Команда Шлякбитраф, що працює над українською локалізацією Baldur's Gate 3: "Мова — це не математика, тут завжди існує різноманіття"

Автор: Владислав Нужнов | 01 вересня 2023, 09:00

Починаючи з 2022 року, західний світ не тільки зрозумів, що росія — країна агресор, а й відкрив для себе Україну як окрему країну зі своєю мовою. Тож видавці та розробники активніше почали додавати українську локалізацію до своїх ігор, ніж вони це робили до повномасштабного вторгнення. Українську додають не лише інді-розробники; таке бажання виникає і у студій, які створюють масштабні та культові ігри, як бельгійська Larian зі своєю Baldur's Gate 3. Гра вже встигла продатися тиражем більше ніж 5 мільйонів копій, а піковий онлайн перевищував 800 тисяч гравців. Гра одразу під час релізу отримала українську текстову локалізацію (де перекладено більше ніж 2 мільйони слів), але далеко не всім переклад сподобався. Хтось критикував гру за надмірне додавання українських жартів, когось дратували терміни. Були і такі, хто заявляв, що кине в офіс локалізаторів (якого у них немає) коктейль Молотова. Хоча також було багато тих, хто оцінив переклад і виразив подяку за нього. Щоб дізнатися докладніше про бурхливі події, що відбувалися навколо перекладу Baldur's Gate 3, та розкрити деякі тонкощі перекладу ігор, редакція gg поспілкувалася з Софією «Selina Sebro» Шуль та Юрієм «Shahor» Бісиком, які працюють в локалізаційній спілці Шлякбитраф, що займається додаванням української мови у гру.

Юрій «Shahor» Бісик

gg: Звідки пішла назва Шлякбитраф і коли виникла спілка?

Юрій Бісик: Спілка виникла на основі людей, які в 2011 році зібралися разом робити переклад першої Брами Балдура. Тоді ми ще не знали, як це важко і в якій кількості питань доведеться ретельно розбиратися. Але якимось дивом ми не розбіглися і втрималися разом. Назву придумав один із засновників, який вже не у спілці.

Софія Шуль: Назву «Шлякбитраф» придумав Ігор Солодрай. Він, власне, сформував спілку, був її координатором та менеджером. Тоді ніхто не сподівався, що та спілка так довго протримається. Пізніше, на жаль, він нас покинув через брак часу, мені довелося його замінити. Я дуже рада, що Юра тоді був (ми обоє тримаємося тут від початку ШБТ) і морально всіх підтримав, бо настрій витав дуже пригнічений. На щастя, ми змогли взяти себе в руки, ще з рік по інерції все тягнулося як раніше, а потім у 2018 році ми вирішили стати громадською організацією. Теперішній керівник і співзасновник ГО — Олексій Іванов — наша справжня опора. Ця надлюдина встигає і Україну захищати, і справами ШБТ керувати.

Софія «Selina Sebro» Шуль

gg: Якими проєктами ваша спілка найбільше відзначилася?

Юрій Бісик: Якщо не казати про Baldur's Gate 3, то це, мабуть, дві перші гри серії «Метро» та Kingdom Come Deliverance. Мені особисто подобається наш переклад The Sinking City та інших проєктів Frogwares про Шерлока Голмса.

Софія Шуль: Я би ще назвала Liftoff: FPV Drone Racing. Може, це не наймасштабніший чи вельми амбіційний проєкт, але це симулятор польоту дронів.

gg: Як взагалі ви отримали пропозицію про створення перекладу до Baldur's Gate 3?

Софія Шуль: Можна сказати, що нас порадили інші розробники. Взагалі ми цікавилися цим проєктом ще давно. Декілька років тому ми зверталися щодо української локалізації, але тоді вона ще не була в планах. А потім вони нам написали. Ми були в захваті від цього. Це було неочікувано, ніхто не очікував, що таке станеться, але сталося.

Один із прикладів української локалізації у Baldur's Gate 3

gg: За скільки місяців до релізу ви почали роботу над локалізацією?

Софія Шуль: На жаль, цього не можна називати, бо за угодою ми не можемо розголошувати цей момент. Але можемо розповісти, що перед цим ми отримали від розробників лист на робочу пошту, у нас було декілька онлайн-переговорів. Обговорили усі деталі, отримали певні документи і почали працювати.

gg: А що за документи ви отримали?

Юрій Бісик: В основному — це настанови. Що можна робити, що не можна. Тобто, це були стилістичні вказівки, де розробники казали: "це можна робити тільки так, а ось тут можете експериментувати".

gg: Які найбільші труднощі виникли під час створення перекладу?

Юрій Бісик: Перше, що я пам'ятаю відразу, це коли йдуть фрази з родовим закінченням. Якщо в англійській фраза "You have done it" підходить для чоловіка, жінки та небінарної особи, то в українській це вже три варіанти. Це дуже ускладнює сам процес. І в частині випадків треба переробляти речення, щоб воно було логічне.

gg: Окрім родів ще були труднощі?

Софія Шуль: Хоча я особисто не перекладала, але я була в робочому чаті та стежила за процесом. Я бачила, що присутній брак контексту в діалогах. Репліки просто розкидані. Часто не було ясно, чого стосується фраза, яка ситуація, що говорили перед тим, що будуть казати після того, хто саме це говорить, до кого це говорить. Нам взагалі надсилали переклад не одним великим файлом, а частинами. І було таке, що перша репліка у першій частині, а друга буде аж у третій, на яку ще треба було дочекатися. Добре, коли у деяких частинах тексту був хоча б мінімальний контекст. Хоча б було вказано ім'я персонажа, який говорить, або принаймні стать. Хоча на відсутність контексту теж впливають певні фактори. Наприклад, розробники ще цього не доробили, або не факт, що це буде у грі, бо частина тексту, яку ми переклали, просто не потрапила у релізну версію гри.

Частково тут допомогло те, що ми вже мали деякі напрацювання з Baldur's Gate 1 & 2, але все одно ми деякі терміни переглядали, тому що нам хотілося зробити щось краще. І частина перекладачів не працювала над попередніми частинами BG, тому був свіжий погляд на деякі речі.

gg: Під час перекладу ви зверталися до розробників, щоб вони підказали якийсь момент?

Юрій Бісик: Є таблиця запитань для всіх мов. Там перекладачі з різних країн запитують чи уточнюють моменти, і розробники дають відповіді. Тому спочатку шукаєш схоже питання та відповідь у таблиці, а якщо немає — то вже запитуєш. Хоча часто таке було, що виникало питання, я відкривав таблицю, а це вже запитували іспанські локалізатори. Тому пошук відповіді міг займати значно менше часу, ніж я того очікував.

gg: У грі 2 мільйони слів. Під час роботи був якийсь хаос, чи всі спокійно робили свою роботу?

Софія Шуль: Взагалі є алгоритм роботи. На початку кожного проєкту керівник проєкту каже: "це робимо отак, а це так". У нас був глосарій, спільний чат, де ми допомагали, якщо у когось були труднощі. Ми все обговорювали. Також ми мали перекласти певну кількість слів на день. Ми старалися дотримувати цього графіку. Вся робота була розподілена, кожен знав, що робити. Ми ж не перший раз перекладаємо, тому процес організований.

gg: Ви вже повністю вичитали текст, чи над ним ще будуть працювати? 

Софія Шуль: Вичитування ще триває, і не тільки в українській версії. У всіх робота над проєктом дуже кипіла, і я знаю, що після релізу просто команда дуже сильно втомлена, але ми пишаємося цією роботою, хоча і було дуже важко. На такий інтенсивний графік ще вплинуло те, що гру перенесли на місяць раніше, і того одного місяця нам трошки забракло.

Щодо вичитки тексту — завжди хочеться, щоб було краще.

Текст така штука, що її можна вдосконалювати вічно. От переклали частину, нам здається цей варіант файним. Через місяць відкриваєш, а воно вже тобі не дуже. Тоді треба перекласти цю частину якісніше

gg: Після релізу не всім геймерам переклад сподобався. Тож як багато ви отримали відгуків через форму зворотного зв'язку?

Софія Шуль: Треба пам'ятати таку важливу річ: українська ігрова спільнота доволі велика. Дуже багато людей і різних думок. Просто деякі люди більше і частіше висловлюють свої думки, і відповідно може складатися певне хибне враження, але ми отримали дуже багато повідомлень через зворотну форму.

Були зауваження щодо помилок, пропозиції щодо термінології. Негативних відгуків теж було, але більше було позитивних. Були люди, які просто дякували за переклад. Часто повідомляли про помилки, але все одно дякували. Дуже приємно, що більшість людей позитивно сприйняли переклад. Це взагалі мотивує нас більше старатися і вдосконалюватися. Ми знаємо, що ще бракує трохи вичитки, але ми все виправимо.

gg: А взагалі є план, коли вичитка має закінчитися?

Софія Шуль: Поки важко сказати. Ми працюємо над цим, і не тільки ми. Навіть в англійській є помилки в тексті, які досі виправляються. Їх, звичайно, менше ніж в інших локалізаціях, але вони однак є, тому що текст постійно змінювався, оскільки гра дуже велика.

gg: У Twitter деякі люди писали, що скажуть розробникам, яка погана локалізація. Автори BG 3 вам щось казали з цього приводу?

Софія Шуль: Ми, напевно, не можемо розголошувати те, що ми обговорюємо в приватних повідомленнях. Але можна сказати точно, що нас зовсім не сварили. Я думаю, що розробники не вперше зіткнулися з подібними ситуаціями. Вони розуміють ситуацію і знають її зсередини.

У іспанській, польській локалізаціях та інших також були незадоволені люди певною термінологією, тож така дискусія притаманна багатьом країнам.

Але варто розуміти, що мова — це не математика, де чітко відомо, що два плюс два дорівнює чотири. Тут завжди існує різноманіття

У мові багато слів, багато синонімів. І це нормально, коли одному подобається обраний варіант, а іншому — ні. Ми вже навчилися спокійно до цього ставитися і просто стараємося покращувати те, що в наших силах.

gg: Що вам найбільше не подобається під час бурих дискусій серед геймерів?

Софія Шуль: Неприємно було читати образи. Якщо вам щось не подобається, обґрунтуйте свою думку. Є форма на сайті, де ви можете висловити, що вам не сподобалося. Можливо, люди через війну іноді більш знервовані, і їм потрібно виразити свій негатив. Бо вчора ми були погані, сьогодні блогери, завтра можливо видавництво і так далі.

Але зараз українська локалізація розвивається, і це треба підтримувати. Це не означає, що треба закривати очі на помилки, а просто спокійно говорити про те, що вам не сподобалося.

gg: Ще поширювали фразу, що ШБТ не готова до діалогу. Але ж у вас є стільки способів для зв'язку. Де тоді правда?

Юрій Бісик: Нам трошки дивно це чути, бо ми ведемо багато діалогів зі спільнотою. Нам пишуть і в особисті, і на пошту, і в дискорді. Ми стараємося відповідати всім. Але контакт буде тільки в разі конструктивного діалогу.

gg: На які моменти в перекладі найбільше жалілися гравці?

Софія Шуль: За статистикою, найбільше претензій було саме до невичитаного тексту. Десь була друкарська помилка, десь не до кінця переклали текст. Тут ще нюанс у тому, що ми могли перекласти репліку, але останні зміни в перекладі не увійшли до гри, вони будуть тільки в наступному оновленні. Були зауваження, що репліки не правильні. Наприклад, запитували про одне, а відповідь про інше. Але це частково через брак контексту, а десь просто перекладачі поспішали і неуважно прочитали.

Коли ми дивимося і тестуємо переклад, то ми бачимо 300 ситуацій. Коли грають гравці, то вони бачать 1000 ситуацій. Вони швидше знаходять помилки і це дуже допомагає.

Таким способом гравці допомогли нам оперативно виправити сотні помилок

Можемо розкрити ще одну цікаву деталь. Розробник може взяти текст на технічну перевірку за місяць до релізу, а ми в цей час ще досі працюємо над перекладом. І відповідно всі зміни, що будуть після, у гру вже не йдуть. Вони з'являться після оновлення.

gg: Скільки змін ви вже зробили в перекладі після релізу гри?

