"In 10-12 Jahren werden 90% der Gamer in die Cloud wechseln": Interview mit dem Boosteroid-Team

Von Vladislav Nuzhnov | 05.04.2023, 09:03

Boosteroid ist eine ukrainische Cloud-basierte Spieleplattform, die es ermöglicht, AAA-Projekte auf einem PC oder Fernseher mit geringer Leistung ohne zusätzliche Konsolen zu spielen. Sie können sogar Cyberpunk 2077 auf Ihrem Android-Smartphone spielen, wenn Sie möchten. Alles, was Sie brauchen, ist eine stabile Internetverbindung mit einer Geschwindigkeit von 15 Mb/sec. Für Ukrainer ist es von Vorteil, dass sich die Server in Kiew befinden, wodurch die Verzögerung bei der Datenübertragung minimiert wird. Bereits im März Jetzt geht's los! Microsoft unterzeichnet einen 10-Jahres-Vertrag mit Boosteroid, einer ukrainischen Cloud-Gaming-Plattform mit Boosteroid. Für das Boosteroid-Team ist dies ein Zeichen dafür, dass einige große Verlage Cloud-Gaming bereits als die Zukunft der Spieleindustrie betrachten. Aber wie funktioniert das alles? Kann Cloud-Gaming Konsolen und PCs ersetzen? Wann werden die Menschen aktiv in die Cloud wechseln, wie populär ist Cloud-Gaming im Moment und warum hat Google seinen Cloud-Gaming-Service Stadia eingestellt? Die Redaktion von gg sprach mit Vladislav Kosmin und Artem Skorym, die bei Boosteroid für die Geschäftsentwicklung verantwortlich sind.

gg: Können Sie erklären, was Cloud-Gaming für diejenigen ist, die es nicht kennen? Was sind die Vorteile des Cloud-Gamings für den Nutzer?

Artem Skoryi: In sehr einfachen Worten ist Cloud-Gaming ein Streaming-Dienst wie Netflix oder Spotify, aber für Spiele. Der Nutzer öffnet Boosteroid, wählt das Spiel aus, das er spielen möchte, und es startet in seinem Browser oder seiner App ohne jegliche Updates oder Downloads. Das Spiel läuft auf einem entfernten Server, der über genügend Leistung verfügt, um das Videospiel zu rendern. Video und Audio des Spiels werden vom Server auf das Gerät des Nutzers gestreamt, und die Tastatur- und Maussteuerung wird vom Gerät des Nutzers zurück auf den Server gestreamt, um das Spiel direkt zu steuern.


Artem Skoryi, Boosteroid: "Cloud Gaming ist wie Netflix oder Spotify, aber für Spiele"

gg: Auf welchen Geräten kann man Boosteroid betreiben?

Artem Skoryy: Generell auf fast jedem PC, Smartphone, Tablet oder TV. Wir haben eine Web-Version, in der alle möglichen Browser unterstützt werden. Das war in erster Linie das Ziel der Entwicklung. Wir wollten eine Lösung schaffen, bei der die Nutzer in einem Browser spielen können, so dass sie keine Anwendungen installieren oder etwas herunterladen müssen, sondern den Zugang zu den Spielen so einfach wie möglich machen.

Aber jetzt gibt es bereits native Anwendungen für praktisch alle Betriebssysteme: eine Anwendung für Windows, für macOS, für Linux - also wenn wir über die PC-Version sprechen. Es gibt auch eine App für Android-Smartphones und es gibt Apps für die meisten Betriebssysteme auf Smart TV: Android TV, webOS (das ist LG), und Tizen (das ist Samsung).

Folien aus der Boosteroid-Präsentation: 1. Schema, wie der Cloud-Gaming-Dienst funktioniert. 2. Vorteile von Cloud-Gaming (z.B. die Kosten für einen Gaming-Computer entsprechen 5 bis 15 Jahren Nutzung von Boosteroid). 3. Wachstum der Zielgruppe des Dienstes: Boosteroid hat jetzt mehr als 4 Millionen Nutzer.

gg: Wie stark muss die Verbindung sein, um Boosteroid zu nutzen? Welche technischen Eigenschaften muss man kennen?

