Apollo 47 ist ein einseitiges RPG mit 1.199 zusätzlichen Seiten mit Geschmackstext

Von Philippa Axinous | 05.01.2023, 13:25
Apollo 47 ist ein einseitiges RPG mit 1.199 zusätzlichen Seiten mit Geschmackstext

Kennst du diese Filme, in denen Leute in Headsets sprechen? Vielleicht ist es ein Überfallfilm und jemand kriecht durch einen Luftkanal, oder es ist ein Science-Fiction-Film und ein einsamer Astronaut rast seinem Untergang entgegen. Was auch immer der Kontext ist, das ist die Stimmung dieses Spieledesigners Tim Hutchings versucht mit seinem neuesten Projekt nachzubilden, Apollo 47 Technisches Handbuch, ein einseitiges Tabletop-Rollenspiel mit 1.199 zusätzlichen Seiten mit weitgehend überflüssigem Geschmackstext. Es ist … eine gewagte Wahl, um es gelinde auszudrücken.

Aber Hutchings ist nicht irgendein zufälliger Entwickler. Er ist unter anderem Autor von Tausend Jahre alter Vampir, eines der am meisten gefeierten Solo-Tagebuchspiele aller Zeiten, eine prägnante und introspektive Untersuchung darüber, wie der lange Bogen der Geschichte auf der Seele eines Menschen lastet. Als Assistenzprofessor für Spieledesign an der Bradley University ist er dafür verantwortlich, junge Köpfe auszubilden und sie in die Spieleindustrie zu führen. Ein neues Spiel von Hutchings ist eine große Sache, auch wenn es seltsam ist. Nun, vielleicht besonders, wenn es ein seltsamer ist.

Banane für Waage.

Foto: Charlie Hall/Polygon

„Ich bin stolz darauf, ein Gelegenheitsjobber zu sein“, sagte Hutchings kürzlich in einem Interview. „Ja, ich hatte früher – und das ist eines meiner traurigen Geheimnisse – ein ziemlich lebhaftes Leben, in dem Kunstwerke in Galerien und Museen gezeigt wurden. Das mache ich immer noch. Ich mache all diese Dinge immer noch, aber in einem geringeren Sinne, seit ich ein Kind habe. [Ich bin ein] Fernsehwerbespots und seltsame High-End-Videos posten [Produktion] Typen. Letzte Nacht habe ich am Vorspann für einen Spielfilm für Netflix gearbeitet. […] Alle möglichen Scheiße.“

Die Arbeit, die ihm am meisten Spaß macht, ist jedoch das Entwerfen von Spielen.

„Der einzige Grund, warum ich Spiele mache, ist, dass Spiele ein Bedürfnis befriedigen, das kreative Bedürfnis, das Kunst nie getan hat“, sagte Hutchings. „Und so bringe ich künstlerisches Denken – im Guten wie im Schlechten und all die Zügellosigkeiten und Leiden, die dazu gehören – in die Art und Weise, wie ich über Spiele denke.“

In diesem Sinne, Apollo 47 ist als eine Art Kommentar zum aktuellen Stand der TTRPGs zu sehen. Seine bloße Existenz wirft die Frage auf: Warum brauchen wir eine ganze Bibliothek von Büchern, jedes Hunderte von Seiten, um nur so zu tun, als ob wir mit unseren Freunden spielen würden? Es ist zum Teil diese Frage, die Hutchings von einem Spiel mit einer Seite zu einem Spiel mit 1.200 gebracht hat. Es habe mehr als drei Jahre gedauert, sagte er, um alles richtig zu machen. Hier sind einige Auszüge aus unserem Gespräch, leicht bearbeitet für Prägnanz und Klarheit:


Polygon: Sie sagten, Sie seien zu Spielen gekommen, nachdem Sie mit der Kunstszene etwas unzufrieden waren. Was sind die Dinge, die uns die Kunst nie gebracht hat, die Sie mit Spielen bringen?

Tim Hutchings: Nun, ich bringe nichts Wertvolles auf den Tisch. Ich mache das einfach dort, wo Moe Howard herkommt Die drei Handlanger auf die Seite fällt und auf dem Boden im Kreis rennt und sich auf seiner Schulter dreht. Das ist, was ich tue, und es bringt mich zum Lachen. Dabei scheinen mir viele Dinge aus der Hand zu fliegen und andere können nachziehen. Das ist tatsächlich passiert. Aus Versehen habe ich ein beliebtes Rollenspiel [genannt Tausend Jahre alter Vampir].

