De cortometraje a juego escandaloso sobre el Camino de la Hambruna de Holodomor: por qué STELLARIUM cambió de rumbo y se pasó a la industria de los juegos

Por: Vladislav Nuzhnov | 12.12.2023, 12:00

En 2021 se formó STELLARIUM como equipo para hacer películas. Sin embargo, la guerra a gran escala de Rusia en Ucrania cambió los planes, y el equipo tuvo que olvidarse de la industria cinematográfica. Sin embargo, el deseo de seguir adelante no desapareció. Y ya en la primavera de 2022 STELLARIUM se convirtió en un estudio de juegos, que comenzó a traducir el guión de una de sus series en un juego sobre la Ucrania de los años 90. Aunque ahora el estudio llama más la atención con su juego Famine Way, que contará una de las páginas más terribles de la Ucrania del siglo XX: el Holodomor de 1932-1933. El equipo editorial de gg habló con Matvey , fundador de STELLARIUM, sobre la historia del estudio, los conflictos dentro del equipo, las ambiciones, el deseo de llevar mensajes importantes a la comunidad mundial y el futuro proyecto, que ya está en desarrollo.

Matvey, fundador de STELLARIUM

gg: ¿Cómo nació el estudio STELLARIUM?

Matvei: El estudio de juegos STELLARIUM surgió hace relativamente poco, pero como equipo lleva funcionando casi dos años. Todo empezó con la idea de crear cortometrajes, que queríamos estrenar primero en YouTube, luego mostrar en festivales y después llegar a plataformas de streaming donde lanzaríamos largometrajes y miniseries.

En 2021, empezamos a reunir un equipo de personas con ideas afines que querían desarrollarse en la industria cinematográfica. Empezamos a trabajar en nuestro primer cortometraje, que se llamaba Big Buy Little Man. Iba a ser una película de cine negro de menos de 10 minutos que exploraba la cuestión de las decisiones morales de una persona. En la película, el protagonista vuelve a casa con una moneda en el bolsillo. Tenía que elegir entre gastar esa moneda en flores para su mujer o comprar pan para sus hijos hambrientos. Al final de la película, volvemos al momento de la elección, y cada persona tiene que tomar una decisión.

Sólo tuvimos tiempo de rodar el tráiler, y luego empezó la invasión a gran escala. Nos dimos cuenta de que no podíamos seguir rodando, pero queríamos mantener unido al equipo y seguir adelante".

Tráiler de Big Buy Little Man

Entonces tuvimos la idea de adaptar una de nuestras miniseries County of Great Hopes a un proyecto de juego, que ahora es el juego Great Hopes City sobre Ucrania en los años 90. Empezamos a trabajar en el juego en marzo de 2022 - esto se puede considerar el comienzo STELLARIUM del juego.

En general, Great Hopes City ha pasado por muchas cosas. El juego ha cambiado su concepto y posicionamiento, pero seguimos amando este proyecto con todo nuestro corazón, porque aquí es donde comenzó STELLARIUM.

gg: ¿Por qué decidieron pasar del cine a los juegos en lugar de a otra forma de arte?

Matvey: Porque los juegos son el tipo de medios que les gustaban a los fundadores y al equipo, que solían jugar en su tiempo libre. Y además, gracias a los juegos puedes comunicarte con un público masivo a través de una experiencia de juego sólida y un contenido interactivo de calidad.

gg: ¿Qué tuvo que soportar exactamente Great Hopes City?

Matvey: Lo más global es el cambio del 80% del equipo que trabajaba en el juego. Ocurrió tras el lanzamiento de la versión demo debido a un cierto conflicto entre los miembros del equipo. No estábamos de acuerdo en la visión de la estrategia del proyecto.

También cambiamos el motor del juego. Inicialmente creamos el juego en GameMaker Studio 2, pero ahora hemos cambiado a Unity, y ahora nuestros futuros juegos serán en este motor.

Y como ya he dicho, el concepto ha cambiado. Teníamos grandes ambiciones. Queríamos hacer de Great Hopes City una trilogía y publicar una parte al año. Luego decidimos que tres partes a la vez no era realmente estratégico. Es mejor hacer la primera parte y luego ver cómo va.

Además, hubo que abandonar algunas ideas. Teníamos un guión de 400 páginas y eso era sólo una parte de lo que se iba a plasmar en el juego. Resultó ser un RPG con un montón de personajes, mecánicas, una ciudad con 12 distritos y más de cien localizaciones.