Artem Skoryy: Im Moment haben wir Mindestanforderungen an die Verbindungsqualität und -geschwindigkeit. 15 Mb/sec für den Benutzer, um Videobilder in Full HD-Auflösung und 60 Bilder pro Sekunde zu empfangen, ist ein Minimum. Für eine stabilere und bessere Bildqualität können die Anforderungen an die Verbindungsgeschwindigkeit bis zu 25 MB/s betragen. Aber auch mit 15 MB/s erhalten die Nutzer Full-HD-Bilder und 60 Bilder pro Sekunde.

Hinsichtlich der technischen Eigenschaften ist es wichtig zu wissen, dass die Verbindung stabil sein muss. Das Netz des Nutzers darf nicht überlastet sein, es dürfen sich beispielsweise nicht drei Filme in einem Torrent befinden, und es dürfen nicht 10 Geräte gleichzeitig mit einem bestimmten Netz verbunden sein. Es ist auch wichtig, darauf zu achten, welche Art von Verbindung der Spieler verwendet. Wenn es sich um eine Wi-Fi-Verbindung handelt, kann die Bildqualität je nach Netzfrequenz variieren, da Wi-Fi-Netze mit 2,4 und 5 Hz unterschiedliche Bandbreiten haben. Und bei einer Kabelverbindung sind die Geschwindigkeiten stabiler, was für Cloud-Gaming wichtig ist.

gg: Wie sind Sie auf die Idee gekommen, in der Ukraine in das Cloud-Gaming einzusteigen?

Vladyslav Kosmin: Die Idee, Cloud-Gaming zu betreiben, entstand in erster Linie aus dem Konzept der Verfügbarkeit von Software auf Geräten, die diese Software nicht nutzen können, weil sie zu schwach sind.

Das heißt, diese Idee bezieht sich nicht nur auf Spiele, sondern auf jedes Softwareprodukt.


Vladislav Kosmin, Boosteroid: "Ein sehr großer Teil der Technologie ist für Menschen und kleine Unternehmen unzugänglich, weil es keine Möglichkeit gibt, alles mit Geräten auszustatten, die leistungsstarke Softwareprodukte verarbeiten können.

In den Jahren 2017-2018 haben wir uns aktiv mit diesem Thema auseinandergesetzt und alle notwendigen Streaming-Lösungen entwickelt. Zunächst haben wir Serverlösungen entwickelt, die in Zusammenarbeit mit Asus, Intel und AMD entstanden sind. Es ist ihre Hardware, die wir jetzt für Cloud-Gaming nutzen.

gg: Vor welchen Herausforderungen standen Sie bei der Entwicklung eines solchen Geschäfts in der Ukraine? Welche Probleme waren unerwartet und unvorhersehbar (abgesehen vom Krieg natürlich)?

Vladyslav Kosmin: Es gab keine unerwarteten und unvorhersehbaren Probleme. Es gibt vorhersehbare Probleme - technische Fragen. Vom Konzept her leben wir heute in einer Welt, die in vielerlei Hinsicht nicht an Cloud-Gaming angepasst ist, weder an die Datennetzprotokolle noch an die Spiele selbst. Als all dies entwickelt wurde, dachte noch niemand an Cloud-Gaming, und wir leben in einer technologischen Umgebung, die nicht sehr Cloud-Gaming-freundlich ist. Man muss viele Dinge anpassen, man muss kreativ sein, um ein gutes Produkt in dieser technischen Umgebung zu entwickeln.

gg: Und wie ist der Name Boosteroid entstanden?

Vladislav Kosmin: Da gibt es kein Märchen. Der Name hat sich von selbst ergeben. Wir hatten von Anfang an ein Logo, das auf dem Thema Weltraum und Raketen basierte, und "Boost" bedeutet im Englischen "beschleunigen".

gg: Welche Akteure gibt es jetzt auf diesem Markt - in der Welt und in der Ukraine?

