta sig igenom Famine Way på en kväll. Vi fattade beslutet att inte göra berättelsen för stor, så att en person kan gå igenom den på en gång, bli helt känslomässigt djup och uppleva den upplevelse vi erbjuder.

Vi planerar också att släppa en 30-40 minuter lång demo under vintern/våren 2024 så att spelarna redan nu kan lära känna spelet.

gg: När är den fullständiga lanseringen planerad?

Matvey: Vi vill släppa spelet den 24 augusti 2024 på Ukrainas självständighetsdag. Men om något går fel kommer vi att släppa det så tidigt som i november, på 91-årsdagen av Holodomor.

gg: På vilka plattformar kommer spelet att finnas tillgängligt?

Matvey: På PC (Steam) och Android, iOS. Men på mobila enheter vill vi att vårt spel ska finnas i abonnemang som Apple Arcade och Play Pass. Vi kommer att sätta priset till 3 dollar för ukrainare och 5 dollar för andra. Vi förstår att spel på mobila enheter inte köps så aktivt, och det är oacceptabelt att lägga till reklam eller lootboxes för detta spel. Det är därför vi överväger ett prenumerationsalternativ.

På PC kommer spelet för ukrainare att kosta 5-6 dollar, och för andra - 10-15 dollar, men vi måste analysera denna punkt.

gg: Hur reagerade studion på kritiken från vissa ukrainare, som blev förvånade över beslutet att göra ett spel om Holodomor?

Matvey: Det påverkade oss inte negativt, eftersom det alltid kommer att finnas hatare. Vi fick också kritik för att vi inte kunde göra ett spel om 90-talet om vi inte levde där. Då borde man inte heller göra spel om medeltiden.

Om en person skriver olämpliga saker blockerar vi honom bara och så är det med det. Fast det har vi gjort kanske 10 gånger under hela den här tiden.

Vi förstår också att när vårt projekt väcker känslor hos människor, även om det är tvetydiga känslor, betyder det att vi har tagit upp ett viktigt ämne.

@stellarium.gaming Svara användaren @distrorium Spel handlar inte bara om underhållning. Utöka dina horisonter???? #igriyukrainskoi #ukrainskii tiktok #holodomor #gamedev #indiegames #rozrobnik #vishlist ♬ Hemlig plats - djupare blötläggning tillbedjan

gg: Du har redan blivit omtalad av tjänstemän i Kreml. Har du någon handlingsplan om ryssarna lanserar en massiv informationsattack mot spelet?

Matvey: Det finns olika planer och strategier, men jag tror inte att vi i studion fullt ut förstår vilken omfattning som kan vänta oss, eftersom ämnet Holodomor är tabu för ryssarna.

Även om vi inte trodde att vi skulle bli uppmärksammade så snabbt i Ryssland, visste vi att det skulle hända någon gång. I allmänhet kommer vi att förbereda oss för olika scenarier.

gg: Vilket annat projekt arbetar studion med just nu?

Matvey: Vårt tredje spel heter Raven Soul. Namnet kommer förmodligen att ändras eftersom det finns ett liknande MMO-spel online som vi inte vill bli förknippade med. Just nu befinner vi oss i koncept- och teambuildingfasen. Det kommer att bli ett isometriskt roguelike-spel inspirerat av Hades. Projektet kommer att baseras på ukrainsk mytologi. Handlingen kommer att handla om en hjälte som fångas mellan de levande och döda världarna. Han gav sin själ för att skydda sina kosackbröder, men de dog ändå. Och nu vill han ha tillbaka sin själ. Och ett sådant koncept passar perfekt exakt för en roguelike.

Raven Soul konstverk

gg: Varifrån fick studion finansieringen för att göra tre spel på en gång?

Matvey: Det är mer som en samling likasinnade människor. De flesta i studion har ett dagjobb eller är studenter som skaffar sig erfarenhet. Vi har inget heltidsjobb ännu. Det finns en lista med uppgifter som ska göras vid en viss tidpunkt. Författarna kommer dock att få pengar från den procentandel av det sålda spelet som de arbetat med. Vi funderar också på förläggare eller ytterligare finansiering, men just nu gillar vi fullständig frihet. I framtiden siktar vi dock på att komma till en punkt där STELLARIUM är ett heltidsjobb för alla.

gg: Hur kommer du in i ditt team nu?

Matvey: Det är enkelt. Du kan mejla oss på stellarium.games@gmail.com och berätta exakt vem du vill arbeta för och vad du är bra på, och sedan kommer vi att kommunicera individuellt.

Gå djupare: