Apollo 47 est un RPG d'une page avec 1 199 pages supplémentaires de texte de saveur

Par: Philippa Axinous | 20.05.2022, 17:42
Apollo 47 est un RPG d'une page avec 1 199 pages supplémentaires de texte de saveur

Vous connaissez ces films avec des gens qui parlent dans des casques ? C'est peut-être un film de braquage et quelqu'un rampe dans un conduit d'aération, ou c'est un film de science-fiction et un astronaute solitaire se précipite vers sa perte. Quel que soit le contexte, c'est l'ambiance que le concepteur de jeu Tim Hutchins tente de recréer avec son dernier projet, Manuel technique d'Apollo 47, un jeu de rôle sur table d'une page avec 1 199 pages supplémentaires de texte de saveur largement superflu. C'est… un choix audacieux, c'est le moins qu'on puisse dire.

Mais Hutchings n'est pas seulement un développeur aléatoire. Il est l'auteur, entre autres, de Vampire millénaire, l'un des jeux de journalisation en solo les plus acclamés par la critique, une enquête concise et introspective sur la façon dont le long arc de l'histoire pèse sur l'âme d'une personne. Professeur adjoint de conception de jeux à l'Université Bradley, il est chargé d'éduquer les jeunes esprits et de les guider dans l'industrie du jeu. Un nouveau jeu de Hutchings est en quelque sorte un gros problème, même s'il est étrange. Eh bien, peut-être surtout si c'est bizarre.

Banane pour l'échelle.
Photo : Charlie Hall/Polygone

"Je suis fier d'être une personne qui fait des petits boulots", m'a dit Hutchings lors d'une récente interview. «Oui, j'avais l'habitude – et c'est l'un de mes tristes secrets – une vie assez vigoureuse d'exposition d'œuvres d'art dans des galeries et des musées. Je fais toujours ça. Je fais toujours toutes ces choses, mais dans un moindre sens depuis que j'ai un enfant. [I'm a] Des publicités télévisées et d'étranges vidéos haut de gamme post [production]. Hier soir, je travaillais sur le générique d'ouverture d'un long métrage pour Netflix. […] Toutes sortes de conneries.

Le travail qu'il aime le plus, cependant, est la conception de jeux.

"La seule raison pour laquelle je crée des jeux, c'est parce que les jeux satisfont un besoin, le besoin créatif, que l'art n'a jamais satisfait", a déclaré Hutchings. "Et j'apporte donc la pensée artistique - pour le meilleur ou pour le pire, et toutes les indulgences et misères que cela inclut - à ma façon de penser les jeux."

Dans cet esprit, Apollo 47 doit être considéré comme une sorte de commentaire sur l'état actuel des TTRPG. Son existence même soulève la question suivante : pourquoi avons-nous besoin d'une bibliothèque entière de livres, de centaines de pages chacun, pour jouer à faire semblant avec nos amis ? C'est en partie cette question qui a fait passer Hutchings d'un jeu d'une page à un jeu de 1 200 pages. Il a fallu plus de trois ans, dit-il, pour que les choses se passent bien. Voici quelques extraits de notre conversation, légèrement modifiés pour plus de concision et de clarté :


JeuxServer : Vous avez dit que vous êtes venu aux jeux après avoir été quelque peu insatisfait de la scène artistique. Quelles sont les choses que l'art ne nous a jamais apportées et que vous apportez avec les jeux ?

Tim Hutching : Eh bien, je n'apporte rien de valable sur la table. Je fais simplement ce truc où Moe Howard de Les Trois Stooges tombe sur le côté et il court en cercle sur le sol et pivote sur son épaule. C'est ce que je fais, et ça me fait rire. Pendant que je fais cela, beaucoup de choses semblent m'échapper et d'autres sont capables de suivre le mouvement. C'est ce qui s'est réellement passé. Par inadvertance, j'ai créé un jeu de rôle populaire [appelé Vampire millénaire].

Avec quelques éclats artistiques.