Юрій Бісик: Було декілька хот-фіксів, але повноцінний патч вийшов в кінці серпня. У ньому було виправлено 10 тисяч рядків. У другому патчі, напевно, буде приблизно така сама кількість виправлень.

gg: Які ваші рішення в перекладі після релізу особисто вам не сподобалися?

Юрій Бісик:  Невдалі жарти та надмірна українізація контексту, як, наприклад, з тією "паляницею" в одній із реплік. Цікаво, що ми прибрали це слово ще до релізу, але це сталося за декілька днів до виходу гри, і оновлена репліка не встигла одразу потрапити у гру. Можу також розповісти про один невдалий та один вдалий приклади.

Один із прикладів надмірної українізації. Зараз ці всі репліки переробляються, щоб уникнути цього

Невдалий. Під час редагування я натрапив на рядки про персонажа, який вчився грати на музичному інструменті за акордами до пісні "High Wall of Wonders". У мене це викликало асоціацію з піснею "Wonderwall" гурту Oasis, яка відома тим, що на ній вчаться грати на гітарі. Відповідно, я подумав, що треба замінити це на щось більш знайоме українцям і обрав варіант із піснею "Я не здамся без бою". Проте виявилося, що та пісня також існує у всесвіті гри, і її слід лишити. Тепер я розумію, що це була моя помилка, бо я не до кінця дослідив це питання, і ця репліка не вийшла вдалою. В результаті назву цієї пісні просто переклали без адаптації.

Вдалий. У грі можна зустріти щура, який продає товари. Його фішка в тому, що він до слів додає слово "rat". Тобто "rattastic", а не "fantastic". Я довго мучився, як його адаптувати, і у мене вийшла репліка, де щур каже: "Хочеш глянути на мої фан-щур-тичні товари?". І інший персонаж відповідає йому: "А твої товари перевіряли з при-щур-ом?".

Приклад адаптації гри слів зі щуром продавцем

Тому деякі рази вдалося одразу створити гру слів, а в інших випадках не все виходить і ми виправляємо це з оновленнями.

gg: Як ви вважаєте, настане момент, коли усі будуть задоволені нашою локалізацією?

Софія Шуль: Це нормально, коли комусь щось подобається, а комусь — ні. У нас різноманітна мова. Візьміть, наприклад, два видавництва: у кожного будуть свої вимоги, кожному сподобаються різні варіанти, хоча і обидва є правильними.

У нас також постійно відбуваються дискусії. Ми обговорюємо різні питання, пропонуємо свої варіанти. Деяким можуть варіанти не подобатися, але ми завжди намагаємося обирати найкраще.

Я б також хотіла додати, що не варто надто різко реагувати на всі ці відмінності і зразу засуджувати.

Якщо не вдалося гарно адаптувати одне слово чи термін, це ще не робить весь переклад поганим

gg: Як ви реагуєте на моменти, коли під час обговорення якоїсь гри у Steam хтось пише "Тільки не давайте переклад ШБТ"?

Юрій Бісик: Звичайно, чим більше буде перекладачів та спільнот, які знаються на іграх, то українська локалізація від цього тільки виграє. Це завжди буде здорова конкуренція. Буде відповідно швидше українізуватися ігровий світ. Тільки варіант казати кому давати, а кому не давати не спрацює.  Ви просто зробите рекламу. Може розробник навіть не знав про існування такої спілки, доки ви про неї не написали. Потім розробник піде на сайт до спілки і вони ще можуть спрацюватися, бо такі історії вже були. 

Я не кажу, що розробник чи видавець не прислухається до спільноти, навпаки. Але вони мають свою думку, їм дають рекомендації інші розробники, у них свої менеджери, які досліджують ринок і вже обирають кому дати гру на переклад.

gg: Я ще бачив те, що деяким не сподобався варіант з бісинами у виборі рас, які в оригіналі тіфлінги. Чому цю расу було перекладено? 

