L'entrée de contrôle de manivelle de Playdate a été une idée de 8 ans dans la fabrication
Depuis l'introduction du jeu portable, chaque nouvel ordinateur de poche a été conçu pour se démarquer de la foule, ce qui signifie souvent plus de puissance, mais aussi des fonctionnalités uniques que certains pourraient considérer comme des gadgets. Le Microvision a introduit des cartouches interchangeables. Le Game & Watch a gardé une trace du temps. Le Game Gear présentait des visuels en couleur et vidé six piles AA en quelques heures. Et bien que de nouvelles fonctionnalités impressionnantes n'aient pas toujours abouti à des ventes exceptionnelles, le monde des jeux portables a continué de progresser avec des arguments de vente tels que les écrans tactiles, les microphones et les effets 3D stéréoscopiques. Avant il y a quelques années, les joueurs ne savaient pas que l'un des plus étranges était encore à venir.
Aujourd'hui, Nintendo contrôle presque à lui seul le marché des consoles de jeu dédiées, tandis que les téléphones et les tablettes comblent le vide pour le consommateur moyen. Entrez la date de lecture. L'adorable appareil de jeu jaune de Panic, annoncé à l'origine au début de 2019, a les pieds fermement ancrés dans le passé et dans l'avenir. Bien qu'il ait l'apparence d'un Game Boy Pocket carré, l'ordinateur de poche original est conçu pour recevoir des jeux numériques chaque semaine via Wi-Fi. Avec une esthétique rétro et des entrailles modernes, Playdate représente une touche artistique à la fois ancienne et nouvelle.
Et pourtant, l'aspect qui semble avoir piqué l'intérêt de la plupart des fans et développeurs est la petite manivelle qui dépasse du côté droit de Playdate. Avec un bras argenté et une poignée jaune, la manivelle de Playdate ressemble à une petite main saluant les joueurs inquiets. Playdate représente un large éventail d'idées novatrices, mais aucune n'est aussi bizarre et séduisante que la manivelle. Ainsi, nous nous sommes engagés à comprendre la manivelle. Devenir un avec lui. Qui l'a pensé ? Comment a-t-il été testé ? Comment les développeurs l'utilisent-ils dans leurs jeux ? Tout sera répondu. Tout va être coudé.
« Et la manivelle. La manivelle. Mon Dieu."
Pour comprendre d'où vient la manivelle, il faut d'abord un cours intensif sur la façon dont Playdate lui-même est né. Tout a commencé il y a 10 ans, lorsque le co-fondateur de Panic, Cabel Sasser, a contacté le designer Jesper Kouthoofd de Teenage Engineering. Fan des synthétiseurs élégants de Teenage Engineering, Sasser voulait savoir si la petite équipe de conception électronique basée à Stockholm serait intéressée à faire équipe pour le prochain anniversaire des 15 ans de Panic. Le plan était de "fabriquer quelque chose d'incroyablement spécial" pour les clients les plus fidèles de Panic. La connexion a réussi, mais le produit en question faisait encore débat.
Assis tranquillement dans l'esprit de Sasser pendant les prochaines années, l'élément anniversaire n'a jamais été une priorité pour la petite équipe de Panic. Ce n'est que lorsque Sasser a découvert l'existence d'un écran LCD noir et blanc super réfléchissant qu'il a eu une épiphanie - pourquoi ne pas créer une console portable ? C'était un grand pas en avant pour Panic, une entreprise connue dans les cercles technologiques pour son logiciel intuitif de transfert de fichiers et de développement Web, mais Sasser et son équipe ont commencé à élaborer des plans pour un prototype simple qui pourrait jouer à des jeux avec des visuels prédéfinis et des mouvements limités. à la Game & Watch. "Mais il fallait une 'étincelle', quelque chose de spécial", dit Sasser. "C'est à ce moment-là que nous avons contacté [back] à Teenage Engineering."
À ce stade, le 15e anniversaire de Panic était dans le rétroviseur, alors Sasser a décidé que ce nouveau projet mystère devrait coïncider avec le 20e. Lorsque Kouthoofd a entendu parler de l'idée du produit, il a été plus qu'heureux d'offrir l'expertise de Teenage Engineering, acceptant de rencontrer l'équipe Panic au Moogfest, un festival de musique et de technologie qui se tenait alors à Asheville, en Caroline du Nord. Les deux équipes, l'une connue pour les logiciels et l'autre pour le matériel, se sont assises pour échanger des idées et élaborer un plan rudimentaire. C'est cette réunion qui a officiellement transformé le projet portable d'un cadeau d'anniversaire théorique en un produit commercial potentiel.
S'installant sur le nom de code "Asheville", un clin d'œil à leur lieu de rencontre initial, les deux équipes se sont retirées de leurs côtés respectifs du globe pour réfléchir aux moyens de faire de l'ordinateur de poche une réalité.
Une semaine à peine après la rencontre en face à face, le dimanche 4 mai 2014, Sasser a trouvé un e-mail dans sa boîte de réception de Kouthoofd. Il était étiqueté « premières idées » et se lisait comme suit (typos textuellement) :
objectifs:
• la conception doit faciliter la production de masse
• évitez le métal pour améliorer le signal Bluetooth.
• mouler le boîtier en une seule couleur, avec l'ajout de gris pour les graphismes et les détails. ajouter autant de graphiques au moule pour réduire les coûts d'impression.
• Comme l'écran est une partie importante de l'appareil, essayez de faire correspondre les éléments de conception afin qu'ils soient en harmonie avec l'écran (et les graphiques qui y sont affichés) Peut-être en utilisant des icônes de pixels sur les touches…
• donner à l'appareil l'impression d'être une sorte de cartouche. Technique mais toujours amusant et heureux.
• éviter de rendre l'appareil trop « gamey ». serait génial de définir une nouvelle catégorie (j'adore la pensée de la saison 1…). Une expérience numérique, un objet d'art, un dispositif de divertissement magique.
• Design simple et saisissant dont vous vous souviendrez toujours une fois que vous l'aurez vu. (comme une disquette, vous pouvez la dessiner de mémoire)
• Ajoutez au moins une méthode de saisie de création. Manivelle, molette de défilement, curseur, interrupteur caché, etc.
• trouver une sorte de support ou de suspension pour le mode horloge.
dans l'ensemble, créez un design et un appareil qui ne sont pas évidents comme un appareil de jeu, mais quelque chose de plus, quelque chose de nouveau.
Ne vous inquiétez pas d'être franc si vous ne l'aimez pas. Si vous avez d'autres idées que vous voulez essayer, envoyez-moi simplement des références ou des croquis.
-Jesper
Le mail est arrivé avec une photo en pièce jointe :
Sasser a été époustouflé. Après avoir transmis l'e-mail au reste de l'équipe Panic, il a envoyé une réponse rapide, maintenant catégorique que l'ordinateur de poche devait être fabriqué.
J'ai des notes et des réflexions, bien sûr, mais c'est immédiatement excitant.
Et la manivelle. La manivelle. Mon Dieu.
-Câble
Depuis Asheville, Kouthoofd avait longuement réfléchi à ce qu'un ordinateur de poche de jeu devrait et ne devrait pas être. Il était déterminé à diriger Panic dans la bonne direction, la direction que Teenage Engineering naviguait depuis des années.
"Tout ce que nous faisons est de créer une sorte d'alternative à la psychose de l'écran tactile", a déclaré Kouthoofd des années plus tard. un épisode du podcast Panic. "C'est très efficace pour, par exemple, un smartphone, mais pour un appareil de jeu... Pour moi, un appareil de jeu est presque la même chose qu'un instrument de musique. Il s'agit de zéro latence, de mémoire musculaire et vous devez sentir que vous contrôlez instantanément tout ce qui se passe. Cette tactilité, quelle que soit la manière dont vous la résolvez, qu'il s'agisse d'appuyer sur un bouton ou de tourner un bouton ou une manivelle, est très importante pour toute l'expérience et la joie d'avoir le contrôle et d'utiliser vos mains.
Chacune des dynamiques de contrôle proposées par Kouthoofd et son équipe avait du potentiel, pensait Sasser, mais celle qui a particulièrement frappé l'équipe Panic était la petite manivelle amovible qui pouvait se fixer sur le côté de l'ordinateur de poche, permettant une entrée radiale. Un concept scandaleux pour tout appareil de jeu qui n'était pas un contrôleur de pêche.