Vladyslav Kosmin: In der Ukraine sind wir der einzige Dienst, der die Infrastruktur innerhalb des Landes aufgebaut hat. Warum ist das wichtig: Es bietet eine schnelle und stabile Verbindung in der gesamten Ukraine, denn wenn Sie unsere Konkurrenten nehmen, wird der Nutzer zum Beispiel in Frankfurt verbunden, während unsere Server direkt in Kiew stehen. Während der Zeit, in der das Signal vom Benutzer zum Server geht, wird es verarbeitet, dekodiert und wieder kodiert, und wenn das Signal nach all diesen Manipulationen den Benutzer erreicht, vergeht eine lange Zeitspanne. Und bei Boosteroid beträgt die Verzögerung für ukrainische Nutzer bis zu 15 Millisekunden.

gg: Wo befinden sich die Server, außer in Kiew?

Artem Skoryy: Wir haben 6 Präsenzpunkte in den USA. Damit decken wir das gesamte Gebiet der USA, Mexikos und Kanadas ab. Was Europa betrifft, so haben wir Server in Ländern wie der Ukraine, Rumänien, Schweden, Serbien, der Slowakei, Spanien, Italien, dem Vereinigten Königreich und Frankreich. Einige Länder haben jeweils 2 Präsenzpunkte. Dadurch kann das Spiel in jedem Land Europas mit einer Verzögerung von bis zu 20 Millisekunden gespielt werden, was den Nutzern ein gutes und stabiles Bild von ihrem gewünschten Spiel bietet. Bei einem Offline-Spiel erhält der Nutzer sogar dann ein gutes Bild, wenn die Latenzzeit mehr als 20 Millisekunden beträgt.

Standort der Boosteroid-Server in der Welt. Letztes Jahr wurde der Dienst mindestens einmal in 185 Ländern und 31.363 Städten genutzt. (Folie aus der Boosteroid-Präsentation)

gg: Und welche weiteren Vorteile bietet Boosteroid?

Vladislav Kosmin: Wenn man ein Abonnement abschließt, erhält man unbegrenzten Zugang zum Dienst. Man kann spielen, wann immer man will, sogar rund um die Uhr, obwohl wir das der Gesundheit unserer Nutzer zuliebe nicht empfehlen. Es gibt Spiele, bei denen eine Sitzung 8 Stunden oder sogar länger dauern kann. Bei vielen Konkurrenten werden Sie, selbst wenn Sie ein Premium-Abonnement kaufen, nach einer bestimmten Zeit vom Server getrennt und Ihre Sitzung ist beendet.

Außerdem haben wir ein hybrides Modell für den Zugriff auf Inhalte: Einige Spiele sind bereits auf den Servern installiert, so dass Sie einfach Boosteroid öffnen, ein Spiel auswählen und es sofort starten können. Sie können aber auch selbst einige Spiele herunterladen, die Sie bei einem offiziellen Anbieter gekauft haben, da Sie mit Ihrem Abonnement einen Remote-Computer erhalten. So kann man auch Spiele spielen, die auf den meisten Plattformen nicht erhältlich sind, da einige Verleger immer noch nicht wollen, dass ihre Spiele in den Bibliotheken der Cloud-Gaming-Dienste verfügbar sind.

Für uns ist Cloud-Gaming der neue Computer. Jetzt befindet sich Ihr Computer auf einem entfernten Server, aber konzeptionell ändert sich nichts.

Wir sind der Meinung, dass der Nutzer frei entscheiden kann, wo er sein Spiel, das er gekauft hat und das ihm tatsächlich gehört, spielen möchte. Ob er es auf einem physischen PC oder auf einem Remote-PC laufen lassen will, macht für uns keinen Unterschied.

Einige Unternehmen auf dem Markt teilen unseren Standpunkt, andere nicht, aber das ist nur eine Frage der Zeit.

gg: Warum lehnen einige Publisher Cloud-Gaming kategorisch ab?

Vladislav Kosmin: Das mag von den strategischen Überlegungen des einen oder anderen Unternehmens abhängen, aber es gibt bereits Publisher, die Cloud-Gaming als unvermeidliche Zukunft sehen. Was mit Filmen und Musik passiert ist, wird auch mit Spielen passieren, denn alle diese Arten von Inhalten werden auf Streaming umgestellt, so dass man nichts mehr herunterladen oder lokal auf seinem Computer speichern muss. Das haben wir mit Netflix, Spotify und anderen ähnlichen Diensten bereits hinter uns.

Cloud-Gaming ist zwar noch nicht die vorherrschende Art, um auf Spiele zuzugreifen, die meisten Nutzer laden Spiele immer noch auf ihren PC herunter, aber es ist ein sehr wachsender Markt, und alle unsere Partner, einschließlich Google, Microsoft und LG, verstehen das und bewegen sich in diese Richtung.

90 % aller Gamer werden in ihren frühen 30ern auf die Cloud umsteigen.

Allerdings hängt alles von der Marktreife und der Infrastruktur ab, einschließlich der Internet-Infrastruktur in einer bestimmten Region. Die vollständige Umstellung der Spieler auf die Cloud kann also irgendwo in 5 Jahren, irgendwo in 10 Jahren stattfinden.

Bald werden die Verleger keine andere Wahl haben, als in die Cloud zu gehen, und die Technologie entwickelt sich rasant. Noch vor 3 Jahren hätte man uns vielleicht gesagt: "Das ist alles sehr cool, aber die Bildqualität ist nicht besonders gut". Jetzt bietet Cloud-Gaming eine sehr hohe Qualität.

Sie müssen verstehen, dass die Cloud jedem Herausgeber ein neues Publikum eröffnet. Es handelt sich dabei um Besitzer von PCs und tragbaren Geräten mit geringerer Leistung, von Geräten mit anderen Betriebssystemen wie Linux, macOS und dergleichen. Google hat das verstanden, als es ein Chromebook herausbrachte, auf dem man kein einziges Spiel spielen kann, sondern nur über Cloud-Gaming.

gg: Und warum hat Google sein Cloud-Gaming-Projekt Stadia eingestellt? Was ist dabei schief gelaufen?

Vladislav Kosmin: Stadia hat uns sehr gut gefallen, aber es ist aus vielen Gründen nicht gut gelaufen. Der erste Grund ist, dass der Nutzer im Rahmen dieses Dienstes keine Möglichkeit hatte, die Spiele zu nutzen, die er bereits hatte. Ich habe zum Beispiel ein Spiel, das ich schon seit Jahren spiele. Ich möchte es in der Cloud spielen. Und ich habe die Wahl: Ich gehe zu Boosteroid, wo ich mein Konto aktivieren und spielen kann, oder ich gehe zu Stadia, wo ich das Spiel erneut kaufen muss, weil es dort einen Stadia-Store gibt, und wenn ich das Spiel bereits woanders gekauft habe, kann ich es nicht zu Stadia "mitnehmen" und in deren Cloud spielen. Offensichtlich war das Kalkül, das Ökosystem mit Nutzern zu schließen, die nirgendwo anders hingehen würden als zu Stadia, aber das hat nicht funktioniert. Und warum? Weil die Zielgruppe, die es jetzt braucht, diejenige ist, die bereits einige Spiele besitzt und die viel besser mit einem Dienst interagieren kann, der nach dem Modell funktioniert, dass man seine Spiele mitbringt und spielt. Wenn Sie bereits ein Spiel bei Stadia gekauft haben, können Sie es nur noch über den Stadia-Dienst spielen.

Wenn du zum Beispiel kein Internet hast, kannst du Boosteroid schließen und das Spiel lokal spielen. Bei Stadia war das nicht möglich, auch nicht bei Story-Spielen.

Es gab auch technische Gründe. Stadia sah nicht so aus, wie es in allen Präsentationen angekündigt wurde, die Leute bekamen nicht genau das, was ihnen versprochen wurde. Auch die Marktsituation wirkte sich aus. Das Coronavirus zum Beispiel hat zwar ein neues Publikum erschlossen, aber es hat sich trotzdem schlecht auf den Markt insgesamt ausgewirkt, und zusammen mit vielen anderen wirtschaftlichen Faktoren hat sich das negativ auf verschiedene Unternehmen ausgewirkt. Wenn man viele Produkte hat, aber weniger Geld einnimmt, dann muss etwas geschlossen werden. Wenn es 2018 wäre, würde Stadia wahrscheinlich weiter existieren. Aber in den letzten Jahren gab es eine Reihe von Umständen, die dem nicht förderlich waren.

