Sanddyner, gigantiske skapninger og dynamiske kamper med en unik stil: Atlas Fallen anmeldelse - et eventyrrollespill som spilles best med en venn

Av: Vladyslav Nuzhnov | 09.08.2023, 21:00

Atlas Fallen er et eventyrrollespill fra det tyske studioet Deck13 som tar oss med til en fantasiverden som er nesten øde og dekket av sand, og som styres av guden Thelos, som har etablert et tyranni, og nå må vi ødelegge det. Men spillet skiller seg mest ut, ikke på grunn av historien, men på grunn av kampsystemet. Takket være den magiske hansken som kan forvandles til ett av tre våpen og essenssteinene som lar deg legge til nye kombinasjoner, ferdigheter og magi i arsenalet ditt, kan vi knuse fiender som vi vil, og det er ingen begrensninger på dette. Og hvis du spiller spillet i samarbeid med en venn, dobles dette eposet. Det er imidlertid ikke uten ulemper. Mest av alt lider spillet av et plott som er vanskelig å overraske og monotone oppdrag som tvinger deg til å stadig samle forskjellige gjenstander og ikke tilby noe nytt. Takket være den halvåpne verdenen bruker du imidlertid ikke mye tid på den. Så for å forstå om det er verdt å kjøpe spillet, vil redaksjonen til gg fortelle deg om alle hovedpoengene i Atlas Fallen som du bør vite.

5 grunner til å kjøpe Atlas Fallen

  • Du trenger et spill der episke kamper med mystiske skapninger stadig finner sted
  • Atlas Fallen lar deg skape en unik kampstil takket være en rekke ferdigheter
  • Du har vært på utkikk etter et historieorientert spill å spille med en venn.
  • Du er ikke klar til å bruke mer enn 20 timer på ett spill.
  • Du har allerede glemt hvordan ekte sand ser ut og vil i det minste se det i et spill.

3 grunner til ikke å kjøpe Atlas Fallen

  • Du verdsetter en interessant historie i spill mest, og det er problemer med dette
  • Du har ingen å spille spillet med
  • Du tåler ikke sand

Raskt tempo

Fra navnløs svekling til å ødelegge en tyrannisk gud og redde mennesker

Det hele starter med et skjermbilde av illustrasjoner, der en mystisk kvinnestemme forteller oss om verdenen Atlas Fallen. Den styres av solguden Talos, som har etablert et diktatur og tvinger vanlige dødelige til å samle inn den mystiske essensen han trenger for å gjennomføre planene sine. I årevis har folk bøyet hodet for Talos og hæren hans og oppfylt alle ønskene hans. Men her blir vanlige mennesker betraktet som søppel, de har ikke engang et navn, og de kalles de navnløse. Men kvinnen bak kulissene sier at hun er lei av dette, og at hun endelig må begynne å handle. Hvem er denne kvinnen, og hvordan vil hun kjempe?

Illustrasjoner som forteller om spillets verden og åpner Atlas Fallen-veiledningen.

Deretter begynner vi å spille som en uforståelig blå skapning som ligner en Avatar. Vi går gjennom trening, lærer om spillets grunnleggende mekanikk, og nå må vi skape vår egen karakter. Du kan spille som mann eller kvinne og tilpasse alle ansiktstrekk som spilleren ønsker. Dette er bare en kosmetisk tilpasning, og valget ditt vil ikke påvirke egenskapene, ferdighetene, karakteren eller noe annet. Men hva slags rollespill er det hvor du ikke kan skape din egen karakter?

Etter at du har skapt en karakter, begynner spillets hovedbegivenhet, der noen aspekter av handlingen blir tydelige. Vi spiller som en av de Navnløse, som sammen med karavanen sin transporterte essensen. Men dronningen, Telos' høyre hånd, ber karavanen om å følge en annen rute. De blir angrepet, essensen går tapt, det er sandstorm utenfor, og ingen vet hva de skal gjøre nå.

1) En uforståelig blå skapning som vi lærer de grunnleggende mekanikkene i spillet; 2) Prosessen med å skape karakteren vår som vi skal spille til slutten av spillet.