Mit einem künstlerischen Schrapnell.

Reiner Zufall, dass es so gekommen ist.

Jetzt hast du mich geschickt Apollo 47 allerdings absichtlich. Suchst du danach?

Das ist ein einseitiges Rollenspiel. Sie werden es ganz, ganz, ganz am Anfang sehen. Es ist eine Art Checklistenseite mit einigen Durchstreichungen und Schwärzungen. Und dann sind die restlichen etwa 20 Seiten eine Art Hilfsmaterial, wie man es richtig spielt, und vielleicht einige Ideen wie Ortsnamen und Dinge, die man tut. Und dann sind die anderen 1.170 Seiten NASA-Handbücher, in keiner bestimmten Reihenfolge, die sich alle auf technische Aspekte der Apollo-Missionen beziehen, die Sie, wenn Sie so geneigt sind, als Aufforderungen verwenden können, um Ihr Spiel voranzutreiben.

Der Index enthält Bleistiftnotizen des Autors.

Foto: Charlie Hall/Polygon

Erzählen Sie mir, wie Sie dazu inspiriert wurden, dies zu schreiben.

Ich hatte mich sehr für die Art von Kommunikationsraum interessiert, in dem Menschen mit Headsets anderen Menschen sagen, was sie tun sollen. Als ob wir den Überfall machen und ich durch die Luftkanäle krieche. Links von mir sollte einer sein, und dann bin ich direkt über dem Banktresor, richtig? Das sagst du mir über mein Headset. Dann sage ich: „Nun, da sind Gitterstäbe und ich kann Geräusche in den Kanälen hören.“ Es ist ein großartiger Raum und etwas, das ich erkunden möchte.

Ich habe immer wieder diese Spiele gemacht, die einfach nicht funktionierten, und dann habe ich vor etwa drei Jahren an einem zufälligen Punkt geschrieben Apollo 47. Es war ein kleines Spiel, das eine ganze Weile dort saß. Und dann wurde es dieses gewaltige Buch. Auch hier erfordert der dumme Art-Spin, dass Dinge, die ich erschaffe, mehrere Zwecke haben, um zu existieren; sie können sich ihrer eigenen Existenz bewusst sein; und dass sie Dinge sagen, die ich an Form und Format interessant finde. Das war der Moment, in dem aus diesem One-Pager ein gewaltig überladenes Buch wurde.

Die Sache, mit der ich gerungen habe, ist, wie man lösbare Konflikte in einem Zwei-Personen-Headset-Raum erzeugt, in dem es um jemanden in einem anderen Raum geht. Damit hatte ich oft zu kämpfen. Wie lösen Sie dieses Problem? Aber dann wurde mir plötzlich klar: „Oh, Scheiße! Es ist diese Sache mit dem NASA-Headset.“ Es sind keine Astralprojektionspsychologen aus den 1960er und 70er Jahren – das war eine Version eines Spiels wie dem, das ich gemacht habe, wo sie beschreiben, wie man durch Astralprojektion geht, wobei eine Person sagt: „Siehst du, kennst du diese Form?“ und die andere Person, die ihre Astralvisionen beschreibt, richtig? Es gibt so viele seltsame Formate.

Ich arbeite nicht hart. Bei allem. Ich iteriere nicht. Ich mache nicht den ganzen Scheiß, den du machen sollst.

Die Vignette, an die ich denke, wenn ich darüber nachdenke, ist Flugzeug, und die Parkplätze in der weißen und roten Zone, wo sie über das PA-System sprechen. Was ich an der ganzen Sache ansprechend finde, ist, dass es Geschwätz darüber gibt, worüber sie sprechen, aber es gibt auch, was sie tatsächlich fühlen und wie sie sich bewegen.

Welche Art von Meta-Ebenen wurden beim Spieltest generiert? Was haben Ihre Spieler wirklich miteinander besprochen, während sie das durchmachen?

Ich bin nicht subtil oder schlau oder eine Person mit großen Tiefen. Diese Dinge erlauben mir nicht, die tieferen Gespräche zu sehen, die von ihnen ausgehen. Allerdings bin ich nicht besonders aufgeweckt oder aufmerksam. Daher habe ich noch nie erlebt, dass Menschen wirklich in mehrere Gespräche eintauchen und sich daran beteiligen. Es ist sehr fesselnd, das tatsächlich zu spielen – so verstehe ich es im Moment.

