Warum braucht Netflix Videospiele und warum muss es die Macher von Witcher 3: Wild Hunt nicht kaufen
Mitte Juli verbreitete sich die Nachricht, dass Netflix ein Spieleangebotauf den Weg bringt, in der ganzen Welt, lokal und in den Medien. Die Reiseroute sah wie folgt aus. Zunächst die Nachricht, dass Netflix Mike Verdu eingestellt hat, einen Veteranen der Spieleindustrie, der zuvor die Position des VP VR/AR Content bei Facebook innehatte. Das ist eine Tatsache. Es gab sofort mehrere "Kreise auf den Flügeln der Spekulation" um diese Tatsache, was es bedeutet - was, wie und wann Netflix eine Gaming-Richtung haben wird.
Dann, am 20. Juli, Netflix veröffentlicht einen weiteren Brief an die Aktionäre, in denen in Englisch in weiß schreibt, mit dem, was beginnen wird, um eine Gaming-Richtung zu entwickeln - es wird eine Bibliothek von Handy-Spielen, zur Verfügung, um Abonnenten des Dienstes ohne zusätzliche Kosten sein. Diese Tatsache hat auch viele Spekulationen bei allen Beteiligten in der Branche ausgelöst.
Und obwohl das Unternehmen ausdrücklich erklärte, was es in naher Zukunft zu tun gedenkt und warum, fanden es einige Experten äußerst schwierig, damit aufzuhören, und mehrere Wochen lang hatten wir alle die Gelegenheit, hitzige Kämpfe in den Kommentaren zu den Artikeln, in sozialen Netzwerken usw. zu beobachten.
Für alle, die mehr wissen wollen
Die "Zusammenfassung" der Medieninformationen begann übrigens mit Bloomberg. Zumindest war das die Quelle, auf die sich die meisten Medien bezogen. Allerdings wurde nur eine einzige Nachricht, die im offenen (kostenlosen) Teil veröffentlicht wurde, erwähnt und abgedruckt. Auf Bloomberg selbst gab es viele Veröffentlichungen zu diesem Thema, meist Einschätzungen von Experten und weniger Experten darüber, was und wie Netflix tun muss, um erfolgreich zu sein.
Mein persönlicher Favorit ist der Bloomberg Opinion HUB-Beitrag (ein Leitartikel von speziell geschulten Experten, ich denke, alle Medien brauchen einen), Ty Kim.
Nur eine Woche, nachdem das Unternehmen seinen Appell an die Aktionäre veröffentlicht hat, schreibt Kim darüber, dass Netflix nur dann eine echte Chance hat, die Giganten der Spieleindustrie zu schlagen, wenn sie einen großen und bekannten Anbieter kaufen. Zum Beispiel CD Project RED, Herausgeber und Entwickler von Spielen über den Hexendoktor Geralt. Beide Unternehmen haben eine erfolgreiche Erfolgsbilanz mit dem Franchise, der Marktwert von CDPR liegt weit in der Reichweite von Netflix, also - "so win!"
Natürlich konnte ich bei diesem Festival der intuitiven Analytik nicht abseits stehen, und so beschloss ich, meine Gedanken darüber mitzuteilen, was wir von Netflix erwarten können und was das alles für die Branche als Ganzes bedeutet.
Netflix und Videospiele
Ich denke, es ist wichtig zu verstehen, wie Netflix die Unterhaltungsindustrie und sich selbst darin sieht. Natürlich können nur die Unternehmensleitung und die ihr nahestehenden Personen ein umfassendes Verständnis für diesen Punkt aufbringen. Wir müssen uns lediglich eine eigene Meinung bilden, die sich auf die öffentlichen Erklärungen dieser obersten Führungsebene stützt.
Hier sind zwei meiner Meinung nach sehr wichtige Aussagen (man kann sie auch programmatisch nennen).