Im Allgemeinen haben wir es bedauert, dass Stadia eingestellt wurde, weil es ein interessantes und vielversprechendes Produkt war.

gg: Sie sehen den Markt von innen. Wann erwarten Sie den Höhepunkt, nach dem alle massenhaft in die Cloud migrieren werden?

Vladislav Kosmin: Der Markt in seiner jetzigen Form existiert seit etwa einem Jahr. Die Dienste, die zu Beginn der Existenz von Cloud-Gaming ein schlechtes Geschäftsmodell gewählt haben, gibt es nicht mehr. Die einzigen, die jetzt hier sind, sind diejenigen, die herausgefunden haben, wie man es richtig macht. Innerhalb von 2-3 Jahren, und dann wird es schon ein klares Bild sein.

Im Moment ermutigen viele führende Unternehmen die Gamer, in die Cloud zu wechseln. So führen beispielsweise LG, Samsung und andere eine Spiele-Schnittstelle für ihre Fernsehgeräte ein.

Generell sind wir stolz darauf, dass wir uns auch darum bemühen. Und wer auch immer in Jahren die Geschichte der Videospielindustrie schreiben wird, wird auch über uns schreiben, denn wir sind jetzt schon einer der größten und am schnellsten wachsenden Dienste.

gg: Ist Ihre Anwendung bereits in LG- oder Samsung-Fernsehgeräten installiert, die in der Ukraine verkauft werden?

Artem Skoryi: Wenn wir Philips, Sharp, Skyworth und LG nehmen, ist unsere Anwendung auf allen Fernsehgeräten ab einem bestimmten Produktionsjahr installiert. Wenn diese TV-Geräte bereits verkauft wurden, erscheint die Anwendung dort natürlich erst, wenn der Benutzer sie selbst installiert oder ein Software-Update durchführt. Was Samsung betrifft, so haben wir unsere App noch nicht offiziell auf den Markt gebracht, aber wir haben es vor. Aber jetzt ist die Boosteroid-App bereits auf mehr als 30 Millionen Geräten auf Android TV und webOS TV verfügbar.

gg: Sie hatten eine Zusammenarbeit mit KIVI TVs, war diese für Sie erfolgreich?

Vladislav Kosmin: Der Fall mit KIVI war sehr interessant. Boosteroid wird nicht nur auf Fernsehern installiert, sondern in das Ökosystem und die Schnittstelle von KIVI integriert. Und es ist sehr cool, dass ein Fernseher jetzt zu einer Spielmaschine werden kann.

Für uns war es fantastisch, AAA-Spiele auf einem Fernseher ohne zusätzliche Geräte spielen zu können. Wir sahen uns in unseren Thesen über die Effektivität eines solchen Zugangs bestätigt.

Generell war es von Anfang an Teil unserer Strategie, einen Service anzubieten, den wir "Big Screen Gaming" nennen. Wir haben die notwendigen technischen Lösungen entwickelt, um eine sehr gute Lösung für das Spielen auf großen Bildschirmen zu haben.

Boosteroid ermöglicht es, moderne Spiele mit nur einem Fernsehgerät zu spielen, und die Anwendung ist inzwischen auf mehr als 40 Millionen Geräten installiert (Folie aus der Boosteroid-Präsentation)

gg: Und wie hoch ist der Anteil der Gamer, die von Fernsehgeräten aus spielen?

Vladislav Kosmin: Der weltweite Anteil der Nutzer, die Boosteroid auf dem Fernseher verwenden, beträgt 7%. Wir sehen diesen Anteil dank solcher Kooperationen wachsen. Langfristig könnte er auf bis zu 30% anwachsen. Wir drängen natürlich nicht auf die Konsolen, das ist uns heilig. Aber das Spielen in der Cloud ersetzt bereits die Konsole, denn warum sollte man eine kaufen, wenn ein Fernseher ausreicht? In 7-10 Jahren könnte die große Mehrheit der Konsolenspieler in die Cloud wechseln.