Foto: Charlie Hall/Polygon

Du bist keine Figur. Es ist ein kleiner, unangenehmer und verbaler Bereich, in den Sie versuchen, hineinzuzwingen. Und dann verändern die Leute es ständig und verwandeln es und die Türen öffnen sich immer wieder, und dann erweitert es sich plötzlich und Sie alle finden etwas anderes zu tun. Da ist kein Platz für drittklassiges, subtiles Spiel. Klugen Menschen ist es möglich, dies zu tun.

Was sollen die Spieler davon mitnehmen?

Was hoffen Sie, dass die Spieler aus dieser Erfahrung mitnehmen, wachsen oder mitbringen werden?

Ich denke, einer der ganz Großen – denn auch hier ist meine „geheime Kunstagenda“ wie eine Hollis Frampton -ähnliche Fähigkeit, mit Stille dasitzen; zu sitzen und einfach zuzusehen, wie Systeme sich ruhig ausdrücken, und nichts das Muster oder das System brechen muss oder irgendetwas passiert. Wir werden zuschauen Zorns Lemma, das ist ein Film, in dem man sich nur Buchstaben anschaut, Dinge, die keine Buchstaben zeigen sollten, laufen 30 Minuten lang auf einer Filmleinwand vorbei. Was ist ein Spieläquivalent dazu, das immer noch fesselnd ist? Vielleicht könnte es das sein?

Das ist eine riesige Reichweite für mich, das zu sagen. Es ist eine großartige Fähigkeit, aber ich glaube, dass Stillsitzen etwas ist, das die meisten Spiele nicht fördern. Dieses Spiel ist ein Beispiel dafür. Es ist auch ein sehr lebhaftes und schwer zu meisterndes Spiel für unser Gehirn. Das macht Spaß.

Ein Kartenspiel ist auf verfügbar DriveThruRPG was Hutchings als „schrecklich unnötigen Restschwanz“ bezeichnet. Einige enthalten Ausschnitte von Regeln oder Eingabeaufforderungen. Einige enthalten eine andere Mondlandschaft. „Wenn Sie entscheiden, dass Sie eine Aufforderung brauchen“, sagte Hutchings, „können Sie eine der langweiligen Mondlandschaften umdrehen und auf der anderen Seite ist eine etwas – sehr etwas – weniger langweilige Mondlandschaft.“Foto: Charlie Hall/Polygon und Foto: Charlie Hall/Polygon

Es ist auch ein einzigartig Zoom-freundliches Spiel, ich könnte meine Freunde total anrufen und die Scheiße aus dem Spiel spielen und eine gute Nacht haben.

Eines meiner Lieblingsspiele [of Apollo 47] Ich jemals gespielt habe, war nur Telefontexte hin und her. Es macht super viel Spaß und ist sehr befriedigend.

Es ist nicht so, dass es ein Kommunikationsmedium benötigt, es bedeutet, dass das Spiel, egal welches Kommunikationsmedium Sie haben, so modifiziert werden kann, dass Menschen dieses Kommunikationsmedium verwenden. Sie könnten Notizen an einem Baum hinterlassen und sie jeden Tag überprüfen, oder Sie könnten einfach mit jemandem Notizen an die Bäume kleben und wie Astronauten sein.

Wenn Sie das Spiel spielen, täuschen Sie kein anderes Kommunikationsmedium vor. Wenn wir Dungeons & Dragons spielen, täuschen wir vor, dass wir durch Dungeons gehen und chatten und solche Gespräche führen. Wir schaffen andere Räume, indem wir all diese Dinge tun. So gelangen wir in diesen besonderen Raum. Wir sind in jedem Raum, in dem wir uns befinden, sei es das Telefon, ein Video-Chat oder was auch immer.

Wow! Wow! Wir geben vor, im Radio zu sein, wenn wir dieses Spiel an einem Tisch spielen. Es ist die beste Art, es zu genießen. Verdammt.


Apollo 47 Technisches Handbuch ist jetzt als herunterladbares PDF und als physisches Buch mit einem Pay-what-you-want-Preis erhältlich. Der Mindestbestellwert beträgt 33 $. 24, um die Materialkosten zu decken.

Apollo 47 Technisches Handbuch wurde anhand einer von Tim Hutchings bereitgestellten physischen Kopie in der Vorschau angezeigt. Vox Media ist ein Affiliate-Partner. Diese haben keinen Einfluss auf den redaktionellen Inhalt, obwohl Vox Media Provisionen für Produkte verdienen kann, die über Affiliate-Links gekauft werden. Sie können finden Weitere Informationen zur Ethikrichtlinie von Polygon finden Sie hier.

Quelle: www.polygon.com