Apollo 47 - це односторінкова рольова гра з 1 199 додатковими сторінками смакового тексту
Ви знаєте ці фільми, де люди розмовляють у навушниках? Можливо, це фільм про пограбування, і хтось повзе по вентиляційній трубі, або це науково-фантастичний фільм, і самотній астронавт мчить назустріч своїй загибелі. Яким би не був контекст, саме таку атмосферу намагається відтворити геймдизайнер Тім Хатчінгс у своєму останньому проекті " Технічний посібник Аполлон 47" - односторінковій настільній рольовій грі з 1199 додатковими сторінками здебільшого надлишкового тексту. Це ... сміливий вибір, м'яко кажучи.
Але Хатчінгс не просто якийсь випадковий розробник. Він є автором, серед іншого, Thousand Year Old Vampire, однієї з найбільш високо оцінених критиками одиночних ігор-щоденників, стислого та інтроспективного дослідження того, як довга дуга історії тисне на душу людини. Доцент кафедри ігрового дизайну Університету Бредлі, він відповідає за освіту молодих умів і спрямовує їх в ігрову індустрію. Нова гра від Хатчінгса - це щось на кшталт великої справи, навіть якщо вона дивна. Ну, можливо, особливо, якщо вона дивна.
"Я пишаюся тим, що працюю на дивній роботі", - сказав мені Хатчінгс під час нещодавнього інтерв'ю. "Так, колись у мене була дивна робота. "Так, раніше я мав - і це один з моїх сумних секретів - досить активне життя, показуючи роботи в галереях і музеях. Я й досі цим займаюся. Я все ще роблю всі ці речі, але в меншій мірі з тих пір, як у мене з'явилася дитина. [Я знімаюся в телевізійній рекламі та дивних відеороликах високого класу. Минулої ночі я працював над початковими титрами для художнього фільму для Netflix. [...] Всяке лайно".
Однак найбільше задоволення він отримує від розробки ігор.
"Єдина причина, чому я створюю ігри, полягає в тому, що ігри задовольняють потребу, творчу потребу, яку ніколи не задовольняло мистецтво", - сказав Хатчінгс. "І тому я привношу мистецьке мислення - добре це чи погано, з усіма пов'язаними з ним потураннями собі і стражданнями - в те, як я думаю про ігри".
З огляду на це, " Аполлон 47 " слід розглядати як своєрідний коментар до сучасного стану ТТРПГ. Вже саме її існування викликає питання: Навіщо нам потрібна ціла бібліотека книг, на сотні сторінок кожна, щоб просто пограти з друзями в уявні ігри? Саме це питання частково привело Хатчінгса від гри з однією сторінкою до гри з 1200. За його словами, знадобилось більше трьох років, щоб все зробити правильно. Ось кілька уривків з нашої розмови, злегка відредагованих для стислості і ясності:
Polygon: Ви сказали, що прийшли в ігри після того, як дещо розчарувалися в арт-сцені. Що з того, що мистецтво ніколи не давало нам, ви приносите з іграми?
Тім Хатчінгс: Ну, я не приношу нічого вартісного на стіл. Я просто роблю ту штуку, коли Мо Говард з " Трьох блазнів" падає на бік і бігає по колу на землі, обертаючись на плечі. Це те, що я роблю, і це змушує мене сміятися. Коли я це роблю, багато речей, здається, вилітають з моїх рук, і інші можуть наслідувати цей приклад. Так воно і сталося насправді. Мимоволі я створив популярну рольову гру [під назвою " Тисячолітній вампір"].
З деякими художніми осколками.
Просто чиста випадковість, що так сталося.
Алетепер ви надіслали мені "Аполлон-47" навмисно. Це те, що ви шукаєте?
Це рольова гра на одну сторінку. Ви побачите її на самому, самому, самому початку. Це щось на кшталт контрольного списку з деякими викресленнями та редагуваннями. Решта 20 сторінок - це свого роду допоміжні матеріали про те, як правильно грати в цю гру, і, можливо, деякі ідеї, такі як географічні назви і те, що ви робите. А решта 1170 сторінок - це посібники НАСА, в довільному порядку, які стосуються технічних аспектів місій "Аполлон", які ви можете, якщо захочете, використовувати як підказки для своєї гри.
Розкажіть, як у вас з'явилось натхнення написати цю п'єсу.
Мене дуже зацікавив комунікаційний простір, в якому люди в навушниках говорять іншим людям, що їм робити. Ніби ми робимо пограбування, а я повзаю по повітроводам. Зліва від мене має бути один, і тоді я буду прямо над сховищем банку, так? Ви мені це говорите в навушниках. Я кажу: "Ну, там є решітки, і я чую скрегіт всередині повітропроводу". Це чудовий простір, і це те, що я хочу дослідити.
Я продовжував робити ці ігри, які просто не працювали, а потім в якийсь випадковий момент близько трьох років тому я написав Apollo 47. Це була невелика гра, яка сиділа там досить довго. А потім вона перетворилася на величезну книгу. Знову ж таки, дурний мистецький спін вимагає, щоб речі, які я створюю, мали кілька цілей для існування; щоб вони могли усвідомлювати власне існування; і щоб вони говорили речі, які я вважаю цікавими з точки зору форми та формату. Це був момент, коли цей односторінковий листок перетворився на надзвичайно переповнену книгу.
Я намагався зрозуміти, як створити вирішуваний конфлікт у просторі гарнітури для двох осіб, який стосується когось в іншій кімнаті. Це було те, з чим я часто стикався. Як вирішити цю проблему? Але потім я раптом зрозумів: "О, чорт! Це все ця фігня з гарнітурою НАСА". Це не психологи астральної проекції з 1960-х і 70-х років - це була одна з версій гри, яку я зробив, де вони описують проходження через астральну проекцію, де одна людина каже: "Бачиш, ти знаєш цю форму?", а інша людина описує свої астральні бачення, так? Існує так багато дивних форматів.
Я не працюю багато. Ні над чим. Я не повторююсь. Я не роблю всього того лайна, що ви повинні робити.
Віньєтка, яка мені спадає на думку, коли я думаю про це , - це "Літак", і біла зона, і червона зона парковки, де вони роз мовляють по гучномовцю. Мене приваблює те, що вони розмовляють не лише про те, про що вони говорять, але й про те, що вони насправді відчувають і як вони емоційно реагують.
Які мета-шари були згенеровані під час ігрового тестування? Що ваші гравці насправді обговорювали один з одним, коли проходили через це?
Я не тонкий, не розумний і не людина з великими глибинами. Ці речі не дозволяють мені бачити глибинні розмови, які йдуть від них. Однак я не є особливо кмітливим чи уважним. Тому я ніколи не був свідком того, як люди по-справжньому заглиблюються і беруть участь у декількох розмовах. Це дуже захоплююче - насправді грати в це - так я це розумію в даний момент.
Ви не є персонажем. Це маленька, незручна і вербальна область, в яку ти намагаєшся втиснутися. А потім люди продовжують її змінювати, трансформувати, двері відкриваються, а потім раптом вона розширюється, і ви всі знаходите якусь іншу справу, якою можна зайнятися. Тут немає місця для третього рівня, тонкої гри. Це можливо для розумних людей.
З чим ви хочете, щоб гравці вийшли з цього?
Що ви сподіваєтеся, що гравці візьмуть з цього досвіду, виростуть або принесуть з собою?
Я думаю, що одна з дійсно важливих речей - тому що знову ж таки, моя "таємна художня програма" - це як у Холліса Фремптона- вміння сидіти мовчки; сидіти і просто спостерігати, як системи спокійно виражають себе, і не потрібно, щоб щось порушувало шаблон або систему, або щось відбувалося. Ми будемо дивитися фільм " Зорнс Лемма", в якому ви просто спостерігаєте, як літери, речі, які не повинні показувати літери, прокручуються на кіноекрані протягом 30 хвилин. Який ігровий еквівалент цього є, який все ще захоплює? Можливо, це може бути вона?
Це величезне досягнення для мене, щоб сказати це. Це чудова навичка, але я вважаю, що сидіти на місці - це те, що більшість ігор не заохочує. Ця гра є прикладом цього. Це також дуже жвава і важка гра для нашого мозку, яку потрібно опанувати. Саме це робить її цікавою.
У DriveThruRPG доступна колода карт, яку Хатчінгс називає "жахливо непотрібним рудиментарним хвостом". Деякі включають уривки правил або підказки. Деякі включають інший місячний пейзаж. "Якщо ви вирішите, що вам потрібна підказка, - сказав Хатчінгс, - ви можете перегорнути один з нудних місячних пейзажів і на іншій стороні буде трохи - зовсім трохи - менш нудний місячний пейзаж": Charlie Hall/Polygon і фото: Charlie Hall/Polygon
Це також унікальна гра для Zoom, я можу запросити своїх друзів, пограти в неї досхочу і гарно провести вечір.
Однією з моїх улюблених ігор [в " Аполлон 47"], в яку я коли-небудь грав, була просто телефонна переписка туди-сюди. Це дуже весело і дуже приємно.
Справа не в тому, що для неї потрібен засіб зв'язку, це означає, що незалежно від того, який засіб зв'язку у вас є, гру можна модифікувати так, щоб люди користувалися цим засобом зв'язку. Ви можете залишати записки на дереві і перевіряти їх щодня, або ви можете просто приклеювати записки до дерев з кимось і бути схожими на астронавтів.
Коли ви граєте в гру, ви не імітуєте інший засіб комунікації. Коли ми граємо в Dungeons & Dragons, ми симулюємо, що ходимо підземеллями, спілкуємося і ведемо такі розмови. Ми створюємо інші простори, роблячи все це. Так ми потрапляємо в цей конкретний простір. Ми перебуваємо в будь-якому просторі, де б ми не були, чи це телефон, чи відео чат, чи будь-що інше.
Ого! Ого! Ми вдаємо, що ми на радіо, якщо граємо в цю гру за столом. Це найкращий спосіб насолодитися нею. Чорт забирай.
Технічний посібник "Аполлон-47 " тепер доступний у вигляді PDF-файлу, який можна завантажити, і у вигляді фізичної книги за ціною, яку ви заплатите за бажанням. Мінімальне замовлення становить $33. 24 для покриття вартості матеріалів.
Технічний посібник Apollo 47 був попередньо переглянутий з використанням фізичної копії, наданої Тімом Хатчінгсом. Vox Media є афілійованим партнером. Вони не впливають на редакційний контент, хоча Vox Media може отримувати комісійні за продукти, придбані за партнерськими посиланнями. Ви можете знайти додаткову інформацію про етичну політику Polygon тут.
Джерело: www.polygon.com