Du court métrage au jeu à scandale sur la famine de l'Holodomor : pourquoi STELLARIUM a changé de voie et s'est lancé dans l'industrie du jeu.
En 2021, STELLARIUM a été créé en tant qu'équipe pour réaliser des films. Cependant, la guerre à grande échelle menée par la Russie en Ukraine a changé les plans et l'équipe a dû oublier l'industrie cinématographique. Cependant, le désir d'aller de l'avant n'a pas disparu. Dès le printemps 2022, STELLARIUM s'est transformé en studio de jeux, qui a commencé à traduire le scénario d'une de ses séries en un jeu sur l'Ukraine des années 90. Mais aujourd'hui, le studio attire surtout l'attention avec son jeu Famine Way, qui racontera l'une des pages les plus terribles de l'Ukraine du XXe siècle : l'Holodomor de 1932-1933. La rédaction de gg s'est entretenue avec Matvey, le fondateur de STELLARIUM, sur l'histoire du studio, les conflits au sein de l'équipe, les ambitions, le désir d'apporter des messages importants à la communauté mondiale et le futur projet, qui est déjà en cours de développement.
gg: Comment le studio STELLARIUM a-t-il vu le jour ?
Matvei : Le studio de jeu STELLARIUM est apparu relativement récemment, mais l'équipe fonctionne depuis près de deux ans. Tout a commencé avec l'idée de créer des courts-métrages, que nous voulions d'abord diffuser sur YouTube, puis présenter dans des festivals, avant d'atteindre les plateformes de diffusion en continu où nous publierions des longs-métrages et des mini-séries.
En 2021, nous avons commencé à constituer une équipe de personnes partageant les mêmes idées et souhaitant évoluer dans l'industrie cinématographique. Nous avons commencé à travailler sur notre premier court-métrage, qui s'appelait Big Buy Little Man. Il s'agissait d'un film noir de moins de 10 minutes qui explorait la question des choix moraux d'une personne. Dans le film, le personnage principal rentre chez lui avec une seule pièce dans sa poche. Il a le choix entre dépenser cette pièce pour offrir des fleurs à sa femme ou acheter du pain pour ses enfants affamés. À la fin du film, nous sommes ramenés au moment du choix, et chaque personne doit prendre une décision.
Nous n'avons eu que le temps de tourner la bande-annonce, puis l'invasion à grande échelle a commencé. Nous avons réalisé que nous ne pouvions pas continuer à filmer, mais nous voulions garder l'équipe ensemble et aller de l'avant.
Bande-annonce de Big Buy Little Man
Nous avons ensuite eu l'idée d'adapter l'une de nos mini-séries, County of Great Hopes, en un projet de jeu, qui est aujourd'hui le jeu Great Hopes City sur l'Ukraine des années 90. Nous avons commencé à travailler sur le jeu en mars 2022, ce qui peut être considéré comme le début du STELLARIUM.
D'une manière générale, Great Hopes City a traversé de nombreuses épreuves. Le jeu a changé de concept et de positionnement, mais nous aimons toujours ce projet de tout notre cœur, car c'est ici que STELLARIUM a commencé.
gg: Pourquoi avez-vous décidé de passer du cinéma aux jeux plutôt qu'à une autre forme d'art ?
Matvey : Parce que les jeux sont le type de média que les fondateurs et l'équipe aiment, ils y jouent souvent pendant leur temps libre. De plus, grâce aux jeux, il est possible de communiquer avec un public de masse par le biais d'une expérience de jeu solide et d'un contenu interactif de qualité.
gg: Qu'est-ce que Great Hopes City a dû endurer exactement ?
Matvey : La chose la plus globale est le changement de 80% de l'équipe qui travaillait sur le jeu. Cela s'est produit après la sortie de la version de démonstration en raison d'un certain conflit entre les membres de l'équipe. Nous n'étions pas d'accord sur la vision de la stratégie du projet.
Nous avons également changé de moteur de jeu. Au départ, nous avons créé le jeu sur GameMaker Studio 2, mais maintenant nous sommes passés à Unity, et nos futurs jeux seront sur ce moteur.