Bei den Betriebssystemen, auf denen Boosteroid-Nutzer spielen, liegen Fernseher mit einem Anteil von knapp 7% auf Platz 5 (Folie aus Boosteroid-Präsentation)

gg: Haben Sie keine Angst, dass Spiele wie Filme werden? Wenn in den USA der Nutzer separat für Netflix, Disney+, HBO MAX und andere Streaming-Dienste bezahlen muss? Wird es nicht so sein, dass Konsolenspieler ihre eigenen Cloud-Dienste entwickeln werden?

Vladislav Kosmin: Theoretisch ist diese Situation möglich. Natürlich ist das für den Nutzer nicht sehr angenehm, aber meiner Meinung nach gibt es keine Situation auf dem Markt, in der sich alles in die falsche Richtung entwickelt.

Der Nutzer wird einfach wählen, was ihm gefällt, was ihm zur Verfügung steht und was er spielen möchte. Es wird ein gesunder Wettbewerb zwischen den Diensten sein.

gg: Sie haben einen 10-Jahres-Vertrag mit Microsoft abgeschlossen, was für eine Zukunft eröffnet sich dadurch für Boosteroid?

Vladislav Kosmin: Er eröffnet Perspektiven für den gesamten Markt, da Microsoft einen breiten Zugang zu seinen Inhalten in der Cloud bietet. Das ist ein herausragendes Ereignis für die gesamte Branche. Wir wiederum werden in der Lage sein, den Nutzern eine große Bibliothek von Spielen in der Cloud anzubieten. Wenn die Vereinbarung zwischen Microsoft und ActivisionBlizzard zustande kommt, stellen Sie sich vor, Sie könnten Call of Duty mit zwei Klicks auf jeder Plattform starten oder den Microsoft Flight Simulator spielen, der ziemlich hardwareintensiv ist.

Wir wollen, dass dies zu einem Trend wird und immer mehr Spiele einem breiteren Publikum zugänglich gemacht werden. Was Microsoft tut, ist ein Beispiel für die Art von Welt, die wir für die Spieler aufbauen und sehen wollen.

gg: In einer Pressemitteilung von Microsoft heißt es, dass zwei Büros in Charkiw während der umfassenden Invasion beschädigt wurden. Wie hat sich der Krieg sonst noch auf Ihre Arbeit ausgewirkt?

Vladyslav Kosmin: Die Logistik ist schwieriger geworden; es ist jetzt schwieriger, neue Ausrüstung zu bekommen. Wir wollten auch in Lateinamerika starten, aber das ist jetzt unmöglich. Deshalb werden wir uns auf den Märkten entwickeln, auf denen wir bereits vertreten sind.

Die Vereinbarung mit Microsoft bestätigt einmal mehr, dass es so etwas wie "sie sind ein ukrainisches Unternehmen, warum sollte man sich mit ihnen abgeben" nicht gibt. Morgen sind sie vielleicht schon weg".

Die ukrainische Wirtschaft wird sich weiterentwickeln, und das lässt sich nicht aufhalten. Es werden sich mehr Möglichkeiten und Instrumente eröffnen. Wir haben noch nicht öffentlich darüber gesprochen, aber wir sind dabei, zusammen mit unseren Partnern eine Organisation zu gründen, die ein Netz von freien und sicheren Arbeitsplätzen für Arbeitnehmer in der Videospielindustrie und verwandten IT-Produkten schaffen soll. Diese Organisation ist bereits registriert, und wir beginnen mit allen anderen Prozessen, um so bald wie möglich zu starten und schließlich die Türen des ersten solchen Co-Working-Spaces zu öffnen. Damit wird es möglich sein, während der Bombardierungen und Luftangriffe sicher weiterzuarbeiten, ohne um sein Leben fürchten zu müssen. Wir planen, diese Orte in den größten Städten der Ukraine einzurichten und dann auf andere Städte überzugehen.

gg: Und in welchen Ländern ist Boosteroid am beliebtesten?

Artem Skoryy: Die fünf Länder mit der höchsten Anzahl an Spielsitzungen sind die USA, Rumänien, Brasilien, Italien und die Tschechische Republik.