"La manivelle était évidemment le véritable tournant - sans jeu de mots - en termes de" Peut-être que cette chose peut suivre son propre chemin "", a déclaré Sasser à JeuxServer. «Mais nous avons fait des expériences. Pendant un certain temps, l'idée manivelle était que vous pouviez y brancher différentes choses. Peut-être un port en forme d'hexagone dans lequel la manivelle s'enclenche magnétiquement et vous pouvez brancher autre chose, comme un cadran. J'adore explorer des choses comme ça et j'ai une équipe très patiente qui aime aussi explorer des choses comme ça. Mais très vite, nous avons eu l'impression, l'intuition, que c'était peut-être trop. Nous avions déjà l'impression de repousser les limites, non seulement en essayant de faire la livraison de cette saison, ce qui est assez inhabituel, mais aussi en ayant l'écran noir et blanc et la manivelle. À un moment donné, ce système va juste être trop. Ça va être comme La voiture d'Homer dans Les Simpsons.”
Et donc, alors que d'autres détails comme le nom de l'ordinateur de poche et le service de livraison de jeux sans fil étaient définis, une seule manivelle non amovible a été réglée. Maintenant, Panic et ses amis n'avaient plus qu'à concevoir le design, le tester minutieusement, le lier au logiciel d'exploitation et convaincre les développeurs de jeux de monter à bord.
Manivelles un million
Après de nombreuses discussions et débats, les pouvoirs en place chez Panic and Teenage Engineering ont découvert que Playdate, dans sa forme finale, devrait être entièrement composé de pièces personnalisées. Chaque petite vis Pozidriv et chaque couvercle de bouton élastique devraient être fabriqués à partir de zéro et assemblés à la main dans une usine malaisienne. Et toutes les pièces devraient s'intégrer parfaitement dans le minuscule boîtier 76 × 74 × 9 mm de Playdate.
Selon le consultant en ingénierie mécanique et fabrication de Panic, Steven Nersesian, la manivelle a introduit une poignée de problèmes de production et d'ingénierie. Dans un e-mail, Nersesian a divisé ces problèmes en cinq sections distinctes :
Finition de surface: L'obtention de la finition de surface sur l'essieu était essentielle, y compris le diamètre et la tolérance, ainsi que la «rondeur». C'était primordial pour obtenir la bonne sensation de rotation… ni trop lâche, ni trop serrée.
Palier: Il y a un roulement interne en plastique dans lequel l'ensemble de manivelle s'enfonce. Semblable aux défis des essieux, nous avons dû surveiller la "rondeur" du roulement car les pièces moulées par injection ont tendance à rétrécir à des vitesses différentes selon les axes alternés. Et le choix du matériau était critique, nécessitant plusieurs itérations pour tester jusqu'à ce que nous l'obtenions parfaitement.
Conception de la poignée : Pour que la couleur corresponde à la couleur du boîtier, nous avons dû fabriquer la poignée en plastique. Mais cela ne crée pas une bonne surface d'appui contre le bras métallique, ni ne donne à la poignée une longue durée de vie pour ceux qui font beaucoup de manivelle. La petite conception de Teenage Engineering, en plus de la minceur générale de Playdate, signifiait qu'il y avait très peu de place à l'intérieur pour s'adapter à tous les détails. Les itérations initiales craquaient et avaient une sensation insatisfaisante. En fin de compte, nous avons prototypé quelques options et choisi celle qui était la plus manufacturable, la plus fiable et la plus agréable.
Sensation de retournement : Il y a un roulement à billes interne et un mécanisme à ressort qui donne une sensation satisfaisante lorsque vous le sortez de la poche. Le réglage de ces pièces et la géométrie correspondante de l'essieu se sont avérés difficiles.
Répétabilité : Faire en sorte que l'assemblage soit le même à chaque fois comportait des obstacles. Différents travailleurs de la chaîne de montage l'ont abordé différemment, ce qui a entraîné de petites variations. Nous avons dû travailler avec l'équipe de production, l'équipe d'ingénierie et un fabricant de gabarits d'assemblage pour proposer un gabarit astucieux qui unifiait le processus afin que chaque assemblage de manivelle soit réalisé de la même manière. Nous avons également un vérificateur pour nous assurer qu'ils répondent aux spécifications et qu'ils sont dans les tolérances.
Alors que la production en usine de la manivelle se mettait en place, Panic se heurta tête baissée à un nouveau problème. L'usine disposait de machines capables d'effectuer des tâches répétitives comme appuyer sur des boutons jusqu'à la nausée et émailler Playdate avec des surtensions électriques contrôlées, mais il n'existait aucun dispositif de ce type pour tester une manivelle.