Et comme je l'ai dit, le concept a changé. Nous avions de grandes ambitions. Nous voulions faire de Great Hopes City une trilogie et sortir une partie par an. Puis nous avons décidé qu'il n'était pas vraiment stratégique de faire trois parties à la fois. Il est préférable de faire la première partie et de voir ensuite comment cela se passe.
Certaines idées ont également dû être abandonnées. Nous avions un scénario de 400 pages et ce n'est qu'une partie de ce qui allait être réalisé dans le jeu. Il s'est avéré que c'était un jeu de rôle avec beaucoup de personnages, de mécanismes, une ville avec 12 quartiers et plus d'une centaine de lieux.
C'est ce qui arrive lorsque les développeurs ont de grandes ambitions et sont déconnectés de la réalité. Il faut apprendre à dire "non" à une partie des idées. Pourtant, le premier projet devrait être plus modeste. Je ne veux pas vous dire que j'ai passé dix ans sur le jeu de mes rêves, mais pendant cette période, je me suis rendu compte à trois reprises qu'il était loin d'être le jeu de mes rêves. Il y a donc eu un certain reformatage.
gg: Quelle est la cause exacte du conflit dans le studio ?
Matvey : Le conflit est apparu à cause de la vision future du développement du projet. Après la démo, nous avions plusieurs possibilités : aller vers Kickstarter, aller vers un éditeur, aller vers des subventions ou aller vers l'accès anticipé.
Et les participants avaient des opinions divergentes. Quand une personne veut vraiment et croit en Kickstarter et que l'autre personne croit que l'accès anticipé est la seule bonne option, à un moment donné, les participants se sont disputés. Et je n'avais plus le contrôle de la situation. C'est arrivé à un point où il valait mieux tout recommencer, repartir de zéro, plutôt que d'essayer de réconcilier des participants qui s'étaient dit beaucoup de choses désagréables l'un à l'autre. Cela arrive, c'est dommage, mais nous avons décidé qu'il valait mieux passer à une autre équipe.
gg: Combien de personnes font partie de STELLARIUM aujourd'hui ?
Matvey : Nous avons maintenant trois projets de jeux et une trentaine de membres.
gg: D' autres facteurs ont-ils influencé la refonte du jeu ?
Matvey : Pour nous, la démo, qui a été publiée avec l'ancien concept, a joué un rôle important. Mais elle nous a donné beaucoup de retours, beaucoup d'indications sur la direction à prendre. Nous avons donc décidé que le projet se concentrerait sur ce qui intéressait le plus les joueurs dans la démo. Le jeu sortira d'abord en accès anticipé, puis il y aura une version complète.
gg: De quoi parle l'histoire de Great Hopes City en général ?
Matvey : La version finale se résumera à une formule simple mais compréhensible par tous : nous avons deux amis qui reviennent en ville après que l'un a purgé sa peine de prison et que l'autre a effectué sa conscription dans l'armée. Ils ont quitté la ville à l'époque de l'Union soviétique et reviennent déjà dans l'Ukraine indépendante. Ils disposent de 30 jours de jeu (un jour dure 20 minutes réelles). Pendant ces 30 jours, les héros doivent réaliser leurs rêves. Pour cela, ils ont besoin d'argent et de statut. Le joueur dispose de plusieurs moyens pour obtenir cet argent et ce statut afin de réaliser ses rêves. Il est également possible de ne pas les réaliser. Dans ce cas, la décision appartient uniquement au joueur. La fin et certains points de l'intrigue en dépendent également.
L'histoire est donc simple en termes de concept - une tentative de réaliser un rêve. Mais cela ne signifie pas que l'histoire est plate et primitive.
La profondeur de l'histoire réside dans le fait que vous choisissez votre propre chemin et que vous vivez certains événements qui se sont produits en raison de votre choix
Il y a le Seigneur des anneaux. Nous savons tous, même sans avoir vu les films, qu'il y a un anneau et qu'il doit être détruit. Et nous ne regardons pas les films parce que nous voulons voir si l'anneau est détruit. Nous voulons regarder pour voir quel chemin les personnages prendront pour arriver à cette destruction.
gg: Pourquoi avez-vous eu l'idée de réaliser un projet spécifiquement consacré à l'Ukraine dans les années 90 ?