Die 10 Länder mit den meisten Spielsitzungen auf Boosteroid im Jahr 2022. Die Spitzenreiter sind die USA, Rumänien und Brasilien (Folie aus der Boosteroid-Präsentation).

gg: Haben Sie im Moment offene Stellen? Wenn ja, welche Fähigkeiten, Kenntnisse oder Erfahrungen sind erforderlich?

Artem Skoryi: Im Moment gibt es keine offenen Stellen, aber sie kommen von Zeit zu Zeit vor. Die häufigsten offenen Stellen sind Entwickler und Tester. Da wir unsere Hardware aufrüsten und neue Funktionen einführen, benötigen wir regelmäßig Entwickler und Tester, die sich direkt um die Entwicklung, Produktverbesserung und Tests kümmern.

gg: Planen Sie, eine kostenlose Testversion anzubieten, zum Beispiel für ein paar Tage?

Artem Skoryi: In diesem Stadium ziehen wir das nicht in Betracht. Wir haben ähnliche Versionen ausprobiert, bei denen die Benutzer zwei Tage Zugang für 99 Cent kaufen konnten. Leider waren wir mit den Ergebnissen nicht zufrieden. In diesem Stadium der Entwicklung verstehen all diejenigen, die jetzt Nutzer solcher Dienste sind, wofür sie sich an Cloud Gaming wenden, und sind nicht an Testversionen interessiert.

gg: Sie haben zwei Tarife: Ultimate und Start, was sind die Unterschiede zwischen ihnen?

Artem Skoryi: Der einzige Unterschied besteht darin, dass Start ein Monatsabonnement ist und Ultimate ein Jahresabonnement.

gg: Was sind die beliebtesten Spiele auf Boosteroid?

Artem Skoryi: Der Trend ist derselbe wie bei den normalen Spielen. Natürlich hängt es von den Vorlieben der Spieler und jedem einzelnen Land ab, aber im Moment sind die drei beliebtesten Genres Action, Abenteuer und Rollenspiele.

Unternehmensstatistiken für 2022: die beliebtesten Genres bei den Spielern (Actionspiele sind führend), jeder zweite Nutzer ist unter 25 Jahre alt und mit wenigen Ausnahmen spielen Boosteroid-Nutzer mehr als 3 Spiele.


Für diejenigen, die mehr wissen wollen: Boosteroid-Rekorde im Jahr 2022

  • 2.765.395.168 Stunden wurden von den Spielern mit dem Dienst verbracht. Das entspricht 5.258 Jahren.
  • 2835 Stunden oder 3 Monate, 29 Tage, 3 Stunden, 9 Minuten und 46 Sekunden wurden von Drobeta-Turnu Severin aus Rumänien auf Boosteroid verbracht. Er spielte durchschnittlich 10 Stunden pro Tag und ist ein begeisterter Fan eines Spiels
  • 145 Spiele, ein Drittel davon kostenlos, auf dem Konto eines Benutzers aus Schweden. Er spielt über einen nativen Client, verbringt aber jede dritte Sitzung in einem Browser.

gg: Welche Werbemittel setzen Sie für die Promotion ein?

Vladislav Kosmin: Wir verlassen uns jetzt auf das organische Wachstum des Publikums. Wir machen keine konkreten Marketingmaßnahmen, aber wir denken darüber nach, denn wir müssen auch das Publikum ansprechen, das keine Spiele spielt. Wir müssen erklären, wie Cloud-Gaming funktioniert. Im Moment analysieren wir also, wie wir mit einer solchen Zielgruppe kommunizieren können.

gg: Was sind die Zukunftspläne von Boosteroid?

Vladyslav Kosmin: Wir wollen nach dem Krieg ein Büro in den USA eröffnen, aber das bedeutet nicht, dass wir alle dorthin ziehen und das Geschäft dorthin verlagert wird - nein. Das Unternehmen und das Projekt werden immer ukrainisch bleiben, aber für die Zusammenarbeit mit Partnern und die weitere Geschäftsentwicklung wird es strategisch wichtig sein, ein Büro in den Vereinigten Staaten zu eröffnen.

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