Un pur hasard que ça se soit passé comme ça.

Maintenant tu m'as envoyé Apollo 47 exprès, cependant. Est-ce ce que vous recherchez?

C'est un jeu de rôle d'une page. Vous le verrez au tout, tout, tout début. C'est un peu comme une page de liste de contrôle avec quelques suppressions et expurgations. Et puis le reste des 20 prochaines pages sont en quelque sorte des supports sur la façon de bien jouer, et peut-être quelques idées comme les noms de lieux et les choses que vous faites. Et puis les 1 170 autres pages sont des manuels de la NASA, sans ordre particulier, qui concernent tous les aspects techniques des missions Apollo, que vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser comme invites pour piloter votre jeu.

L'index comprend des notes au crayon par l'auteur.
Photo : Charlie Hall/Polygone

Dites-moi comment vous en êtes venu à être inspiré pour écrire ceci.

J'avais été vraiment intéressé par le genre d'espace de communication où les gens sur des casques d'écoute disent aux autres quoi faire. Comme si nous faisions le braquage et que je rampais dans les conduits d'aération. Il devrait y en avoir un à ma gauche, et puis je suis directement au-dessus du coffre de la banque, n'est-ce pas ? Tu me dis ça dans mon casque. Je dis alors: "Eh bien, il y a des barres et je peux entendre le brouillage à l'intérieur des conduits." C'est un espace formidable et c'est quelque chose que je veux explorer.

J'ai continué à créer ces jeux qui ne fonctionnaient tout simplement pas, puis à un moment donné au hasard il y a environ trois ans, j'ai écrit Apollo 47. C'était un petit jeu qui est resté assis là pendant un bon moment. Et puis c'est devenu ce livre formidable. Encore une fois, la tournure stupide de l'art exige que les choses que je crée aient plusieurs objectifs pour exister ; ils peuvent être conscients de leur propre existence ; et qu'ils disent des choses que je trouve intéressantes sur la forme et le format. C'est à ce moment-là que cette page est devenue un livre extrêmement surchargé.

La chose avec laquelle je me débattais est de savoir comment créer un conflit résoluble dans un espace de casque pour deux personnes qui concerne quelqu'un dans une autre pièce. C'est quelque chose avec lequel j'ai souvent lutté. Comment résolvez-vous ce problème ? Mais ensuite, j'ai soudain réalisé : « Oh, merde ! C'est ce truc de casque de la NASA. Ce ne sont pas les psychologues de la projection astrale des années 1960 et 1970 - qui était une version d'un jeu comme celui que j'ai créé, où ils décrivent une projection astrale avec une personne disant : "Voyez-vous, connaissez-vous cette forme ?" et l'autre personne décrivant ses visions astrales, n'est-ce pas ? Il y a tellement de formats bizarres.

Je ne travaille pas dur. À n'importe quoi. Je n'itére pas. Je ne fais pas tout ce que tu es censé faire.

La vignette à laquelle je pense quand j'y pense est Avion, et la zone blanche et le parking de la zone rouge où ils parlent sur le système de sonorisation. Ce que je trouve attrayant dans tout cela, c'est qu'il y a des discussions sur ce dont ils parlent, mais il y a aussi ce qu'ils ressentent réellement et comment ils expriment.

Quel type de méta-couches ont été générées lors des tests de jeu ? De quoi vos joueurs ont-ils vraiment discuté entre eux pendant qu'ils traversaient cela?

Je ne suis pas une personne subtile ou intelligente ou une personne avec de grandes profondeurs. Ces choses ne me permettent pas de voir les conversations plus profondes qui viennent d'eux. Cependant, je ne suis pas particulièrement intelligent ou attentif. Par conséquent, je n'ai jamais vu des gens vraiment creuser et s'engager dans de multiples conversations. C'est très absorbant de jouer à ça - c'est comme ça que je le comprends sur le moment.