« La force est si petite que nous n'avons trouvé aucun équipement suffisamment précis à un prix abordable ; nous aurions dû dépenser 200 000 $ pour une machine de test automatisée », explique Sasser. "Nous nous sommes donc appuyés sur des années littérales pour expédier des centaines d'unités aux premiers développeurs et recueillir des commentaires grâce à leur utilisation dans le monde réel."
L'équipe Panic a également fait tester la manivelle à des milliers de participants sur son stand PAX West en 2019. L'équipe a même imprimé une pile de cartes spéciales avec les mots "Oh, merci d'avoir cassé ça!" à distribuer à tout testeur involontaire qui a réussi à pousser les choses trop loin. À la grande surprise de tous, les cartes sont restées intactes pendant toute la convention de quatre jours.
Avec leur expérience PAX un succès retentissant, et après des années d'ingénierie, de dépannage et de tests, la manivelle était officiellement prête pour le public. L'axe et le bras en acier inoxydable, l'aimant, la poignée en plastique, la goupille et la vis finiraient par coûter 5,20 $ par unité à Panic.
Alors que les aspects physiques de la manivelle étaient perfectionnés, Panic était occupé à construire un système d'exploitation simple et à courtiser les créateurs de jeux avec les spécifications distinctives de Playdate. Bien que la manivelle soit l'une des caractéristiques les plus remarquables de l'ordinateur de poche, les concepteurs de Panic se sont assurés qu'elle n'était pas trop présente dans l'ambiance générale du système d'exploitation. En empilant les choix de jeu et les paramètres du système, Panic a donné aux propriétaires la possibilité de faire défiler leurs options avec désinvolture en tournant la manivelle vers l'avant et vers l'arrière - des mouvements simples qui semblaient naturels.
Les développeurs de jeux étaient divisés en ce qui concerne la manivelle. Bien qu'il y ait eu une bonne part d'amateurs de manivelle, Sasser estime qu'environ la moitié des développeurs qui ont manifesté leur intérêt à travailler sur un titre Playdate n'ont ressenti aucun besoin d'utiliser la manivelle. Ils étaient plus enthousiasmés par l'écran à un bit ou la sensation rétro. En repensant au développement des jeux lors de la saison d'introduction de Playdate, Sasser se dit heureux que chaque développeur "se sente libre de suivre son cœur".
Il semble que de nombreux développeurs qui ont vu la manivelle en action ont tous sauté à la même conclusion : pêcher. "Presque tous les développeurs à qui nous avons montré Playdate ont immédiatement mentionné un jeu de pêche", se souvient Sasser. « Et pourtant, à cause de cela, tout le monde pensait que tout le monde faisait un jeu de pêche. En conséquence, nous n'avons pas de jeux de pêche. Encore."
Et bien qu'une poignée de développeurs aient eu accès à Playdate dès le début, la plupart ont découvert l'ordinateur de poche aux côtés du grand public en mai 2019. Heureusement, il restait encore suffisamment de temps pour monter à bord du train Playdate pour la première saison.
Hang ten(sion)
À l'été 2019, alors que le PDG de Vitei, Giles Goddard, parcourait la sélection de jeux indépendants au festival annuel BitSummit de Kyoto, il n'a pas pu s'empêcher de remarquer une petite foule de spectateurs rassemblés fiévreusement autour d'un seul homme. L'homme était l'écrivain, designer, consultant et ami de Panic Nick Suttner, et ceux qui regardaient par-dessus son épaule espéraient tous mettre la main sur le curieux ordinateur de poche qu'il affichait avec tant de désinvolture.
Une fois que Goddard a eu un moment ou deux avec l'appareil jaune miniature, il est rapidement tombé amoureux. "Je n'avais aucune idée de ce qu'était la manivelle", dit Goddard. «Je pensais que cela avait peut-être à voir avec la charge ou que c'était juste quelque chose avec lequel vous jouez. Je ne pensais pas que c'était une entrée réelle. Ensuite, je l'ai ramassé, je l'ai vraiment senti et j'ai joué avec, et tout était tellement… tactile. L'utilisation de la manivelle est une entrée directe si agréable. J'en étais juste amoureux dès le premier jour.
Goddard fait partie de l'industrie du jeu depuis plus longtemps que la plupart. Rejoignant le studio de développement prometteur Argonaut Games en tant que programmeur à la fin des années 80, Goddard a déménagé au Japon pour aider à la production de l'original. Renard étoilé à l'âge de 18 ans. Goddard a rapidement rejoint Nintendo EAD en tant que premier employé occidental, programmant l'emblématique visage interactif de Mario au début de Super Mario 64 et décrocher le titre de programmeur principal sur le programme acclamé par la critique Snowboard à 1080°.