Men hovedpersonen vår bestemmer seg for ikke å gi opp, men å samle en liten gruppe rundt seg og begynne å forhandle om bedre forhold med Morrath, campingvognkommandanten. Morrath viser seg, i henhold til alle sjangerens lover, å være like grusom som Talos, og tilbyr helten vår å finne tyven som stjal en viktig ting fra ham utenfor leiren, og så blir det kanskje litt dialog.

Leiren der Navnløs og de andre slavene havnet

Og etter å ha gått noen meter finner Nameless en hemmelig hanske, som her kalles Gauntlet, og nå har han magiske krefter som vil hjelpe ham litt senere. Etter å ha funnet tyven, går vi tilbake til leiren, Morrath vil ta hansken fra oss, det blir bråk, helten beholder hansken, spillets introduksjon slutter, og vi befinner oss på det første store stedet i Atlas.

Morrath prøver å ta hansken vår.

Det viser seg at hansken skjuler mange interessante hemmeligheter. Den inneholder Nyaal, en annen gud som ble fengslet av Talos for lenge siden. Dette er den samme "blå avataren" som vi spilte som i begynnelsen. Og nå må vår nye duo stoppe Talos og tjenerne hans og bringe fred og velstand til Atlas.

Hansken som skjuler guden Nyaals ånd.

Deretter venter et ca. 15 timer langt eventyr, der spillerne må komme nærmere og nærmere Talos trinn for trinn og samtidig håndtere problemene til karakterene og bosetningene vi møter på veien. Det er vanskelig å kalle Atlas Fallen en enestående historie. Det er sjelden noen uventede vendinger, dramatikk eller følelser. Dette er en historie som de fleste har sett på film, i spill eller lest i bøker - en taperhelt blir til verdens sterkeste person på én dag, gir håp til menneskeheten, og nå skal alt bli annerledes. Og selv i en velkjent sjanger kan man introdusere nye ideer, slik tilfellet var i The Last of Us, der temaet med et virus som forvandler mennesker til noe som ligner på zombier, ga et helt nytt syn på postapokalypsen. Men det kan ikke Atlas Fallen skryte av. Hvis du ikke bryr deg om handlingen og bare vil løpe rundt, slåss og åpne alle kistene, bør du ikke ha noen problemer. Men hvis du setter mest pris på historien i spill, kan Deck13-prosjektet fort bli kjedelig.

Den første åpne lokasjonen vi kommer til etter introduksjonen

Karakterer som ikke helt taklet oppgaven sin

Historien her er "interessant" med karakterene. Det er mange av dem i spillet, men jeg husker ikke engang de fleste av navnene deres. De har sin egen historie, konflikter og forskjellige situasjoner, men alt er ikke tilstrekkelig avslørt, og du blir for det meste presentert for "snakkende hoder" som gir deg et nytt oppdrag og kan diskutere hverdagslige ting. Det eneste utviklerne har klart er at karakterene her ikke forsvinner og lever sine egne liv. Hvis jeg hjalp en kvinne på det første stedet, vil jeg møte henne senere, hun vil fortelle meg hvordan hun kom hit, hva hun gjør og kan tilby meg en ny oppgave. Og det er mange slike situasjoner her, hvis bare disse karakterene hadde karisma, for den eneste jeg likte var en omreisende kjøpmann som både kunne tulle og fortelle noe interessant. Det ville være bedre for utviklere å redusere antall tegn og jobbe mer med dem. For eksempel i God of War 2018 er spillets verden også halvåpen, men vi møter ikke et stort antall helter, selv om nesten alle vi så, fra Mimir til Baldur, er minneverdige i lang tid.

Kvinnen jeg hjalp i begynnelsen av spillet dukker opp senere, noe som får deg til å føle at spillverdenen i det minste er litt levende.

En spillverden det er vanskelig å finne en analog til.