Matvey : Nous ne sommes pas nostalgiques de l'Ukraine criminelle des années 90, car nous n'y avons pas vécu, mais c'était une période assez intéressante. Beaucoup de situations intéressantes se sont produites à cette époque. Par exemple, la Fraternité blanche (une secte religieuse née en Ukraine dans les années 90 et qui prédisait la fin du monde - ndlr) ou les communistes qui croyaient en la renaissance de l'Union soviétique. Et tout cela se passait dans la jeune Ukraine, qui commençait à peine à renforcer son indépendance. Il est possible de construire un contexte intéressant autour de cela.
En effet, si Famine Way est la toile de fond de l'Holodomor, elle est historiquement importante, c'est une tragédie, un génocide d'Ukrainiens. Ici, nous avons un contexte plus sarcastique. Ce jeu évoque une palette d'émotions complètement différente de celle de Famine Way.
gg: Depuis combien de temps vouliez-vous faire un jeu sur l'Holodomor Famine Way ?
Matvey : En fait, il n'y a pas si longtemps. L'idée a germé au début du mois d'août, lorsque la démo de Great Hopes City est sortie et qu'il y a eu un conflit dans l'équipe. Nous étions un peu déprimés, mais nous avons décidé de recruter une nouvelle équipe. Par conséquent, nous avions besoin d'une bouffée d'air frais afin de ne pas nous focaliser à 100 % sur Great Hopes City.
Nous avons réfléchi à un thème important à aborder dans le jeu et nous avons pensé à l'Holodomor. Nous avons également décidé d'emblée qu'il s'agirait d'un projet sans texte, mais qui mettrait l'accent sur la composante audiovisuelle.
gg: Pourquoi était-il important pour vous de créer un jeu sans texte ?
Matvey : L'Holodomor n'est pas un contexte qui encourage les gens à communiquer. Une personne ne veut parler à personne. Il n'a qu'un seul désir : survivre. Alyonka communique en jouant du sifflet que son frère lui a donné.
C'est aussi de cette manière que le jeu peut être compris par tout le monde. Imaginons que Famine Way soit joué par un Norvégien qui ne connaît ni l'anglais ni l'ukrainien. Nous ne pouvons pas traduire le jeu dans toutes les langues, mais l'absence de texte permet au monde entier de découvrir l'histoire.
gg: De quels jeux vous êtes-vous inspiré pour créer ce jeu ?
Matvey : Le premier est Gris. C'est l'histoire d'une fille qui perd sa mère et, par conséquent, sa voix. Le deuxième jeu est Journey, parce qu'il raconte aussi une histoire sans paroles. Le troisième est Webbed, dans lequel les joueurs incarnent une araignée. Nous voulions généralement montrer l'Holodomor tel que Stork le voit, mais notre cofondatrice Solomy nous a rejoints en tant que conceptrice de jeux. Elle a finalisé le scénario et nous avons décidé qu'il serait beaucoup plus facile pour le joueur d'éprouver de l'empathie pour un personnage humain. Ce personnage devait être un enfant. C'est ainsi qu'est apparue la fille Lenochka, et la cigogne devient sa compagne et son assistante.
gg: Avez-vous étudié d'autres jeux ? Parce que Famine Way ressemble de près ou de loin à Valiant Hearts.
Matvey : Oui, nous avons étudié Valiant Hearts et This War of Mine, bien qu'il s'agisse davantage d'un jeu de survie. Mais il était important pour nous de voir comment ces jeux abordent des sujets sérieux.
Même si Famine Way a souvent été comparé à Fran Bow, il s'agit d'un jeu sur une jeune fille atteinte d'une maladie mentale. Lenochka souffre également de troubles psychologiques. Elle ne parle pas à cause de sa blessure, elle a des crises de panique et elle fait des rêves de faim. Ces derniers sont caractéristiques des personnes qui ont connu la famine.
Mais nous n'avons pas essayé de copier les jeux susmentionnés. Nous voulions comprendre comment ces jeux communiquaient avec le joueur par le biais de l'émotion et de la narration.
gg: Où avez-vous trouvé des informations sur l'Holodomor ?
Matvey : C'était complexe. Tout d'abord, nous avons lu les livres de Yellow Prince et de Klimko. Nous avons également regardé et lu les mémoires de témoins oculaires, mais c'est le film Famine 33 qui a eu la plus grande influence sur le projet.
Bien que je ne puisse pas dire que notre jeu soit un reflet direct à 100 % de l'événement historique d'un village ou d'une personne en particulier.
Famine Way est une image complexe de plusieurs histoires qui se sont déroulées pendant la période de l'Holodomor.
gg: Que voulez-vous transmettre au monde avec ce jeu ?
Matvey : Nous avons plusieurs objectifs. Informer le public anglophone sur l'Holodomor, révéler les côtés sombres de l'Union soviétique et, d'une manière générale, faire prendre conscience aux gens que des génocides ont eu lieu et ont lieu tout le temps. Prenez la Grande Famine de Chine ou ce que la Russie fait actuellement en Ukraine.
Nous voulons faire comprendre que ces tragédies ne peuvent pas être oubliées, parce que nous les voyons se reproduire
Nous voulons faire appel à l'humanité. Après le match, une personne devrait réfléchir à ce qui fait d'elle un être humain. Y a-t-il des moments où il cesse d'être humain ?
Bien sûr, le jeu affectera chaque personne différemment. Cela dépend de l'expérience de vie, du code culturel, de l'éducation, de l'âge, de la religion, etc. Cependant, il y a des points communs que nous voulons accrocher chez la plupart des gens.
gg: Quelle est la relation entre Alenka et la cigogne ?
Matvey : Ces personnages sont liés dès le début de l'histoire. Il y a une cigogne blessée qui a une aile abîmée et qui ne peut pas s'envoler du village. Cette cigogne atteint la maison de Lenochka, qui se retrouve toute seule. C'est là que nous voulons montrer un moment de gentillesse et d'humanité enfantine, qui peut même se manifester dans une période aussi terrible. Alyonka elle-même a faim, quelle idée lui vient-elle à l'esprit ? Manger l'oiseau. Mais elle ne peut pas le faire. Nous montrons Lenochka comme une âme pure et bonne qui n'est pas tombée sous l'influence de la méchanceté et de la haine. Elle reste une gentille fille qui ne peut pas se transcender et emmène la cigogne avec elle.
Ils voyagent ensemble pour s'échapper et trouver de la nourriture. Plus tard, lorsque la cigogne se rétablit, elle n'est plus un fardeau pour la jeune fille, mais une amulette et un sauveur qui peut aller chercher de la nourriture là où un humain ne peut pas aller.
Nous sommes conscients que dans la vie réelle, la jeune fille et la cigogne ne seraient guère amies - ce serait une sorte de conte de fées, mais dans les circonstances de la famine, pourquoi pas ?
gg: Combien de temps vous faudra-t-il pour jouer au jeu ?
Matvey : Nous visons une durée d'environ trois heures. Nous voulons que le joueur puisse terminer Famine Way en une soirée. Nous avons pris la décision de faire en sorte que l'histoire ne soit pas trop vaste, afin qu'une personne puisse la parcourir en une seule fois, s'imprégner de toutes les émotions et vivre l'expérience que nous proposons.
Nous prévoyons également de sortir une démo de 30 à 40 minutes au cours de l'hiver/printemps 2024 afin que les joueurs puissent déjà se familiariser avec le jeu.
gg: Quand la sortie complète du jeu est-elle prévue ?
Matvey : Nous voulons sortir le jeu le 24 août 2024, le jour de l'indépendance de l'Ukraine. Cependant, si quelque chose ne va pas, nous le sortirons dès le mois de novembre, à l'occasion du 91e anniversaire de l'Holodomor.
gg: Sur quelles plateformes le jeu sera-t-il disponible ?