Finalement, Goddard a commencé à travailler en freelance (beaucoup pour Nintendo) et a décidé de créer son propre studio de développement, Vitei, Inc. Depuis sa création en 2002, Vitei a aidé avec divers titres et développé plusieurs des leurs, même en engendrant un studio dérivé à Kyoto appelé Vitei Backroom (maintenant Chuhai Labs).
Après sa première interaction avec Playdate, Goddard savait qu'il voulait développer un jeu autour de la manivelle miraculeuse de l'ordinateur de poche. Finalement, en sécurisant quelques unités prototypes, Goddard a conçu un "Pitch Jam" Playdate amical pour l'équipe de Chuhai Labs. Vingt jeux uniques ont été lancés, mais c'est finalement la vision de Goddard d'un simple jeu de surf qui a reçu le plus de votes.
Le jeu de Goddard, surnommé Nettoyage en eau vive, s'est inspiré des contrôles serrés de la manivelle de Playdate et du jeu mobile exceptionnel de son enfance : Jeux de Californie. "Mon frère avait un Atari Lynx, qui était bien en avance sur son temps", explique Goddard. "Le meilleur jeu sur le Lynx était Jeux de Californie et le meilleur jeu de Jeux de Californie surfait, parce que c'était un mini-jeu tellement serré et bien fait. Nous étions juste accros à ça.
Repensant à son temps avec Jeux de Californie sur le Lynx, Goddard a estimé que le plus gros problème était toujours le manque de contrôle précis lors de la rotation de sa planche de surf. "À un moment donné, j'ai juste pensé:" La manivelle est le moyen idéal pour contrôler cela "", déclare Goddard. "Parce que vous avez 360 degrés de n'importe quelle rotation que vous voulez à tout moment. Vous décidez de la vitesse en fonction de la vitesse à laquelle vous le tournez. Le fait que vous puissiez le faire tourner très rapidement puis ralentir pour obtenir des mouvements vraiment fins est si unique. Il n'y a littéralement aucune autre entrée de contrôle qui vous permet de faire cela. Dès que j'ai réalisé qu'un jeu de surf lui correspondrait parfaitement, c'est là que j'ai pensé: "Ça doit être ça".
Une fois le concept de base de Eau vive avait été étoffé, Goddard et son équipe ont décidé de programmer le jeu à l'aide de l'éditeur de code Nova de Panic. En tant que personne qui avait travaillé sur des jeux pour des consoles complexes et puissantes dans le passé, Goddard a été frappé par à quel point il appréciait la simplicité de développer un jeu pour Playdate. La portée était limitée, mais cela l'a obligé à se concentrer sur le fait de rendre le gameplay et les commandes à manivelle aussi précis que possible.
Goddard explique que la programmation de la manivelle était aussi simple que d'attribuer une plage de nombres de zéro à 359. Selon l'entrée numérique, la planche de surf à l'écran serait tournée selon un angle différent. Panic a donné à Playdate la possibilité de fonctionner comme un émulateur sur n'importe quel ordinateur, permettant aux développeurs et aux joueurs moyens d'utiliser une console connectée comme une sorte de contrôleur. À des fins de test, Goddard pourrait utiliser sa souris pour manipuler un cercle numérique représentant la manivelle ou il pourrait prendre la vraie chose et faire quelques rotations.
« L'ensemble de l'appareil est très simple à programmer. C'est bien."
Alors que Goddard était assis, lançant des prototypes Playdate de plus en plus récents pour tester son jeu, un petit problème s'est présenté, dont Panic était bien conscient : toutes les manivelles ne sont pas créées égales. Certaines manivelles prototypes étaient lâches et faciles à tourner, tandis que d'autres étaient rigides et nécessitaient plus d'efforts. "L'une des choses difficiles était de déterminer si la version finale de la manivelle allait être une manivelle souple ou une manivelle rigide", explique Goddard. "Je sais que cela ressemble à un petit problème vraiment stupide mais ... c'était assez intéressant."
L'équipe de Chuhai Labs est allée jusqu'à démonter quelques unités prototypes et huiler la manivelle, voyant combien d'attention à la traction était nécessaire pour faire Eau vive gérer juste ainsi. «J'avais une petite technique où je le graisserais juste assez pour qu'il se sente vraiment bien. Je ne sais pas si vous êtes censé faire ça… mais nous l'avons fait », rit Goddard. En fin de compte, les équipes Panic et Chuhai Labs semblent satisfaites de l'état actuel de la manivelle, un bon compromis qui permet à la fois vitesse et précision.
Lorsqu'on lui a demandé comment Playdate se compare aux anciens appareils de jeu en termes de contrôle, Goddard n'a pas tardé à défendre la manivelle, l'embrassant à la fois comme un aspect essentiel du système et une sorte de gadget. "La plupart des gadgets ressemblent à des gadgets", déclare Goddard. "Prenez la 3D sur la 3DS. La plupart du temps, je dirais que la plupart des gens l'éteignent parce que c'est gênant, sans compter qu'il prend de la batterie et peut ralentir les choses. La 3D est géniale comme gadget, comme moyen de montrer un jeu, mais quand vous voulez y jouer à plein temps, vous l'éteignez probablement parce que vous n'en avez pas besoin. Goddard insiste sur le fait que la manivelle n'entre pas dans cette catégorie. Bien que la manivelle soit une sorte de gadget, elle est également très efficace dans ce qu'elle fait et apparemment nécessaire au succès de la plupart des jeux Playdate.
L'équipe de Chuhai Labs est déjà en train de réfléchir à sa prochaine sortie Playdate, et Giles Goddard dit qu'il est ravi d'être impliqué. "C'est un peu le travail de mes rêves de créer des jeux pour ce truc", déclare le programmeur de 50 ans en brandissant une Playdate. "Nous avons des kits de développement PlayStation 5, des kits de développement Oculus et tous ces autres kits de développement, et de loin le plus amusant … est celui-ci."
Tout est prévu pour être
Malgré les retards dus à des batteries défectueuses, des pénuries de CPU et fermetures d'usines, l'ordinateur de poche de Panic est enfin en route vers la première vague de consommateurs. Alors que les systèmes Playdate font lentement leur chemin dans la nature, le succès de la manivelle (et de l'ordinateur de poche dans son ensemble) deviendra bientôt apparent. Des jeux comme Nettoyage en eau vive et celui de Keita Takahashi L'aventure de voyage dans le temps de Crankin, avec un gameplay de base développé autour de la manivelle, sera mis à l'épreuve par des milliers de nouveaux utilisateurs.
Pour beaucoup, la magie de la manivelle ne réside peut-être pas dans les jeux qui la présentent fortement, mais plutôt dans ceux qui parviennent à fusionner sa fonctionnalité dans la mécanique éprouvée des genres classiques ou à la cacher dans des gestes subtils à l'écran. Développeur indépendant Lucas Pope, connu pour ses tubes cultes comme Papiers s'il vous plaît et Le retour de l'Obra Dinn, a déjà présenté ce dernier avec un petit aperçu de son jeu Mars après minuit pendant la panique Mise à jour de la date de lecture l'été dernier.
Mars après minuit met les joueurs derrière la porte d'un "centre de soutien communautaire hors colonie" pour une grande variété de cinglés martiens. Lorsque des créatures frappent à la porte, les joueurs utilisent la manivelle Playdate pour ouvrir le volet à charnière de la fenêtre de la porte. Ce toucher léger, un mouvement qui n'entraîne la manivelle qu'à mi-chemin autour de son axe, est insignifiant mais naturel. C'est exactement le genre de petit détail qui fera que le Playdate se démarquera des autres ordinateurs de poche et consoles de jeux.
Une grande partie de l'excitation entourant la Playdate est générée par le fait que les joueurs ne savent pas exactement ce qui se passe chaque semaine. En dehors des titres de jeux et de quelques extraits sélectionnés de gameplay, nous ne savons pas comment, ni même si, la manivelle fonctionnera dans la plupart des jeux. La moitié du plaisir sera de découvrir comment et où la manivelle apparaît, sans parler des schémas de contrôle radial scandaleux que la communauté de développeurs amateurs créera sans aucun doute dans les années à venir.
La manivelle de Playdate est-elle une nouvelle forme révolutionnaire d'entrée de jeu ou un tiret stupide d'absurdités superflues? On pourrait dire que c'est un peu des deux. Mais que vous pensiez que la manivelle est géniale ou triviale, vous aurez du mal à vous abstenir de lui donner quelques tours si jamais vous mettez la main sur l'ordinateur de poche jaune joyeux. Et après toute la pensée et l'amour qui ont été versés dans le minuscule appendice mécanique, qui pourrait vous en vouloir ?
Source: www.polygon.com