Photo : Charlie Hall/Polygone

Vous n'êtes pas un personnage. C'est un petit domaine maladroit et verbal dans lequel vous essayez de forcer. Et puis les gens continuent de le changer et de le métamorphoser et les portes continuent de s'ouvrir, puis tout à coup il s'agrandit, et vous trouvez tous autre chose à faire. Il n'y a pas de place pour un jeu subtil de troisième niveau. Il est possible que des personnes intelligentes le fassent.

Avec quoi voulez-vous que les joueurs sortent de ça ?

Qu'espérez-vous que les joueurs retireront de cette expérience, grandiront ou apporteront avec eux ?

Je pense que l'un des très grands - parce que encore une fois, mon "agenda artistique secret" est comme un Hollis Frampton -capacité à s'asseoir en silence ; s'asseoir et simplement regarder les systèmes s'exprimer tranquillement, et ne rien avoir à briser le schéma ou le système ou quoi que ce soit qui se passe. Nous allons regarder Zorns Lemme, qui est un film où vous ne faites que regarder des lettres, des choses qui ne devraient pas montrer que des lettres défilent sur un écran de cinéma pendant 30 minutes. Qu'est-ce qu'un jeu équivalent à celui qui est toujours engageant ? Peut-être que ça pourrait être ça ?

C'est une portée énorme pour moi de dire cela. C'est une grande compétence à avoir, mais je crois que rester assis est quelque chose que la plupart des jeux n'encouragent pas. Ce jeu en est un exemple. C'est aussi un jeu très animé et difficile à maîtriser pour notre cerveau. C'est ce qui le rend amusant.

Un jeu de cartes est disponible sur DriveThruRPG que Hutchings appelle une «queue résiduelle terriblement inutile». Certains incluent des extraits de règles ou d'invites. Certains incluent un paysage lunaire différent. "Si vous décidez que vous avez besoin d'une invite", a déclaré Hutchings, "vous pouvez retourner l'un des paysages lunaires ennuyeux et de l'autre côté se trouve un paysage lunaire légèrement - très légèrement - moins ennuyeux."
Photo : Charlie Hall/Polygon et Photo : Charlie Hall/Polygon

C'est aussi un jeu unique compatible avec Zoom, je pourrais totalement appeler mes amis et jouer à la merde et passer une bonne nuit.

Un de mes jeux préférés [de Apollo 47] J'ai jamais joué, c'était juste des textos téléphoniques. C'est super amusant et très satisfaisant.

Ce n'est pas qu'il a besoin d'un moyen de communication, cela signifie que quel que soit le moyen de communication dont vous disposez, le jeu peut être modifié pour que les personnes utilisent ce moyen de communication. Vous pouvez laisser des notes sur un arbre et les vérifier chaque jour, ou vous pouvez simplement coller des notes sur les arbres avec quelqu'un et être comme des astronautes.

Lorsque vous jouez au jeu, vous ne simulez pas un autre moyen de communication. Lorsque nous jouons à Dungeons & Dragons, nous faisons semblant de marcher dans des donjons et de discuter et de faire ce genre de conversation. Nous créons d'autres espaces en faisant toutes ces choses. C'est ainsi que nous entrons dans cet espace particulier. Nous sommes dans n'importe quel espace dans lequel nous nous trouvons, que ce soit le téléphone, ou un chat vidéo, ou quoi que ce soit.

Ouah! Ouah! Nous faisons semblant d'être à la radio si nous jouons à ce jeu à une table. C'est la meilleure façon d'en profiter. Merde.


Manuel technique d'Apollo 47 est disponible dès maintenant sous forme de PDF téléchargeable et sous forme de livre physique avec un prix payez ce que vous voulez. La commande minimale est de 33 $. 24 pour couvrir le coût des matériaux.

Manuel technique d'Apollo 47 a été prévisualisé à l'aide d'une copie physique fournie par Tim Hutchings. Vox Media est un partenaire affilié. Ceux-ci n'influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d'affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d'éthique de Polygon ici.

Source: www.polygon.com