Matvey : Sur PC (Steam), Android et iOS. Mais sur les appareils mobiles, nous voulons que notre jeu soit disponible dans des abonnements tels que Apple Arcade et Play Pass. Nous fixerons le prix à 3 dollars pour les Ukrainiens et à 5 dollars pour les autres. Nous comprenons que sur les appareils mobiles, les jeux ne sont pas achetés aussi activement, et il est inacceptable d'ajouter de la publicité ou des lootboxes pour ce jeu. C'est pourquoi nous envisageons une option d'abonnement.
Sur PC, le jeu coûtera 5-6 $ pour les Ukrainiens et 10-15 $ pour les autres, mais nous devons analyser ce point.
gg: Comment le studio a-t-il réagi aux critiques de certains Ukrainiens, surpris par la décision de faire un jeu sur l'Holodomor ?
Matvey : Cela ne nous a pas affectés négativement, car il y aura toujours des détracteurs. On nous a également reproché de faire un jeu sur les années 90, alors que nous n'y avons pas vécu. Dans ce cas, on ne devrait pas non plus faire de jeux sur le Moyen-Âge.
Si une personne écrit des choses inadéquates, nous la bloquons et c'est tout. Bien que nous l'ayons fait une dizaine de fois depuis le début du projet.
Nous comprenons également que lorsque notre projet suscite des émotions chez les gens, même s'il s'agit d'émotions ambiguës, cela signifie que nous avons soulevé un sujet important.
@stellarium.gaming Répondre à l'utilisateur @distrorium Le jeu n'est pas seulement un divertissement. Élargissez vos horizons ???? #igriyukrainskoi #ukrainskii tiktok #holodomor #gamedev #indiegames #rozrobnik #vishlist ♬ Secret Place - Deeper Soaking Worship
gg: Des responsables du Kremlin ont déjà parlé de vous. Avez-vous un plan d'action si les Russes lancent une attaque d'information massive sur le jeu ?
Matvey : Il existe différents plans et stratégies, mais je pense que nous, dans le studio, ne comprenons pas pleinement l'ampleur de ce qui pourrait nous attendre, car pour les Russes, le sujet de l'Holodomor est un tabou.
Même si nous ne pensions pas que nous serions remarqués aussi rapidement en Russie, nous savions que cela arriverait à un moment ou à un autre. En général, nous nous préparons à différents scénarios.
gg: Sur quel autre projet le studio travaille-t-il en ce moment ?
Matvey : Notre troisième jeu s'appelle Raven Soul. Même si le nom changera probablement car il existe un jeu MMO en ligne similaire auquel nous ne voulons pas être associés. Pour l'instant, nous en sommes à la phase de conception et de constitution de l'équipe. Il s'agira d'un jeu roguelike isométrique inspiré par Hadès. Le projet sera basé sur la mythologie ukrainienne. L'intrigue portera sur un héros pris entre le monde des vivants et celui des morts. Il a donné son âme pour protéger ses frères cosaques, mais ils sont morts. Aujourd'hui, il veut retrouver son âme. Un tel concept convient parfaitement à un roguelike.
Dessin de Raven Soul
gg: Où le studio a-t-il trouvé les fonds nécessaires pour réaliser trois jeux à la fois ?
Matvey : Il s'agit plutôt d'un rassemblement de personnes partageant les mêmes idées. La plupart des membres du studio ont un emploi ou sont des étudiants qui acquièrent de l'expérience. Nous n'avons pas encore de travail à plein temps. Il y a une liste de tâches à accomplir à une certaine heure. Cependant, les auteurs recevront de l'argent grâce au pourcentage du jeu vendu sur lequel ils ont travaillé. Nous pensons également à des éditeurs ou à des financements supplémentaires, mais pour l'instant, nous aimons la liberté totale. À l'avenir, nous souhaitons que STELLARIUM soit un travail à temps plein pour tout le monde.
gg: Comment intégrez-vous votre équipe aujourd'hui ?
Matvey : C'est très simple. Vous pouvez nous envoyer un courriel à stellarium.games@gmail.com et nous dire exactement pour qui vous voulez travailler et ce que vous savez faire.
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