- "Sie haben einen Film oder eine Fernsehserie, die Sie unbedingt sehen wollen, so dass Sie sehr lange aufbleiben müssen. Es hat sich herausgestellt, dass wir mit Ihrem Schlaf konkurrieren. And we're winning" - Reed Hastings, Netflix CEO, 2017
- "We're competing (and losing) more with Fortnite than with HBO" - Brief an die Aktionäre mit den Ergebnissen für das vierte Quartal 2018, 17.01.2019
Diese beiden Aussagen beweisen, dass Netflix sehr gut verstanden hat, dass die gesamte Unterhaltungsindustrie miteinander um die Zeit der Verbraucher konkurriert, die bekanntlich begrenzt ist. Und da wir diese Beschränkungen noch nicht umgehen können, ist der Kampf um die wenigen Stunden, in denen man sich entscheidet, womit man sich unterhalten will, sehr hart.
Der nächste wichtige Punkt ist die Erfahrung, die das Unternehmen bis jetzt gesammelt hat. Jeder erinnert sich daran, dass Netflix seit langem die Schlachten" im Bereich der Videospiele und interaktiven Inhalte auskundschaftet, oder? Dieser letzte Satz ist ein Hinweis, nach dem sich jeder an die letzte Folge von Black Mirror ("Black Mirror: Bandersnatch" (2018)) erinnern sollte, die genau das ist - ein interaktiver Film. Und sie hat auch die meiste Aufmerksamkeit in den Medien bekommen, was ich persönlich nur auf die Popularität von Black Mirror als Serie zurückführe, aber sicher nicht auf die Interaktivität selbst. Na ja, und auch ein bisschen durch die Tatsache, dass Bandersnatch der erste interaktive Film mit Live-Schauspielern auf Netflix war. Zuvor experimentierte der Dienst mit animierten Projekten, darunter eine spezielle interaktive Episode der Zeichentrickserie The Adventures of Cat in Boots, Cat in Boots: Trapped in an Epic Story, die 2017 veröffentlicht wurde.
Für alle, die mehr wissen wollen: interaktives Kino
Natürlich ist das interaktive Kino keine Erfindung von Netflix oder überhaupt etwas Neues. Wer das Format erfunden hat, ist heute nur noch schwer zu sagen. Die Handlung ändert sich je nach den Entscheidungen des Zuschauers, der zum Zeitpunkt der Entscheidung zum Spieler wird - ein Phänomen, das beispielsweise Fans von Brettspielen kennen. Und begeisterte Gamer können eine Menge über ein Genre wie den "Spielefilm" erzählen und sich an seine prominentesten Vertreter erinnern - Heavy Rain, Last of US und viele, viele andere.
Versuche, dem Betrachter die Kontrolle über die Videowiedergabe zu ermöglichen, gab es schon vor der Digitalisierung von Videos. Der erste interaktive Film im üblichen Sinne des Wortes wurde 1967 in Montreal gezeigt. Der Film hieß The Cinema Machine und wurde von Raduz Cincera aus der Tschechischen Republik geschrieben und inszeniert. Die Interaktivität wurde mit Hilfe... eines Live-Moderators umgesetzt, der das Publikum fragte, welche Entscheidung es in einem Schlüsselmoment treffen sollte, und je nach der Antwort der Mehrheit die Mechanik anwies, dieses oder jenes Band zu starten.
Nun, das digitale Format ermöglichte es dem Zuschauer, die Wiedergabe des Videos zu steuern und von Kapitel zu Kapitel zu wechseln, wodurch die Interaktivität im Film einfacher und natürlicher wurde.
Nicht nur "Black Mirror"
Nach der Veröffentlichung von "Bandersnatch" hat das Unternehmen weiter ausgiebig experimentiert. Es gibt jetzt 14 (!) interaktive Titel in der Netflix-Bibliothek. Mir persönlich hat die interaktive Sonderfolge der Serie "Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy gegen den Reverend" sehr gut gefallen. Im Gegensatz zu Black Mirror, das 8 verschiedene Enden hat, gibt es in dieser Version nur ein Ende, und die "falschen" Entscheidungen des Zuschauers führen zu einem amüsanten Ende der Geschichte (alle sind auf die eine oder andere Weise gestorben) und einer anschließenden Rückkehr zu den kniffligen Episoden.