En haug med spill med mye sand, bortsett fra Sable og Journey, kan du ikke tenke på mange spill med mye sand, så Deck13 hadde en fordel i omgivelsene, som ikke ble brukt der det var mulig, slik det skjedde med den samme post-apokalypsen eller futuristiske fremtiden. Takket være den halvåpne verdenen kan du utforske området uten å bruke dusinvis av timer og raskt navigere i det, noe som er ideelt for de som trenger å fullføre spillet på 4-7 dager. Det er alle slags kister, notater, hemmeligheter, slott, bosetninger, leirer, huler spredt rundt om i verden, og det er mange av dem. De ønsker ikke å overfôre deg med hundrevis av aktiviteter, men kartet føles heller ikke for tomt, spesielt siden Nameless One glir på sand som is, noe som gjør det raskt å bevege seg, og de raske bevegelsespunktene i form av ambolter spredt hver 200-400 meter hjelper enda mer. Og det er praktisk talt ingen øyeblikk der du ikke forstår hvordan du skal komme deg et sted. Det eneste jeg skulle ønske meg, er tilfeldige hendelser når for eksempel en liten bosetning blir angrepet av noen. Dette ville definitivt gjøre spillverdenen mer levende, men generelt er den implementert godt.

Og hvordan spille det?

Og nå er den mest interessante delen av spillet spillingen. I tillegg til å utforske den sandete Atlas og samle forskjellige små ting, må vi kjempe hele tiden, og dette er den beste delen av Atlas Fallen.

Slåss til støvlene dine er i sanden og hendene dine er svette

Vi kjemper mot sandvesener som Talos har skapt. De fleste av dem ligner dyr: fugler, krabber, løver og andre, og er delt inn i to kategorier: små og store. For å bekjempe dem bruker vi hansken vår, som kan forvandles til tre typer våpen:

  • Dunecleaver - et tungt våpen som ligner en hammer og er egnet til å utdele kraftige slag på korte og mellomlange avstander.
  • Sandwhip - det raskeste våpenet i form av et sverd. Det er mest effektivt på lang avstand og egner seg til å holde fiender på avstand og ikke la dem komme nær deg.
  • Knuckledust - et knyttnevevåpen for å utdele et stort antall slag mot ett og samme mål på nært hold.
Dunecleave, Sandwhip, Knuckledust

Spilleren bærer to våpen samtidig, men du kan opprette tre profiler for å skape unike sett og bytte mellom dem direkte i spillet. Du kan imidlertid ikke bytte mellom profilene under kamp.

Men det stopper ikke med våpen. Under kampene med skapninger kan spillerne unnvike, fly opp i luften og gå til motangrep. Hvis du avverger angrepene i tide, blir fiendene rammet av en kuldeeffekt, og de fryser som statuer i noen sekunder. Dette virker på alle fiender, og er mest effektivt mot irriterende fugler og løvelignende skapninger som legger et skjold foran seg og tvinger deg til å angripe dem bakfra.

Noen fienders utseende

Mot store fiender fungerer systemet med "deler". Du må angripe spesielle områder for å vinne. En sandkrabbe har for eksempel et hode og to klør. Skjermen på siden viser alltid disse sonene og hvor mye skade vi har gjort. Det er gule og røde deler. Hvis du slår ned alle de røde delene, dør skapningen automatisk. Det eneste som ikke er helt klart med dette systemet, er at hvis du slår av en betinget krabbeklo, vil den fortsatt angripe med den. Teoretisk sett burde det fungere som i Horizon-serien, der systemet er veldig likt, og hvis du slår av en kroppsdel på en maskin, vil den ikke kunne bruke den, men dette punktet er ikke helt utviklet.

Systemet med "deler", som viser hvor mange og hvor du skal treffe en stor fiende.

Og prikken over i-en er Essence Stones. Dette er spesielle frynsegoder som du kan legge til i arsenalet ditt, og de vil hjelpe deg under kampen. Det finnes passive frynsegoder, som skadeforbedring, og det finnes aktive frynsegoder som skaper en tornado eller en eksplosjonsbølge rundt deg. Totalt kan du ha på deg 11 steiner, hvorav 3 er aktive (det er også en ekstra stein som ikke kan byttes og som er ansvarlig for helseregenerering). Steinene er delt inn i kategoriene 1, 2 og 3. Jo høyere kategori, desto bedre er steinene. Det finnes omtrent 50 steiner i spillet, og du kan få tak i dem ved å fullføre oppdrag, finne dem i kister eller kjøpe dem. For at steinene skal fungere, må du imidlertid aktivt angripe fiender, noe som fyller en spesiell Momentum-skala. Litt Momentum er nok til å aktivere steinene i den første kategorien, og for den siste må du slå alle på arenaen.