Юрій Бісик: Деякі з рас мають в собі закладені значення, а деякі не мають. Наприклад, Ґітьянкі (githyanki) — це також одна із рас, але там немає якогось вкладеного значення. Просто вигадане слово. А тіфлінги — це похідне слово, взяте з німецької мови з додаванням англійського -ling, яке позначає приналежність у цьому випадку. Там вже є морфологія, воно створене з певних компонентів, і тому має закладене значення. В інших локалізаціях ця раса також адаптована.

В українській локалізації расу тіфлінгів адаптували на бісинів

gg: Які коментарі, що ви бачили, вас насмішили?

Софія Шуль: Про те, що ми заплатили блогерам, щоб ті захищали локалізацію. Людям подобаються теорії змов, тут вже нічого не вдієш, але тоді це так мені підняло настрій і зробило день. Ще обіцяли кинути коктейль Молотова нам в офіс.

А взагалі, іноді подивишся в ті соцмережі, і здається от просто людям не має до чого вчепитися

Я бачила, що там то вже на OLDboi (один з найпоплулярніших ігрових блогерів України — примітка редакції), накинулися, що він їздив на ігрову конференцію Gamescom за кордон. Просять від нього публічну заяву. Він же не залишився там назавжди. Отже йому дозволили виїхати, що не так?

gg: Нещодавно на gamedev.dou вийшла стаття про те, що російська організація займається локалізацією ігор українською. Що звичайний геймер може зробити у цій ситуації, щоб достукатися до видавців і ігри давали на переклад саме українським спілкам?

Софія Шуль: Тут спершу треба зрозуміти, чому українці взагалі йдуть туди працювати? По-перше, росіяни вміло маскуються під міжнародні компанії. Можна спочатку просто не знати, що це насправді російська компанія і піти туди працювати. Або у людини якісь труднощі. Немає роботи, а гроші ж треба десь заробляти.

Але українська спілка перекладачів постійно ділиться з колегами російськими компаніями, щоб інші не пішли туди працювати. Пропозицій від росіян зараз дуже багато. Вони бачать, що вже йде попит на українську мову, і вони набирають перекладачів, щоб самим зробити локалізацію. Та й розробник не завжди може перевірити, що це саме російська контора.

Щодо геймерів, то від спокійних пояснень у соціальних мережах гірше точно нікому не стане. Є мала ймовірність, що хтось з видавців це побачить і припинить співпрацю. Але також варто пам'ятати, що розробники можуть мати напрацьовані зв’язки, коли вони роками з кимось співпрацюють. Там вже діють знижки на переклад, ще якісь переваги, тому змінювати щось мало хто захоче.

gg: Як можна достукатися до видавців які досі роблять повну російську локалізацію, як Sony і навіть не додають українські субтитри? Що на це впливає? Гравці які досі грають російською, чи ще щось?

Юрій Бісик: Я думаю, що з такими гігантами все працює інакше. Тут важлива тільки ринкова ситуація. Вони роблять дослідження і тільки після цього приймають рішення. Хоча поступово все буде змінюватися. В теорії ще петиції можуть допомогти. Але пам'ятайте, що видавець завжди бачить, якою мовою ви граєте. Якщо він бачить, що більшість українців грає російською, то малоймовірно, що він піде домовлятися за українську у своїй наступній грі.

gg: Як можна приєднатися до вашої спілки і що для цього потрібно?

Софія Шуль: Ми завжди відкриті до нових учасників. На нашому сайті в розділі "Вакансії" є посилання на тест. Його потрібно пройти. Там зібрано все, що має вміти і знати перекладач ігор. Це основні правила правопису та різні зразки ігрових текстів. Ігри теж треба вміти перекладати. Наприклад, хтось прекрасно перекладає книжки, але в іграх стикається з технічними моментами.

Якщо тест вже успішно пройдено, ми надсилаємо тоді пробне завдання. Якщо і його успішно пройдено, то ми приймаємо до себе.

gg: Можливо ви ще б хотіли щось додати?

Софія Шуль: Про локалізацію взагалі можна говорити вічно, але дякуємо усім за підтримку та конструктивну критику. Купляйте ігри, а не завантажуйте їх з торрентів. Обов'язково грайте українською і підтримуйте ЗСУ.

Для тих, хто хоче знати більше