Le fondateur d'Eidos-Montréal revient sur les échecs de Square Enix avec Deus Ex, Thief et Marvel's Avengers
Stéphane D'Astous est le fondateur et ancien directeur général d'Eidos-Montréal, le studio qui a créé les derniers Deus Ex, Thief et Guardians of the Galaxy. Il a quitté la société en octobre 2013, et a maintenant donné une interview à GamesIndustry.biz où il partage sa vision des raisons pour lesquelles son équipe n'a pas réussi à déployer ses ailes sous le contrôle de Square Enix
Pourquoi il est parti
D'Astous dit qu'il n'a pas été trop surpris lorsque Square Enix a décidé de vendre Eidos-Montréal : on dit que les choses se dirigeaient vers quelque chose comme ça en 2013 :
"Ce développement était prévisible. J'y suis allé parce qu'il y avait beaucoup de choses qui manquaient au siège social. Square Enix disposait d'excellentes équipes de développement chez Eidos, mais elles n'avaient pas suffisamment de connaissances sur la manière de vendre leurs jeux. C'était évident.
À l'exception de Tomb Raider dans ces années-là (c'était une époque très différente), les grands jeux d'Eidos et la série Hitman auraient pu être des projets à six, sept ou huit millions d'exemplaires. Deus Ex aurait pu le devenir aussi. Ne vous méprenez pas, nous avons fait de bons chiffres, mais j'ai toujours pensé que la façon dont Eidos vendait les jeux était trop traditionnelle et conventionnelle. Il y avait un manque d'innovation. Ainsi, la circulation des jeux a souffert, malgré leur qualité.
Lorsque Square Enix a racheté Eidos en 2009, j'espérais que cela changerait."
Sur l'échec de Thief
Le premier projet d'Eidos-Montréal, Deus Ex : Human Revolution, a été acclamé dans le monde entier et a instantanément propulsé le studio dans la cour des grands. Thief, en revanche, a reçu un accueil plus froid en 2014.
Cependant, D'Astus considère Thief comme l'un de ses meilleurs projets. Il est convaincu que les choses auraient pu être différentes si l'équipe avait réussi à dégager neuf mois supplémentaires pour la production :
"Nous avons fait tout ce que nous pouvions. Nous avons eu des moments difficiles. C'est la vie dans la création de jeux. Tout ne décolle pas. Mais nous étions proches, il nous manquait quelques touches finales.
L'équipe de Deus Ex était l'une des plus fortes que j'aie jamais eu à mettre en place. Ils se tenaient un par un de l'autre côté de la montagne. Ils ont compris les défis à relever. Avec Thief, je n'ai plus eu le luxe d'avoir un squelette de personnes qui avaient déjà travaillé ensemble auparavant. J'ai donc engagé des personnes talentueuses, très talentueuses, mais qui n'avaient pas eu l'occasion de travailler ensemble auparavant. C'est probablement l'une des raisons pour lesquelles les choses ne se sont pas passées aussi bien qu'avec Deus Ex.
Sur l'échec de Marvel's Avengers
Au milieu des années 2010, Square Enix a signé plusieurs projets avec Marvel. Comme nous le savons, le résultat a été Marvel's Avengers (mauvaises critiques, faibles ventes) et Marvel's Guardians of the Galaxy (excellentes critiques, faibles ventes).
"Peut-être que quand ils ont signé, les super-héros étaient populaires. Ils attirent toujours beaucoup d'attention, mais commencent à devenir ennuyeux. En particulier dans le domaine des jeux, peu de personnes ont réussi à sortir des projets de super-héros réussis. Il y a toujours Batman des gars de Rocksteady. Il y a Spider-Man. Mais parmi tous ceux qui l'ont fait, le taux de réussite des jeux de super-héros n'a pas été très bon.
Peut-être que c'était considéré comme une solution de facilité. Peut-être pensait-on qu'il était plus facile de vendre un jeu de super-héros qu'un jeu traditionnel.
Sur les attentes irréalistes de Square Enix
Square Enix a acquis la réputation d'être toujours mécontent des ventes de ses jeux, même lorsque les tirages atteignent plusieurs millions d'exemplaires. Au sein d'Eidos, les sentiments sont similaires : qu'est-ce que le siège social attend d'eux ?
Comme le rappelle D'Astus, le rapport financier 2012 a révélé qu'Eidos avait prévu de réaliser un bénéfice de 65 millions de dollars, mais le groupe n'a réalisé qu'une perte de 65 millions de dollars.
"Nous étions stupéfaits. D'autant plus que nous n'avions aucune sortie prévue pour cette année-là."
Eidos a commencé à s'inquiéter de son sort. D'Astus a tenté de demander à la direction de Square Enix à Londres ce que le studio devait faire. Mais ils n'ont pas dit grand chose là-bas.
"La tension a commencé à monter - à la fois de la part de mon personnel envers moi et de moi envers mes supérieurs. Je pense que lorsque les gens sont dans une situation de crise, on peut clairement voir leurs valeurs et leur comportement. Et je n'ai pas aimé ce que j'ai vu. Il y avait un grand manque de leadership" et quand ces éléments de base font défaut, aucun employé ne peut travailler correctement, surtout quand on est à la tête d'un studio.
Je perdais l'espoir que Square Enix Japan puisse faire quelque chose de grand avec Eidos. Je perdais confiance dans mon siège social à Londres. Dans les rapports financiers annuels, le bureau japonais a toujours ajouté quelques phrases : "Nous sommes déçus par certains matchs. Ils n'ont pas répondu à nos attentes". Et par là, ils entendaient uniquement les jeux non fabriqués au Japon."
À propos de la vente des studios occidentaux par Square Enix
En mai 2022, Square Enix a annoncé qu'il cédait Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Square Enix Montréal et leurs franchises à Embracer Group. L'accord a été évalué à 300 millions de dollars, ce qui, pour un ensemble d'actifs aussi solides, semble un montant ridicule.
D'Astus est également surpris - par exemple, Embracer a racheté Gearbox pour 1,3 milliard de dollars :
"[Gearbox] compte environ mille employés. Eidos compte environ un millier d'employés. [Gearbox] a Borderlands et d'autres choses, mais Eidos a cinq fois plus de franchises. Alors pourquoi donner quatre fois moins pour Eidos ? Je suppose que cela n'intéresse pas beaucoup de gens. Malheureusement, c'est un signe de la faiblesse du potentiel d'Eidos.
Pour moi, c'était comme un accident de train au ralenti. On pouvait voir que le train allait dans le mauvais sens. C'est peut-être de là que viennent les 300 millions de dollars. Ce n'est vraiment pas grand-chose. Ça n'a aucun sens.
D'Astus ne sait pas dans quelle mesure le bureau japonais de Square Enix est à blâmer pour l'état précaire d'Eidos, mais affirme que "certaines des mauvaises décisions sont définitivement venues de Londres".
Concernant l'avenir d'Eidos dans le cadre d'Embracer
D'Astus est prudent dans son évaluation de la façon dont les choses vont se passer pour Eidos sous l'aile d'Embracer :
"Je ne sais pas quel Lars Vingefors manager. Eh bien oui, les studios ont besoin d'une certaine autonomie, mais l'autonomie fonctionne bien lorsqu'il y a une vision claire. L'IO savait ce qu'elle allait faire. Je pense qu'elle n'a pas pu atteindre ses objectifs au sein d'Eidos par le biais du siège social, car sans lui, sa vie a changé. Mais je laisserais les groupes indépendants s'ils prouvaient qu'ils ont un plan clair, un savoir-faire et un leader. J'ai repensé aux patrons qui ont quitté les trois studios d'Eidos. Je n'étais pas le seul à être parti, et pour une bonne raison.
J'espère que Lars a tout évalué, a eu des conversations détaillées et a découvert le plan [d'Eidos]. Parce que leur plan des dix dernières années avait clairement échoué. Je ne sais pas si le plan pour les dix prochaines années sera meilleur, car les mêmes personnes sont toujours assises là. Les mêmes joueurs sont toujours assis là.
Et s'il n'y a pas de changement, le train continuera à s'écraser"
La rumeur veut que Square Enix se soit débarrassé des studios occidentaux parce que Sony veut l'absorber et que Sony n'est intéressé que par les branches japonaises de Square Enix. D'Astus se fait l'écho de ces rumeurs et ajoute : si cela est vrai, on comprend pourquoi Square Enix a vendu Eidos à un prix aussi bas.