Stedet der alle spilleressenssteinene samles inn

Alt i alt er kampsystemet i spillet episk og intenst. Du får ikke lov til å hvile, så hvert eneste møte med fienden er intenst. Noen ganger kan kampene gi deg slike følelser når du har trykket aktivt på alle mulige knapper i flere minutter, med en sjef og små fiender rundt deg, men du kan ikke stoppe, og du må komme seirende ut. Og etter det siste slaget puster du ut, glad for å ha fullført dette fragmentet og vil bare ta pusten et øyeblikk. Du kan også spille spillet med en venn, og når dere to bruker forskjellige steiner og våpen, blir det mye morsommere og gjør kampene med sandmonstrene enda mer episke.

Minimalt pumpesystem

Steinene kan også oppgraderes for å øke ytelsen. For å gjøre dette må du samle alle slags planter og malm som er spredt rundt i spillverdenen. For å bli stiligere i Atlas må du oppgradere rustningen din. Dette er selvfølgelig ikke Witcher, og du bør ikke forvente dusinvis av forskjellige rustninger, men utviklerne har forberedt noen interessante sett. Noen av dem får du etter hvert som du går gjennom historien, noen kan kjøpes i butikken, og resten må du finne ved å fullføre flere oppdrag. Hver rustning har sine egne unike egenskaper. Det ene settet forbedrer forsvaret ditt, mens det andre øker skaden din, så det er opp til deg å bestemme hvilken rustning du vil bruke for å frigjøre denne verdenen. Settene kan også oppgraderes to ganger på ambolten, ved hjelp av essens som faller ned fra skapninger og som du får for å fullføre oppdrag. Alle andre gjenstander (inkludert rustninger) kjøpes med gull, som er spredt overalt.

I atlaset kan du alltid finne kjøpmenn som tilbyr å kjøpe essenssteiner, rustninger, skattekart og andre gjenstander.

Utforsk Atlas for å fullføre alle aktivitetene

For å gjøre spillingen i Atlas Fallen mer variert har utviklerne lagt til flere typer aktiviteter. Ikke alle av dem vil bli nevnt her for å holde intrigene i live for de som vil spille spillet.

  • Kister - det er dusinvis av kister spredt rundt om i verden der du kan finne gull, essens, ressurser og essenssteiner.
  • Skattekart - du må finne tre deler av skattekartet for å se hvor en spesiell kiste er gjemt, noe som gir ulike bonuser.
  • Magiske dyr - noen ganger kan du finne et dyr som fører deg til stedet der verdifulle ressurser er gjemt, det viktigste er å følge dyret stille og ikke tiltrekke seg dets oppmerksomhet.
  • Gauntlet Shards - for å åpne nye hanskefunksjoner må du lete etter spesielle shards. Noen er enkle å plukke opp, noen ganger må du beseire fiender, og noen ganger må du raskt aktivere krystaller for å plukke opp en brikke.
  • Notater - det er mange notater spredt over hele atlaset som vil hjelpe deg å forstå spillets verden og oppdage visse detaljer i historien.
  • Ambolt - et sted der du kan forbedre våpnene dine, lagre spillet og raskt forflytte deg til en annen ambolt.

