El fundador de Eidos-Montréal habla de los fracasos de Square Enix con Deus Ex, Thief y Marvel's Avengers
Stephane D'Astous es el fundador y antiguo director general de Eidos-Montréal, el estudio que creó los últimos Deus Ex, Thief y Guardianes de la Galaxia. Dejó la compañía en octubre de 2013, y ahora ha concedido una entrevista GamesIndustry.biz en la que ha compartido su visión de por qué su equipo no logró desplegar sus alas bajo el control de Square Enix
Por qué se fue
D'Astous dice que no se sorprendió demasiado cuando Square Enix decidió vender Eidos-Montréal: dicen que las cosas se encaminaban a algo así ya en 2013:
"Este desarrollo era predecible. Fui porque faltaban muchas cosas en la oficina central. Square Enix contaba con grandes equipos de desarrollo en Eidos, pero no tenían suficientes conocimientos sobre cómo vender sus juegos. Eso era obvio.
Salvo Tomb Raider en aquellos años (era una época muy diferente), los grandes juegos de Eidos y la serie Hitman podrían haber sido proyectos de seis, siete, ocho millones de copias. Deus Ex también podría haberse convertido en uno. No me malinterpretes, hicimos buenos números, pero siempre me pareció que la forma en que Eidos vendía los juegos era demasiado tradicional y convencional. Hubo falta de innovación. Y así la circulación de los juegos se resintió, a pesar de su calidad.
Cuando Square Enix compró Eidos en 2009, esperaba que esto cambiara".
Sobre el fracaso de Thief
El primer proyecto de Eidos-Montréal, Deus Ex: Human Revolution, fue aclamado en todo el mundo y propulsó instantáneamente al estudio a las grandes ligas. Thief, en cambio, tuvo una acogida más fría en 2014.
Sin embargo, D'Astus considera que Thief es uno de sus mejores proyectos. Está seguro de que las cosas podrían haber sido diferentes si el equipo hubiera conseguido sacar nueve meses más para la producción:
"Hicimos todo lo que pudimos. Lo hemos pasado mal. Así es la vida en la creación de juegos. No todo despega. Pero estuvimos cerca, nos faltaron algunos retoques.
El equipo de Deus Ex fue uno de los más fuertes que he tenido que reunir. Se colocaron uno a uno al otro lado de la montaña. Comprendieron los retos que les aguardaban. Con Thief, ya no tenía el lujo de contar con un esqueleto de personas que habían trabajado juntas antes. Así que contraté a gente con talento, con mucho talento, pero no habían tenido la oportunidad de trabajar juntos antes. Esa es probablemente una de las razones por las que no ha ido tan bien como con Deus Ex.
Sobre el fracaso de Marvel's Avengers
A mediados de la década de 2010, Square Enix firmó varios proyectos con Marvel. Como sabemos, el resultado fue Los Vengadores de Marvel (pobres críticas, débiles ventas) y Guardianes de la Galaxia de Marvel (grandes críticas, débiles ventas).
"Quizás cuando firmaron, los superhéroes eran populares. Siguen llamando la atención, pero empiezan a aburrir. Especialmente en los juegos, son pocos los que han conseguido lanzar proyectos de superhéroes con éxito. Siempre está Batman de los chicos de Rocksteady. Está el Hombre Araña. Pero entre todos los que lo han hecho, el porcentaje de éxito de los juegos de superhéroes no ha sido demasiado bueno.
Tal vez se vio como la salida fácil. Quizá pensaron que era más fácil vender un juego de superhéroes que uno tradicional.
Sobre las expectativas poco realistas de Square Enix
Square Enix ha desarrollado una reputación de estar siempre descontenta con las ventas de sus juegos, incluso cuando las tiradas son de muchos millones de copias. Dentro de Eidos también había sentimientos similares: ¿qué espera la central de ellos?