Y eso es lo que ocurre cuando los desarrolladores tienen grandes ambiciones y se desconectan de la realidad. Hay que aprender a decir "no" a parte de las ideas. Aun así, el primer proyecto debería ser más modesto. No quiero ir y decirte que he pasado 10 años en el juego de mis sueños, pero durante este periodo me he dado cuenta tres veces de que no está ni cerca del juego de mis sueños. Así que hubo que reformularlo en cierta medida.

gg: ¿Qué causó exactamente el conflicto en el estudio?

Matvey: El conflicto surgió por la visión posterior del desarrollo del proyecto. Teníamos varios caminos después de la demo: avanzar hacia Kickstarter, avanzar hacia un editor, avanzar hacia la financiación mediante subvenciones o avanzar hacia el acceso anticipado.

Y los participantes tenían opiniones divergentes. Cuando una persona realmente quiere y cree en Kickstarter y la otra cree que el acceso anticipado es la única opción correcta, en algún momento los participantes tuvieron una discusión. Y yo ya no controlaba la situación. Llegó un punto en el que era mejor reiniciarlo todo, empezar de cero, que intentar reconciliar a unos participantes que se decían muchas cosas desagradables. Sucede, es una pena, pero decidimos que era mejor seguir adelante con otro equipo.

gg: ¿Cuánta gente hay ahora en STELLARIUM?

Matvey: Ahora tenemos tres proyectos de juego y unos 30 miembros.

gg: ¿Hubo otros factores que influyeran en el replanteamiento del juego?

Matvey: Para nosotros, la demo, que aún se lanzó con el concepto antiguo, desempeñó un papel importante. Nos aportó muchos comentarios, muchas ideas sobre hacia dónde debíamos ir. Así que decidimos que el proyecto se centrará en lo que más interesaba a los jugadores en la demo. Y el juego saldrá primero en acceso anticipado, y luego habrá un lanzamiento completo.

gg: ¿De qué trata la historia de Great Hopes City en general?

Matvey: La versión final se reducirá a una fórmula sencilla pero comprensible para todos: tenemos a dos amigos que regresan a la ciudad después de que uno haya cumplido condena en la cárcel y el otro haya hecho el servicio militar obligatorio. Abandonaron la ciudad durante la Unión Soviética y regresan ya en la Ucrania independiente. Disponen de 30 días de juego (un día dura 20 minutos reales). Y durante estos 30 días los héroes tienen que cumplir sus sueños. Para ello necesitan dinero y estatus. El jugador tiene diferentes maneras de conseguir ese dinero y estatus para cumplir sus sueños. O también es posible no cumplirlos. Aquí la decisión depende únicamente del jugador. El final y ciertos puntos de la trama también dependerán de ello.

Así que la historia es sencilla en cuanto al concepto en sí: un intento de hacer realidad un sueño. Pero eso no significa que la historia sea plana y primitiva.

La profundidad de la historia radica en que tú eliges tu propio camino y vives ciertos acontecimientos que ocurren debido a tu elección.

Está El Señor de los Anillos. Todos sabemos, incluso sin haber visto las películas, que hay un anillo, que hay que destruirlo. Y no la vemos porque queramos ver si el anillo es destruido. Queremos verla para ver qué camino tomarán los personajes hacia esa destrucción.

gg: ¿Por qué tuvo la idea de hacer un proyecto específicamente sobre Ucrania en los años 90?

Matvey: No tenemos nostalgia de la Ucrania criminal de los 90, porque no vivimos allí, pero fue un periodo bastante interesante. En aquella época ocurrieron muchas situaciones interesantes. Por ejemplo, la Hermandad Blanca (una secta religiosa que se originó en Ucrania en los 90 y predijo el fin del mundo - nota del editor) o los comunistas que creían en el renacimiento de la Unión Soviética. Y todo esto sucedía en la joven Ucrania, que acababa de afianzar su independencia. Y se puede construir un trasfondo interesante en torno a eso.

Porque si el Camino del Hambre es el trasfondo del Holodomor, es históricamente importante, es una tragedia, es un genocidio de ucranianos. Aquí tenemos un trasfondo más sarcástico. Este juego evoca en el jugador una paleta de emociones completamente distinta a la de Famine Way.

gg: ¿Desde cuándo quería hacer un juego sobre el Holodomor Famine Way?

Matvey: En realidad no hace tanto. La idea surgió a principios de agosto, cuando salió la demo Great Hopes City y hubo un conflicto en el equipo. Estábamos un poco deprimidos emocionalmente, pero decidimos que reclutaríamos un nuevo equipo de todos modos. En consecuencia, necesitábamos un soplo de aire fresco para no obsesionarnos al 100% con Great Hopes City.

Estuvimos pensando qué tema importante contar a través del juego y se nos ocurrió Holodomor. También decidimos enseguida que sería un proyecto sin texto, pero con énfasis en el componente audiovisual.

gg: ¿Por qué era importante para ustedes crear un juego sin texto?

Matvey: El Holodomor no es un trasfondo que anime a la gente a comunicarse. Una persona no quiere hablar con nadie. Solo tiene un deseo: sobrevivir. La comunicación de Alyonka proviene de tocar el silbato que le regaló su hermano.

Así es también como el juego puede ser entendido por cualquiera. Imaginemos que Famine Way lo juega una persona de Noruega que no sabe ni inglés ni ucraniano. No podemos traducirlo a todos los idiomas, pero la falta de texto da al mundo entero la oportunidad de conocer la historia.

gg: ¿En qué juegos se inspiró a la hora de crearlo?

Matvey: El primero es Gris. Es una historia sobre una niña que pierde a su madre, y con ello pierde su voz. El segundo juego es Journey, porque también cuenta bien una historia sin palabras. El tercero es Webbed, en el que los jugadores encarnan a una araña. En general, queríamos mostrar el Holodomor tal y como lo ve Stork, pero entonces nuestra cofundadora Solomy se unió a nosotros como diseñadora de juegos. Ella ultimó el guión y decidimos que sería mucho más fácil para el jugador empatizar con un personaje humano. Ese personaje debía ser un niño. Así apareció la niña Lenochka, y la cigüeña se convierte en su compañera y ayudante.

gg: ¿Hubo otros juegos en los que se fijó? Porque Famine Way es remotamente similar a Valiant Hearts

Matvey: Sí, nos fijamos en Valiant Hearts y This War of Mine, aunque es más de supervivencia. Pero era importante para nosotros ver cómo estos juegos abordan temas serios.

Aunque Famine Way se comparaba a menudo con Fran Bow: es un juego sobre una chica con una enfermedad mental. Lenochka también tiene trastornos psicológicos. No habla debido a su lesión, sufre ataques de pánico y también tiene sueños de hambre. Esto último es característico de las personas que han pasado hambre.

Pero no intentábamos copiar los juegos mencionados. Queríamos entender cómo estos juegos se comunicaban con el jugador a través de la emotividad y la narrativa.

gg: ¿De dónde sacó información sobre el Holodomor?

Matvey: Fue algo complejo. Primero fueron los libros Príncipe Amarillo y Klimko. También vimos y leímos las memorias de testigos presenciales, pero la película Hambruna 33 es la que más ha influido en el proyecto.

Aunque no puedo decir que nuestro juego sea un reflejo directo al 100% del acontecimiento histórico de ningún pueblo o persona en particular.

Famine Way es una imagen compleja de muchas historias que sucedieron durante el periodo del Holodomor

gg: ¿Qué quiere transmitir exactamente al mundo con este juego?

Matvey: Tenemos varios objetivos. Informar al público angloparlante sobre el Holodomor, revelar los lados oscuros de la Unión Soviética y, en general, concienciar a la gente de que los genocidios ocurrieron y ocurren todo el tiempo. Por ejemplo, la Gran Hambruna de China o lo que Rusia está haciendo ahora mismo en Ucrania.

Queremos transmitir que estas tragedias no pueden olvidarse, porque vemos que vuelven a ocurrir

Queremos apelar a la humanidad. Después del partido, una persona debe reflexionar sobre lo que le hace humano. ¿Hay momentos en los que deja de ser humano?

Por supuesto, el juego afectará a cada persona de manera diferente. Depende de la experiencia vital, el código cultural, la educación, la edad, la religión, etcétera. Sin embargo, hay hilos comunes que queremos enganchar en la mayoría de la gente.

gg: ¿Cómo se relacionan Alenka y la cigüeña?

Matvey: Estos personajes están entrelazados desde el principio de la historia. Hay una cigüeña herida que tiene un ala disparada y no puede volar fuera del pueblo. Esta cigüeña llega a casa de Lenochka, que se queda sola. Y aquí queremos mostrar un momento de bondad infantil y humanidad, que incluso puede haber en un momento tan terrible. La propia Alyonka tiene hambre, ¿qué pensamientos podría tener? Comer el pájaro. Pero no puede hacerlo. Mostramos a Lenochka como un alma pura y bondadosa que no ha caído bajo la influencia de la vileza y el odio. Sigue siendo una chica bondadosa que no puede trascenderse a sí misma y se lleva a la cigüeña con ella.

Ahora viajan juntas para escapar y encontrar comida. Y más tarde, cuando la cigüeña mejora, ya no es una carga para la niña, sino un amuleto y un salvador que puede conseguir comida allí donde un humano no puede llegar.

Nos damos cuenta de que en la vida real la niña y la cigüeña difícilmente serían amigas, sería una especie de cuento de hadas, pero en las circunstancias de la hambruna, ¿por qué no?

gg: ¿Cuánto tiempo tardarás en jugar?

Matvey: Nuestro objetivo son unas tres horas. Queremos que el jugador se pase Famine Way en una tarde. Tomamos la decisión de que la historia no fuera demasiado larga, para que una persona pueda recorrerla en una sola partida, profundizar completamente en las emociones y vivir la experiencia que ofrecemos.

También planeamos lanzar una demo de 30-40 minutos en invierno/primavera de 2024 para que los jugadores puedan conocer ya el juego.

gg: ¿Para cuándo está previsto el lanzamiento completo?

Matvey: Queremos lanzar el juego el 24 de agosto de 2024, el Día de la Independencia de Ucrania. Sin embargo, si algo sale mal, lo lanzaremos ya en noviembre, en el 91º aniversario del Holodomor.

gg: ¿En qué plataformas estará disponible el juego?

Matvey: En PC (Steam) y Android, iOS. Pero en dispositivos móviles queremos que nuestro juego esté en suscripciones como Apple Arcade y Play Pass. Pondremos el precio en 3 dólares para los ucranianos y 5 dólares para los demás. Entendemos que en los dispositivos móviles los juegos no se compran tan activamente, y es inaceptable añadir publicidad o lootboxes para este juego. Por eso estamos considerando una opción de suscripción.

En PC, el juego costará entre 5 y 6 dólares para los ucranianos, y entre 10 y 15 dólares para los demás, pero tenemos que analizar este punto.

gg: ¿Cómo reaccionó el estudio a las críticas de algunos ucranianos, sorprendidos por la decisión de hacer un juego sobre el Holodomor?

Matvey: No nos afectó negativamente, porque siempre habrá haters. También nos criticaron que cómo íbamos a hacer un juego sobre los años 90, si no habíamos vivido allí. Pues tampoco se deberían hacer juegos sobre la Edad Media.

Si una persona escribe cosas inadecuadas, la bloqueamos y ya está. Aunque eso lo hemos hecho quizá 10 veces en todo este tiempo.

También entendemos que cuando nuestro proyecto evoca emociones en la gente, aunque sean emociones ambiguas, significa que hemos planteado un tema importante.

@stellarium.gaming Responder al usuario @distrorium El juego no es sólo entretenimiento. Expande tus horizontes???? #igriyukrainskoi #ukrainskii tiktok #holodomor #gamedev #indiegames #rozrobnik #vishlist ♬ Secret Place - Culto más profundo de remojo

gg: Ya han hablado de ti funcionarios del Kremlin. ¿Tenéis un plan de acción si los rusos lanzan un ataque informativo masivo contra el juego?

Matvey: Hay diferentes planes y estrategias, pero creo que en el estudio no comprendemos del todo la magnitud que podría esperarnos, porque para los rusos el tema del Holodomor es un tabú.

Aunque no pensábamos que en Rusia nos haríamos notar tan rápidamente, sabíamos que ocurriría en algún momento. En general, nos preparamos para diversos escenarios.

gg: ¿En qué otro proyecto está trabajando el estudio ahora mismo?

Matvey: Nuestro tercer juego se llama Raven Soul. Aunque probablemente el nombre cambie porque hay un juego MMO online similar con el que no queremos que se nos asocie. Ahora mismo estamos en la fase de concepto y creación del equipo. Será un juego roguelike isométrico inspirado en Hades. El proyecto se basará en la mitología ucraniana. La trama tratará sobre un héroe atrapado entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Entregó su alma para proteger a sus hermanos cosacos, pero aun así murieron. Y ahora quiere recuperar su alma. Y este concepto encaja perfectamente en un roguelike.

Arte de Raven Soul

gg: ¿De dónde sacó el estudio la financiación para hacer tres juegos a la vez?

Matvey: Es más bien una reunión de gente con ideas afines. La mayoría de los miembros del estudio tienen un trabajo o son estudiantes que están adquiriendo experiencia. Todavía no tenemos un trabajo a tiempo completo. Hay una lista de tareas que hay que hacer en un plazo determinado. Sin embargo, los autores recibirán dinero del porcentaje del juego vendido en el que hayan trabajado. También estamos pensando en editores o financiación adicional, pero ahora mismo nos gusta la libertad total. En el futuro, sin embargo, queremos llegar a un punto en el que STELLARIUM sea un trabajo a tiempo completo para todos.

gg: ¿Cómo se entra ahora en el equipo?

Matvey: Es muy sencillo. Puedes enviarnos un correo electrónico a stellarium.games@gmail.com y decirnos exactamente para quién quieres trabajar y en qué eres bueno, y entonces nos comunicaremos individualmente.

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