Ekstra oppdrag som noen ganger blir kjedelige

Vi skal snakke mer om monotonien i oppgavene, men her er tilleggsoppdragene (og noen ganger hovedoppdragene) en pest og en plage. Det er 2023, og noen spill stagnerer i oppdragsutviklingen. Jeg har ikke lyst til å fullføre ti oppdrag med samme type hente- og leveringsoppgaver. Det er greit å fullføre slike oppdrag noen få ganger. Men når alt du kan bli tilbudt er å samle inn 5 sedler eller ta med 5 mynter, er det ikke interessant. Hvis du går tilbake til God of War 2018, tillot ekstra oppdrag deg å åpne nye regioner, lære interessante historier eller avsløre karakteren til karakterene. Det er nesten ikke noe slikt her. De eneste oppdragene som tillot deg å oppdage nye steder og få følelser var instruksjonene for å redde gruvearbeidere eller valget om å angi en tyv for å bli arrestert eller ikke. Alt annet vil du fullføre så fort som mulig for å få belønningen din og gå videre med historien. Det ville vært bedre om spillet bare hadde noen få ekstra oppdrag, og fokuset var på hovedhistorien. Derfor anbefaler jeg deg å fullføre alle tilleggsoppdragene på det første store stedet for å få nok gull og essens, utjevne utstyret ditt og bevege deg utelukkende gjennom historien for ikke å kaste bort tid på samme type oppgaver.

Tilleggsoppdrag der du må rydde gruven, slik at du kan åpne et nytt sted.

Hva med optimalisering, grafikk og lyd?

Det var ingen problemer med optimaliseringen på PlayStation 5. Flere ganger kunne FPS synke til 50, men det varte ikke mer enn 3 sekunder. Jeg er sikker på at dette problemet ikke vil oppstå med utgivelsen av den første dags oppdateringen. Gjennom hele gjennomspillingen støtte jeg aldri på noen feil, falt ikke gjennom teksturene, og spillet krasjet ikke. Jeg håper at situasjonen er lik på Xbox og PC.

Sandige steder med innslag av stein og tre

De fleste av Atlas-områdene er sandete, men til en forandring er det noen ganger grønne områder med gress, trær, busker og dyr. Noen ganger må du vandre gjennom huler og underjordiske byer, der hovedvekten er lagt på arkitektur med store bokhyller, forlatte hus og veggmalerier som ligner steinmalerier. For ikke å spille en ørkensimulator har Deck13 lagt til forskjellige leirer, store bosetninger og steiner i det åpne området for å utforske verden vertikalt. Jeg likte spesielt godt det siste stedet, der det praktisk talt ikke er sand, men sump og trær overalt, som solstrålene passerer gjennom. Bildet er ikke dårlig, men det er tydelig at staben på 65 personer (per 2021) ikke er nok til å produsere grafikk på Horizon Forbidden West-nivå, som ble jobbet med av og rundt 300 personer. Hvis du ikke trenger ultrarealistisk grafikk på Unreal Engine 5, vil Atlas Fallens grafikk være bra.

Pittoreske Atlas

Lyd

Lydene i spillet er godt implementert. Fiender skriker og knurrer, og før de angriper, hører du en særegen lyd som hjelper deg med å parere angrep. Våpen høres også bra ut. Hvert slag ledsages av en egen lyd, og du merker tydelig at du har blitt truffet. Dette fungerer spesielt godt når det er mange fiender rundt deg og du ikke alltid har oversikt over helsen deres.

Musikken er det heller ingen problemer med. Under kampene er alle sporene drivende, noe som har sin effekt når du skal banke opp en ny boss eller en haug med små skapninger. Når historiescener eller illustrasjoner vises, spilles episk musikk som fordyper deg i hendelsene, og i den åpne verdenen spiller lette komposisjoner stille i bakgrunnen, og de irriterer eller plager deg ikke.

Hva likte du ikke?

Spillet har flere alvorlige feil som ikke alltid gir deg en god opplevelse. Helt til slutten tror du at nå blir det kanskje annerledes, men når rulleteksten begynner, innser du at du håpet forgjeves.

Manglende kjemi mellom hovedpersonene

Fra de første minuttene av spillet bærer Nameless en hanske med guden Nyalas ånd. Han er til og med synlig hver gang spilleren aktiverer ambolten, og stemmen hans høres nesten alltid. Det eneste problemet med alt dette er at forholdet ikke utvikler seg. Det har aldri skjedd at helten vår har en tilnærming til en situasjon, og Nial har en annen, og så ville en konflikt begynne, noe som kunne forårsake følelser og begynne å føle for en av partene, men dette har aldri skjedd.