Como recuerda D'Astus, el informe financiero de 2012 reveló que Eidos había previsto obtener 65 millones de dólares de beneficios, pero el grupo solo obtuvo 65 millones de pérdidas.
"Nos quedamos atónitos. Sobre todo porque no teníamos ningún lanzamiento previsto para ese año".
Eidos empezó a preocuparse por su destino. D'Astus intentó preguntar a la dirección de Square Enix en Londres qué debía hacer el estudio. Pero allí no dijeron mucho.
"La tensión empezó a crecer, tanto de mi personal hacia mí como de mí hacia mis superiores. Creo que cuando la gente está en una situación de crisis se pueden ver claramente sus valores y su comportamiento. Y no me gustó lo que vi. Hubo una gran falta de liderazgo" y cuando faltan estas cosas básicas, ningún empleado puede trabajar bien, sobre todo cuando se dirige un estudio.
Estaba perdiendo la esperanza de que Square Enix Japón pudiera hacer algo grande con Eidos. Estaba perdiendo la confianza en mi oficina central en Londres. En los informes financieros anuales, la oficina de Japón siempre añadía algunas frases: "Estamos decepcionados con ciertos partidos. No cumplieron nuestras expectativas". Y con ello se referían sólo a los juegos no hechos en Japón".
Sobre la venta de los estudios occidentales de Square Enix
En mayo de 2022, Square Enix anunció que transferiría Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Square Enix Montréal y sus franquicias a Embracer Group. El acuerdo se valoró en 300 millones de dólares, lo que para un paquete de activos tan fuertes parece una cantidad ridícula.
D'Astus también está sorprendido. Por ejemplo, Embracer compró Gearbox por 1.300 millones de dólares:
"[Gearbox] tiene unos mil empleados. Eidos tiene unos mil empleados. [Gearbox] tiene Borderlands y otras cosas, pero Eidos tiene cinco veces más franquicias. Entonces, ¿por qué dar cuatro veces menos por Eidos? Supongo que no hay mucha gente interesada en ello. Lamentablemente, es una muestra de lo enfermo que está el potencial de Eidos.
Para mí fue como un choque de trenes en tiempo lento. Se notaba que el tren se movía en sentido contrario. Tal vez de ahí salgan los 300 millones de dólares. Realmente no es mucho. No tiene ningún sentido.
D'Astus no sabe hasta qué punto la oficina japonesa de Square Enix tiene la culpa del precario estado de Eidos, pero afirma que "algunas de las malas decisiones vinieron definitivamente de Londres".
Sobre el futuro de Eidos como parte de Embracer
D'Astus se muestra cauto en su valoración de cómo le irán las cosas a Eidos bajo el ala de Embracer:
"No sé qué Lars Vingefors gerente. Pues sí, los estudios necesitan cierta autonomía, pero la autonomía funciona bien cuando hay una visión clara. IO sabía lo que iba a hacer. Creo que no podría alcanzar sus objetivos dentro de Eidos a través de la central, porque sin ella su vida ha cambiado. Pero dejaría que los grupos fueran independientes si demostraran que tienen un plan claro, conocimientos técnicos y un líder. Pensé en los jefes que dejaron los tres estudios de Eidos. No fui el único que se fue, y por una razón.
Espero que Lars haya evaluado todo, haya tenido conversaciones detalladas y haya descubierto el plan [de Eidos]. Porque su plan en los diez años anteriores había fracasado claramente. No sé si el plan para los próximos diez años resultará mejor, porque los mismos siguen sentados ahí. Los mismos jugadores siguen ahí sentados.
Y si no hay cambios, el tren seguirá chocando".
Se rumorea que Square Enix se deshizo de los estudios occidentales porque Sony quiere absorberla y a Sony sólo le interesan las ramas japonesas de Square Enix. D'Astus se hace eco de estos rumores y añade: si esto es cierto, es comprensible que Square Enix haya vendido Eidos tan barato.