2019 hat sich Netflix mit Doppio Games zusammengetan, um ein sprachgesteuertes Spiel namens The 3% Trial zu entwickeln. Das Projekt wurde speziell für die Sprachassistenten Google Assistance und Amazon Alexa entwickelt und kann sogar auf Geräten ohne Bildschirm abgespielt werden, indem man einfach zuhört und Sprachbefehle gibt. Das Spiel basiert auf der Sci-Fi-Dystopie 3%, die die erste Netflix-Originalserie war, die in Brasilien produziert wurde.
Und dann gab es da noch das berühmte "The Witcher" und eine Zusammenarbeit mit dem noch zu übernehmenden Unternehmen CDPR, das das digitale Festival "WitcherCon" ausrichtete und ein Add-on zum Spiel "Witcher: Wild Hunt" ankündigte, das auf der Serie von Netflix basiert
. Also, ein bisschen Erfahrung. Was kommt als Nächstes?
Nachfolgend ein Zitat aus dem letzten Brief an die Aktionäre. "Wir sehen Spiele als eine weitere neue Inhaltskategorie für uns, genau wie unsere Originalfilme, Animationen und Serien. Spiele werden in Netflix-Abonnements ohne zusätzliche Kosten enthalten sein, genau wie Filme und Serien. Zunächst werden wir uns vor allem auf Spiele für mobile Geräte konzentrieren. Wir freuen uns mehr denn je über unser Film- und Serienangebot und erwarten eine lange Reihe von erhöhten Investitionen und Wachstum in allen unseren bestehenden Inhaltskategorien, aber da wir seit fast einem Jahrzehnt Originalprogramme machen, denken wir, dass es an der Zeit ist, mehr darüber zu erfahren, wie unsere Nutzer Spiele schätzen".
Es scheint sinnvoll zu sein, aber es gibt Fragen, nicht wahr? Erstens: Warum mobil? Was ist mit Konsolen, Next-Gen, Peca-Boyare und Cloud-Gameplay im Allgemeinen? Zweitens: Es ist alles irgendwie langweilig. Nach interaktiven Filmen, sprachgesteuerten Spielen - nur eine Bibliothek mit Spielen für Abonnenten? Ist das alles? Drittens: Was bringt es überhaupt, irgendwohin zu gehen?
Da ich der Netflix-Geschäftsführung nicht nahe stehe, stelle ich mir dennoch gerne vor, ihnen nahe zu sein. Ich werde also versuchen, diese Fragen selbst zu beantworten.
Warum Handyspiele? Denn "mobil" ist unser Ein und Alles. Es handelt sich um eine Kategorie von Videospielen, die Jahr für Jahr wächst und den anderen Segmenten - PC-Spiele, Konsolen und andere (ja, es gibt noch andere Segmente!) - einiges abverlangt.
Es ist nicht unvernünftig, daran zu erinnern, dass das Handy die technologische Barriere für die Entwicklung von Inhaltsbereichen vollständig beseitigt hat. Praktisch jedes moderne Smartphone, das 200 Dollar oder mehr kostet, hat genügend Rechenleistung, um mit hochwertigen interaktiven Inhalten zu arbeiten, und die modernen Mobilfunknetze verfügen über eine ausreichende Bandbreite für die komfortable Bereitstellung dieser Inhalte.
Mit anderen Worten: Es gibt Milliarden ziemlich produktiver "mobiler Computer" (hallo, Nokia aus dem Jahr 2006), die mit mobilen Hochgeschwindigkeits-Internet-Zugangsnetzen der Weltbevölkerung verbunden sind. Und jedes Jahr werden diese Geräte leistungsfähiger und der Zugriff wird schneller.
Auch bei Netflix ist man sich der Bedeutung des Mobilfunks durchaus bewusst. Vor kurzem hat das Unternehmen die geografische Reichweite seines neuen "Mobile only"-Tarifs erweitert - der Tarif ist nun in 78 Ländern (SEA und Afrika) verfügbar. Mit dem Tarif "Mobile only" können Sie SD-Inhalte über eine mobile App ansehen und auf ein einziges Gerät herunterladen. Der billigste Tarif kompensiert jedoch die geringeren Einnahmen pro Teilnehmer durch bessere Bindungs- und Attraktivitätsraten.
Es macht Sinn, dass die Ankunft der Spielebibliothek eine erwartete Fortsetzung der Expansion in das mobile Segment zu sein scheint
Für diejenigen, die mehr wissen wollen: Wer ist Mr. Verdu?
Und wer ist dieser Michael Verdu, mit dessen Ankunft bei Netflix alles begann? Nun, wie wir bereits herausgefunden haben, begann es lange vor ihm. Nichtsdestotrotz können die Informationen darüber, wer Michael Verdu ist, ein wenig helfen zu verstehen, was die Unternehmensleitung von der Spielleitung erwartet. Michael Verdu ist einer der Veteranen der Videospielindustrie. Seine Karriere als Spieleentwickler begann 1990, als er sich mit dem berüchtigten Bob Bates zusammentat, um Legend Entertainment zu gründen, das mehr als 15 PC-Spiele in den Genres Quest, Adventure und Shooter veröffentlichte. Das Unternehmen wurde dann von GT Interactive aufgekauft, das wiederum von Atari übernommen wurde.
Bei Atari leitete Michael das Entwicklungsstudio für Shooter. Unter seiner Leitung wurden Spiele wie Unreal II, Unreal: Return to Na Pali und Robert Jordans Das Rad der Zeit veröffentlicht. Danach wechselte er zu Electronics Arts, wo er General Manager von EA Los Angeles wurde - Command & Conquer, Lord of the Rings: Battle for Middle-earth und Medal of Honor. Dann Zynga, Senior Vice President, Co-President of Games (Poker, Farmville, Mafia Wars), eine Weile später wieder Electronic Arts, aber als Senior Vice
President of EA Mobile (Star Wars: Galaxy of Heroes, SimCity Build It, Plants vs. Plants. Zombies, Sims Free Play). Danach kam Facebook und jetzt Netflix.
Die Erfahrung und das Fachwissen von Herrn Verdoux sind schwer vorstellbar - er war an den Anfängen der Branche beteiligt und ist mit ihr erfolgreich gewachsen. Was er tun wird, sobald er die Ressourcen und Möglichkeiten von Netflix zur Verfügung hat, kann man nur vermuten, aber ich bin sicher, dass es sehr cool sein wird.
OK, es wird eine Bibliothek mit Handyspielen geben. War es das?
Natürlich nicht. Aber was sonst - ich weiß es nicht. Und niemand weiß es. Und was am wichtigsten ist: Netflix weiß es wahrscheinlich auch nicht. Zumindest, weil es viel Raum für Experimente gibt. Sehr prägnant und genau beschrieben alles viel mehr kompetent in diesen Fragen Alexey Savchenko (die zum Zeitpunkt dieser Beschreibung ist bei Epic Games arbeiten). Für diejenigen, die zu faul sind, dem Link zu folgen, hier die wichtigsten Punkte aus seinem Beitrag.
- Netflix verfügt über ein enormes Fachwissen im Bereich der Big-Data-Analyse (BigData) und der Vermarktung von geistigem Eigentum (IPO - Intellectual Property). Darüber hinaus baut das Unternehmen dieses Know-how ständig aus und nutzt es kontinuierlich. Denken Sie nur an den legendären Algorithmus für die Auswahl von Inhalten, die Ihnen wahrscheinlich gefallen werden.
- Das Unternehmen muss nicht um jeden Preis Geld mit neuen Inhalten verdienen.
- Das Unternehmen weiß, wie man den Erfolg neuer Unterhaltungsinhalte testet und vorhersagt ist eine sehr coole Sache, die sie offensichtlich aktiv nutzen werden.
- Netflix ist in der Branche sehr selten ein "Aufholer", das Unternehmen konzentriert sich auf "blaue Ozeane" auf DNA-Ebene.
Ein weiterer Punkt ist, dass Netflix es nicht nötig hat, sich um HBO zu kümmern und zu sagen: "Was ist mit HBO? (Disney, Apple, Amazon)." Nicht, weil das Unternehmen auf seinem Heimatmarkt eine führende Position einnimmt. Und das nicht, weil sie schwache Konkurrenten sind, nein.
Es ist nur so, dass sie im Moment alle wachsen können, indem sie die Anteile des Kabel- und Rundfunkfernsehens auffressen. Ja, ja! Auf ihrem Heimatmarkt in den USA nehmen die Streaming-Dienste nur 27 % der Bildschirmzeit der Amerikaner in Anspruch. Der Anteil des Kabelfernsehens liegt bei 40 %, der der Rundfunknetze bei 23 %. Es gibt also eine Menge Raum für Wachstum auf Kosten anderer.
Quelle: Netflix Brief an die Aktionäre
Was könnte es sonst sein? Theoretisch. Analysieren Sie es!
Um ernsthaft zu analysieren, welche Möglichkeiten Netflix auf dem Videospielmarkt hat, braucht man Daten, die ich nicht habe. Ich werde also nicht analysieren, ich werde spekulieren. Nicht weniger ernst, aber nicht so analytisch.
Was kann Netflix also tun?
- weiterhin Videospiele für Werbeinhalte aus eigener Produktion nutzen und Spiele nach Filmen veröffentlichen. Ein Beispiel ist Very Stranger Things. Meiner Meinung nach ist es unwahrscheinlich, dass das Unternehmen dies hervorheben wird. Dafür gibt es viele Gründe, der Hauptgrund ist ein recht triviales Verfahren, das inzwischen von fast allen Rechteinhabern von Unterhaltungsinhalten genutzt wird.
- Entwickeln Sie interaktive Videoinhalteund fügen Sie ihnen verschiedene Spielmechanismen hinzu. Ja, das ist durchaus möglich, aber wir sollten nicht vergessen, dass interaktive Videoinhalte unterschiedlich sein können. Die "Black Mirror"-Spezialepisode ist ein Spielfilm mit einer nicht-linearen Übergangsoption über die Fernbedienung. Und dann gibt es noch den "Spielfilm", bei dem der Zuschauer in bestimmten Momenten buchstäblich die Kontrolle über die Figuren übernimmt. Kann Netflix herausfinden, wie man dies auf einer TV-Plattform umsetzen kann? Das ist nicht ausgeschlossen.
- Hinzufügen von Cloud Gameplay zur Liste der Dienste (Streaming von Gameplay auf den Player-Bildschirm eines Abonnenten). Einerseits ist das eine gute Geschichte, vor allem angesichts der Kompetenz des Unternehmens bei der Videokodierung und -komprimierung. Andererseits, wenn ich mir anschaue, was in dieser Branche mit den bestehenden Akteuren (Nvidia, Google, Microsoft) passiert, dann sagt mir etwas, dass wir dies von Netflix in den nächsten Jahren nicht erwarten sollten. Es sei denn, es handelt sich um eine sehr einfache Zusammenführung mit einem anderen Dienst.
- Projekt Endemic - umsetzbar und geschäftlich sinnvoll nur für Netflix. Meiner Meinung nach ist dies das wahrscheinlichste Szenario. Und subjektiv am wünschenswertesten.
Was könnte das sein? Buchstäblich alles. Zum Beispiel die Möglichkeit, neue Episoden der Serie früher als andere freizuschalten, abhängig von den Ergebnissen im Spiel. Banal, ich weiß.
Nun, je nach den Entscheidungen, die man im Spiel trifft, kann man eine eigene Geschichte entwickeln. Das Gameplay wird aufgezeichnet, die Game-Engine verarbeitet es "on the fly" zu einem "Filmformat" und - bitte sehr, fertig ist Ihre individuelle Episode des neuen Star Trek.
Und dann kann man sie mit anderen teilen, und dann stimmen die Abonnenten über die beste Version ab, und dann gibt es eine spezielle Version, die aus den besten Episoden besteht, basierend auf den Vorlieben der Zuschauer. In der Sprache der Gamer könnte man es einen "Film des Jahres" nennen. Oder ein medienübergreifendes Projekt, bei dem sich Videoepisoden und In-Game-Sitzungen mit einem Handlungsstrang abwechseln.
Wie auch immer, es könnte alles Mögliche sein.
Für diejenigen, die mehr wissen wollen: alles wird Superapp
Es gibt noch eine weitere interessante Frage, ohne sie zu berühren, ist es schwer, ein kohärentes Bild zu zeichnen. Nämlich, wohin das alles führen wird. Meiner Meinung nach ist der Prozess der Bildung von Superapps in der Unterhaltungsindustrie "das ist alles". Superapps wiederum sind ein absolut logisches Szenario, um das Problem der Zeitkonkurrenz zu lösen. Ich meine, wir wissen, dass wir den Tag eines Menschen nicht um Stunden verlängern können. Und wir wollen, dass die wenigen Minuten, die ein Mensch mit seiner Unterhaltung verbringt, uns gehören. Wie können wir das tun? Es ist sinnvoll, ihm eine All-in-One-Lösung anzubieten. Sie wollen einen Film? Ich bitte Sie. Wie wäre es mit einer Seifenoper? Bitte! Möchten Sie ein Spiel spielen? Bitte sehr...
Schon das Wort "Superapp" lässt einen natürlich "WeChat-Gehirn" vermuten. Deshalb verwende ich lieber das Wort "Portal". Unterhaltungsportale sind also eine Lösung, auf die zumindest einige Marktteilnehmer unweigerlich kommen werden.
Und genau da wird es interessant werden. Ein Beispiel: Ein digitaler Spielevertrieb (fiktiv Steam) verhandelt mit einem Cloud-Gaming-Dienst (fiktiv Nvidia GeForce Now) und einem Video-Content-Streaming-Dienst (fiktiv Disney+) und bringt eine Portal-SuperApp auf den Markt, bei der der Nutzer in einer Anwendung und gegen eine Abonnementgebühr Loki-Serien sehen, Loki-Spiele spielen, Loki-Spiele aufnehmen und allen anderen zeigen kann. Und so weiter und so fort. Ich sage Ihnen, es wird interessant werden.
Was ist mit den anderen?
Natürlich sitzen auch die anderen Akteure der interaktiven Unterhaltung nicht untätig herum. Die Nutzung eines Franchise in allen möglichen Formaten (Spiel-Film-Serie-trifft-Merch) ist schon lange ein Muss. Auch alle möglichen Koloborationen und Cross-Promos. Die Branche steht an der Schwelle zu etwas Bedeutendem, es bleibt nur abzuwarten, was und wer diese Schwelle überschreiten wird. Was ist daran so interessant?
Zuerst. Netflix ist nicht das einzige Unternehmen in der Video-Streaming-Branche, das beschlossen hat, seinen Abonnenten eine Bibliothek von Spielen anzubieten. Von den Diensten, die ich nutze, gibt es bereits zwei.
Das erste ist Plex (ein Softwareprodukt, mit dem Sie Ihr eigenes Cloud-Video-Streaming organisieren können). Anfang des Jahres brachte das Unternehmen Plex Arcade auf den Markt, einen Zusatzdienst, der es jedem ermöglicht, Retro-Spiele über die Cloud zu spielen. Cloud Retro Gaming ist ein atemberaubend schönes verbales Konstrukt, aber genau das ist es auch.
Nun, unser eigenes Netflix, Megogo, hat vor einem Jahr Spiele in seiner App auf SmartTV-Plattformen (LG WebOS und Samsung Tizen) eingeführt. Übrigens sind es die Smart-TVs, die einige Analysten jetzt als "den letzten blauen Ozean für Spiele" bezeichnen.
Zweitens. Zurzeit gibt es mindestens zwei Unternehmen auf dem Markt, die ententement superapp Entertainment MegaPortalauf den Markt bringen könnten, indem sie einfach ihre bestehenden Dienste neu zusammenstellen.
Dies sind Alphabet und Amazon. Erstere müssen Google Play Movies, YouTube & YouTube Music, Google Play Pass und Google Stadia unter einem Symbol zusammenfassen. Letzteres sollte die gleiche Übung mit Prime Video, Prime Music, Prime Games, Amazon Luna und Twitch machen.
Die anderen (Apple, Microsoft, Disney) müssen sich entweder zusammenschließen oder die fehlenden Dienste kaufen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Tatsache, dass Netflix eine Videospielabteilung einführt, ein sehr gutes Zeichen für die Unterhaltungsindustrie ist. Meiner Meinung nach hat Netflix die besten Chancen, den qualitativen Durchbruch bei der Formatveränderung und den Geschäftsmodellen zur Nutzung dieser Veränderungen zu erreichen, den die Branche bisher fast geschafft hat.
Nun, kurz und bündig gesagt, es wird sehr cool und interessant werden.
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