Eidos-Montréal-Gründer über Square Enix' Misserfolge bei Deus Ex, Thief und Marvel's Avengers

Von Vadim Osiyuk | 28.07.2022, 18:09
Eidos-Montréal-Gründer über Square Enix' Misserfolge bei Deus Ex, Thief und Marvel's Avengers

Stephane D'Astous ist der Gründer und ehemalige Geschäftsführer von Eidos-Montréal, dem Studio, das die letzten Deus Ex, Thief und Guardians of the Galaxy entwickelt hat. Er verließ das Unternehmen im Oktober 2013 und gab nun ein Interview mit GamesIndustry.biz, in dem er seine Sicht der Dinge mitteilte, warum sein Team unter der Kontrolle von Square Enix nicht in der Lage war, seine Flügel auszubreiten.

Warum ist er gegangen?

D'Astous sagt, dass er nicht allzu überrascht war, als Square Enix beschloss, Eidos-Montréal zu verkaufen: Sie sagten schon 2013, dass alles auf so etwas hinauslaufen würde:

"Diese Entwicklung der Ereignisse war vorhersehbar. Ich bin gegangen, weil es in der Zentrale an vielem fehlte. Square Enix hatte großartige Entwicklerteams bei Eidos, aber sie wussten nicht genug darüber, wie sie ihre Spiele verkaufen sollten. Das war offensichtlich.

Abgesehen von Tomb Raider in jenen Jahren (das war eine ganz andere Ära), hätten die großartigen Spiele von Eidos und die Hitman-Reihe sechs, sieben, acht Millionen Exemplare erreichen können. Auch Deus Ex hätte ein solches sein können. Verstehen Sie mich nicht falsch, wir haben gute Zahlen gemacht, aber ich hatte immer das Gefühl, dass die Art und Weise, wie Eidos Spiele verkaufte, zu traditionell und konventionell war. Es fehlte an Innovation. Und so litt die Verbreitung der Spiele, trotz ihrer Qualität.

Als Square Enix Eidos 2009 aufkaufte, hoffte ich, dass sich das ändern würde."

Über den Misserfolg von Thief

Das erste Projekt von Eidos-Montréal, Deus Ex: Human Revolution, wurde weltweit gefeiert und katapultierte das Studio sofort in die große Liga. Thief aus dem Jahr 2014 wurde jedoch weniger gut aufgenommen.

Dennoch hält D'Astus Thief für eines der besten Projekte des Studios. Er glaubt, dass die Dinge anders gelaufen wären, wenn das Team neun Monate mehr Zeit für die Produktion gehabt hätte:

"Wir haben alles getan, was wir konnten. Wir mussten hart arbeiten. So ist das Leben in der Spieleindustrie. Nicht alles läuft wie geschmiert. Aber wir waren nah dran, es fehlten nur noch ein paar letzte Handgriffe.

Das Deus Ex-Team war eines der stärksten, die ich je zusammenstellen musste. Sie standen einer nach dem anderen auf dem Berg. Sie wussten, welche Herausforderungen vor ihnen lagen. Bei Thief hatte ich nicht mehr den Luxus, ein Gerüst von Leuten zu haben, die schon einmal zusammengearbeitet hatten. Ich habe also talentierte Leute eingestellt, sehr talentierte Leute, aber sie hatten vorher noch keine Gelegenheit gehabt, zusammenzuarbeiten. Das ist wahrscheinlich einer der Gründe, warum es nicht so reibungslos lief wie bei Deus Ex.

Über das Scheitern von Marvel's Avengers

Mitte der 2010er Jahre unterschrieb Square Enix bei mehreren Projekten mit Marvel. Wie wir wissen, war das Ergebnis Marvel's Avengers (schwache Kritiken, schwache Verkäufe) und Marvel's Guardians of the Galaxy (tolle Kritiken, schwache Verkäufe).

"Vielleicht waren Superhelden populär, als sie den Vertrag unterzeichneten. Sie bekommen immer noch viel Aufmerksamkeit, aber sie werden langsam langweilig. Vor allem bei Spielen haben es nur wenige geschafft, erfolgreiche Projekte mit Superhelden zu veröffentlichen. Es gibt immer noch Batman von den Jungs bei Rocksteady. Dann gibt es Spider-Man. Aber unter all den Leuten, die so etwas gemacht haben, war die Erfolgsquote von Superhelden-Spielen nicht sehr gut.

Vielleicht wurde es als der einfache Weg angesehen. Vielleicht dachte man, es sei einfacher, ein Superheldenspiel zu verkaufen als ein herkömmliches Spiel.

Über die unrealistischen Erwartungen von Square Enix

Square Enix hat den Ruf, immer unzufrieden mit den Verkaufszahlen seiner Spiele zu sein, selbst wenn sie viele Millionen Exemplare verkaufen. Auch innerhalb von Eidos gab es ähnliche Gefühle: Was erwartet die Firmenzentrale von ihnen?

Wie D'Astussich erinnert, ergab der Finanzbericht 2012, dass Eidos einen Gewinn von 65 Millionen Dollar aus der Gruppe erzielen sollte, aber die Gruppe machte nur einen Verlust von 65 Millionen Dollar.

"Wir waren fassungslos. Vor allem, weil wir für dieses Jahr keine Veröffentlichungen geplant hatten."

Eidos begann, sich über sein Schicksal Sorgen zu machen. D'Astus versuchte, das Management von Square Enix in London zu fragen, was das Studio tun sollte. Aber sie sagten dort nicht viel.

"Die Spannungen begannen sich aufzubauen, sowohl zwischen meinen Untergebenen und mir als auch zwischen mir und meinen Vorgesetzten. Ich denke, wenn sich Menschen in einer Krisensituation befinden, kann man ihre Werte und ihr Verhalten deutlich erkennen. Und was ich sah, gefiel mir nicht. Es gab einen großen Mangel an Führung", Motivation und Gesprächsbereitschaft... Und wenn man diese grundlegenden Dinge nicht hat, kann kein Mitarbeiter richtig arbeiten, vor allem nicht, wenn man ein Studio leitet.

Ich verlor die Hoffnung, dass Square Enix Japan etwas Großes aus Eidos machen könnte. Ich verlor das Vertrauen in mein Hauptquartier in London. In den jährlichen Finanzberichten fügte das japanische Büro immer ein paar Sätze hinzu: "Wir sind von bestimmten Spielen enttäuscht. Sie haben unsere Erwartungen nicht erfüllt." Und damit meinten sie nur Spiele, die nicht in Japan hergestellt wurden."

Über den Verkauf der westlichen Studios von Square Enix

Im Mai 2022 gab Square Enix bekannt, dass es Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Square Enix Montréal und deren Franchises an die Embracer Group übertragen würde. Die Vereinbarung wurde mit 300 Millionen Dollar bewertet, was für ein Paket von so starken Vermögenswerten wie ein lächerlicher Betrag klingt.

D'Astus ist ebenfalls überrascht - Embracer hat zum Beispiel Gearbox für 1,3 Milliarden Dollar gekauft:

"[Gearbox] hat etwa tausend Mitarbeiter. Eidos hat ungefähr tausend Angestellte. [Gearbox] hat Borderlands und andere Sachen, aber Eidos hat fünfmal mehr Franchises. Warum haben sie also viermal weniger für Eidos gegeben? Ich schätze, dass sich nur wenige Leute dafür interessieren. Leider ist das ein Zeichen dafür, wie krank das Potenzial von Eidos ist.

Für mich war es wie ein Zugunglück im Zeitlupentempo. Man konnte sehen, dass der Zug in die falsche Richtung fuhr. Vielleicht kommen daher die 300 Millionen Dollar. Das ist wirklich nicht viel. Es macht keinen Sinn.

D'Astus weiß nicht, inwieweit die japanische Niederlassung von Square Enix für den wackeligen Zustand von Eidos verantwortlich ist, behauptet aber, dass "einige der schlechten Entscheidungen definitiv aus London kamen."

Zur Zukunft von Eidos als Teil von Embracer

D'Astus ist vorsichtig in seiner Einschätzung, wie die Dinge für Eidos unter dem Embracer-Flügel laufen werden:

"Ich weiß nicht, was für ein Lars Vingefors Manager ist. Nun ja, Studios brauchen eine gewisse Autonomie, aber Autonomie funktioniert gut, wenn es eine klare Vision gibt. IO wusste, was sie tun wollte. Ich denke, dass sie ihre Ziele innerhalb von Eidos nicht durch die Zentrale erreichen konnte, denn ohne diese war ihr Leben anders. Aber ich würde Gruppen unabhängig lassen, wenn sie beweisen, dass sie einen klaren Plan, Know-how und einen Leiter haben. Ich dachte an die Chefs zurück, die die drei Eidos-Studios verließen. Ich war nicht der Einzige, der gegangen ist, und das aus gutem Grund.

Ich hoffe, Lars hat alles ausgewertet, ausführliche Gespräche geführt und den [Eidos-]Plan verstanden. Denn ihr Plan in den vergangenen zehn Jahren war eindeutig ein Fehlschlag. Ich weiß nicht, ob der Plan für die nächsten zehn Jahre besser ausfallen wird, denn es sitzen immer noch dieselben Leute dort. Die gleichen Akteure sitzen immer noch dort.

Und wenn sich nichts ändert, wird der Zug weiter abstürzen."

Es gibt Gerüchte, dass Square Enix die westlichen Studios losgeworden ist, weil Sony das Unternehmen übernehmen will und nur an den japanischen Niederlassungen von Square Enix interessiert ist. D'Astus schließt sich diesen Gerüchten an und fügt hinzu: Wenn das stimmt, ist es verständlich, warum Square Enix Eidos so billig verkauft hat.