I 2013 ble Beyond: Two Souls ut, der hovedpersonen også levde med en ånd som alltid var der, og forholdet deres var i stadig utvikling, fra første til siste øyeblikk. De kranglet, hjalp hverandre, skiltes for en stund, og dette vekket empati hos spilleren. Det er interessant å følge historien deres. Hvorfor noe slikt ikke kunne legges til i Atlas Fallen er et stort mysterium for meg, og jeg savnet det virkelig under gjennomgangen.

Navnløs og Nyal, hvis forhold praktisk talt ikke er utviklet.

Monotone oppgaver

Hvis man på en eller annen måte kan forstå tilleggsoppgaver der du bare trenger å samle gjenstander og det er det, så er lignende oppgaver i hovedhistorien opprørende. Spillet ga meg en oppgave flere ganger der jeg måtte samle 3 stykker for å oppgradere en vott, og hver gang var det det samme. Du blir også bedt om å bryte 5 kjeder, ødelegge 2 tårn, samle inn noe annet - og det er mye av det. Kunne dere ikke ha satt dere ned og funnet på noe interessant? For eksempel en oppgave der en unik skapning sitter i en hemmelig hule og beskytter 3 fragmenter. Det hadde vært mer interessant enn å slå på krystallene for fjerde gang for å få opp farten. Jeg vil tro at spill med en halvåpen verden i økende grad vil forlate en slik monotoni og begynne å fantasere og tilby noe unikt til spillerne. Det finnes selvfølgelig interessante oppdrag, men forholdet er 3 til 7.

Det er ikke alltid RPG

Spillerens avgjørelse er en av funksjonene som ligger i RPG-spill. Her er det litt vanskelig. Vi får ikke noe valg som sådan, det er bare én slutt, og det er svært få oppdrag der vi bestemmer noe. Jeg nevnte ovenfor et oppdrag der en tyv stjal epler, og vi må bestemme hva vi skal gjøre med ham: angi ham eller la ham gå. Jeg skulle gjerne sett mer av dette. Når du starter et rollespill, forventer du at du må ta valg ofte, og at de vil påvirke historien. Husker du oppdragsserien med baronen i The Witcher 3? Der var slutten på historien veldig forskjellig avhengig av hva vi gjorde i løpet av de ulike oppdragene. Det er det som mangler her.

I Atlas Fallen var det for eksempel et oppdrag der du måtte samle tre lapper og finne ordene som var passordet for å komme videre. Og selv om du svarte feil, fikk du likevel lov til å gå videre. Selv om det her ville være nødvendig å la spilleren komme opp med en ny måte å passere på hvis han mislyktes med en slik oppgave.

Et oppdrag der vi må velge skjebnen til en tyv. Og jeg vil gjerne se mer av dette her.

Det ville være bedre hvis det var et utelukkende samarbeidsspill

Jeg spilte spillet alene, men jeg føler at det ville være mye mer interessant å samle 3 krystaller, ta med 5 mynter og søke på skattekartet, kisten og kjempe mot alle sammen med en venn. Derfor burde spillet bare ha blitt laget i samarbeid, og ikke alltid interessante elementer i spillet ville blitt oppfattet helt annerledes, og de som fungerer bra ville blitt implementert enda bedre.

Den viktigste kunst av spillet, som antyder at spillet er bedre å spille sammen

Fem ting du trenger å vite om Atlas Fallen

  • Atlas Fallen er et eventyr som tar deg med til en unik sandverden der du kan utforske gamle ruiner, ørkener, klipper og byer.
  • Spillet har et veldig dynamisk kampsystem som kan gi deg mange følelser og tilpasse kampstilen til din smak.
  • Spillet lider av monotone oppdrag og manglende kjemi mellom hovedpersonene.
  • Takket være den halvåpne verdenen kan spillet fullføres raskt, og du trenger ikke bruke 30-50 timer på å nå det endelige målet.
  • Atlas Fallen spilles best med en venn, noe som vil gi deg mye mer følelser enn hvis du spiller prosjektet alene.
Atlas Fallen
Sjanger Eventyr
Plattformer PC, Xbox Series, PlayStation 5
Antall spillere Enspiller/ Samspill for to personer
Utvikler Deck13
Utgiver Focus Entertainment
Tid det tar å fullføre 15-20 timer
Utgivelsesdato 10. august 2023

Gå dypere: