Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію

Автор: Владислав Нужнов | 13 січня 2023, 13:59

Чи може колектив із 28 людей та декількох котів створити гру, яка буде змагатися за звання “Найкраща гра року” та, що більш важливо — завоює серця мільйонів людей. Саме така історія трапилася з інді-грою ”Stray“. Унікальність полягає у тому, що цей проєкт — один з найкращих для ознайомлення, тож якщо ви до цього не грали в інді-ігри, але хочете познайомитися з цією галуззю індустрії, то він стане прекрасним варіантом. Stray, без перебільшення, феноменальна гра. Чому? Гра від нікому невідомої команди створила справжній фурор в індустрії. Вдалося їм це зробити шляхом довгих років розробки та бажання створити круту гру. А тому Stray варта того, щоб в неї зіграв кожен. Адже такі ігри створюються поодинокими розробниками або невеликим колективом без величезної фінансової підтримки. Також варто пам’ятати, що частина розробників починає займатися “незалежними іграми” після того, як багато років пропрацювали у великих компаніях і через втому, виснаження та інші фактори починають робити те, що їм до вподоби і де не будуть контролювати кожен їхній крок. Перші два розробники, які й почали створювати Stray, так втомилися від цього всього, що тепер скрізь уникають своїх справжніх імен та використовують псевдоніми.

Та повертаючись до пригодницької гри про рудого кота, у 2022 вона стала справжнім відкриттям для геймерів. Адже минулого року, яким би складним та переломним він для нас не виявився, ми знаходили сили та можливості грати в ігри. І особисто для мене, в перервах між повітряними тривогами та моніторингом ситуації на фронті, Stray давала можливість на декілька годин відволіктися та поринути у неоновий світ, наповнений роботами, утім це не єдине, що пов’язує мене зі Stray.

Stray спокійно конкурувала із гучними хітами минулого року. Наприклад, на The Game Awards в номінації “Гра року” серед ААА-ігор таких, як Elden Ring, God of War Ragnarok, Horizon: Forbidden West та A Plague Tale: Requiem в один ряд стала Stray. Взагалі, якщо проаналізувати останні роки церемоній The Game Awards, то ще у 2017 серед номінантів на “гра року” не було представників “незалежних ігор”. А от з 2018 ситуація почала потрохи змінюватися, хоча переломним можна вважати 2020, коли серед The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima та інших люди активно обговорювали інді-гру Hades. У 2021 грою року визнали It Takes Two, яку розробила Hazelight Studios, у якій працює близько 70 людей. Тож з такими тенденціями через рік-другий інді будуть все частіше прориватися на вершину відеоігрової індустрії. Цим текстом ми розпочинаємо цикл статей про розробників та студії, які займаються створенням ігор. А враховуючи, що першим моїм великим текстом на gg  був розбір саме інді-ігри, то почати я хотів би саме зі Stray.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію

Для початку, що таке Stray?

Stray — пригодницька гра від третьої особи, де ви, граючи за кота, потрапляєте у таємниче кібермісто, в якому проживають лише роботи та потворні істоти зурки (Zurks), які прагнуть знищити усе живе та неживе. Бродячи у цьому брудному, моторошному та пропащому місті, вам доведеться розібратися, чому замість людей живуть роботи, та як вирватися із цього жахливого, хоча й місцями досить казкового та загадкового місця. Допомагати у цьому буде привітливий дрон B12. Він може перекладати мову роботів, допомагати боротися із натовпом зурків, вирішувати головоломки та допоможе коту знайти шлях додому. Хоча взаємодіяти доведеться не тільки з B12. На вашому чотирилапому шляху буде зустрічатися немало цікавих персонажів. В основному це будуть різноманітні роботи, які теж прагнуть покинути замкнуте місто, і кожен з них зробить усе можливе, аби допомогти коту та B12 втілити мрію цілої групи. Тут і разом з вченим доведеться застосовувати різні прилади, слухати пісні музиканта та навіть приводити до тями робота-вантажника з похміллям.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-2

Чому назва гри саме Stray?

Саме поняття як “stray cat” — означає вуличний (безпритульний) кіт. Це кіт, який жив у домашніх умовах і був соціалізований, але в якийсь момент свого життя був покинутий або втратив свій будинок. Кіт у грі навіть описується як ”загублений, самотній і розлучений з родиною”. Адже на початку гри рудий відбивається від своєї котячої родини і потрапляє в кібермісто. Його метою стає вирватися із цього всього та дібратися додому.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-3 Скриншот: eventoplus

Як починалася розробка?

Два розробники разом зі своїми двома котами Мурто (Murtaugh) та Ріггзом (Riggs) під псевдонімами Koola та Viv, які стараються уникати своїх справжніх імен, після декількох років роботи художниками в Ubisoft Montpellier покинули студію, щоб створювати незалежні ігри. Мрією товаришів було знайти оригінальну ідею для розробки крутої гри. Першою згадкою про їхній дебютний проєкт стала публікація на сайті розробників 7 жовтня 2015, де можна побачити кота у пошарпаному провулку з червоним освітленням. Також до фотографії було прикріплене повідомлення, у якому зазначалося, що команда працює над котячою пригодницькою відеогрою на рушії Unreal Engine 4.

Що цікаво — кодовою назвою гри була не Stray, а HK_Project. А перший рік розробка відбувалася в орендованій квартирі, яку винаймали Koola та Viv. До речі, квартиру вони орендували у Монпельє, що у Франції. Саме там знаходиться офіс їхньої колишньої студії Ubisoft Montpellier. З часом у цьому ж місті вони відкриють свою студію BlueTwelve.

Вже у січні 2016 команда почала детальніше розповідати про створення гри. На початку розробки найважчою стала робота над анімацією та поведінкою кота під час ігрового процесу. Складність полягала у тому, що рухи в Unreal 4 більш адаптовані під двоногих персонажів, а розробники ніколи не займалися програмуванням геймплею. Тому певний час пішов на те, щоб модель кота не виходила за текстури, а перебуваючи на різних малих поверхнях чотирилапий товариш не падав з них.

Разом з тим у проєкту з'явився свій акаунт у твітері, де розробники показували короткі відео з тим, що у них вже вийшло відтворити. У майбутньому саме акаунт у твітері кардинально змінить долю гри, але про це пізніше.

Вже у березі HK_Project почали активно цікавитися геймери й розробники отримали свою фан базу. Замість білих полігонів фанатам нарешті почали показувати частини ігрового процесу, де можна було роздивитися роботів, частину кіберміста зі своїми фірмовими неоновими вивісками та головного персонажа гри. Та разом з цим навесні 2016 HK_Project та їхніх авторів чекає момент, що розділить історії розробки на "до" та "після".

Заснування BlueTwelve Studio та угода з Annapurna Interactive

Тут варто забігти трохи назад. У 2011 Меган Еллісон (Megan Ellison) відкриває компанію Annapurna Pictures, яка займається фінансуванням та продюсуванням кіно. Компанія найбільш відома тим, що допомагала створювати такі стрічки як “Вона” (Her) з Хоакіном Феніксом (Joaquin Phoenix), “Американська афера” (American Hustle) з Крістіаном Бейлом (Christian Bale), “Термінатор: Генезис” (Terminator Genisys) та інші.

І ось у 2016 компанія вирішує розширятися та відкриває у Каліфорнії ігрове видавництво Annapurna Interactive. І саме вони на весні 2016 знайшли акаунт HK_Project у твітері та запропонували взяти розробників під своє крило. Після цього Koola та Viv заснували студію BlueTwelve, а колектив розширився до 5 людей. Разом з цим було прийнято рішення відкрити свій офіс у тому ж місті, де автори Stray починали свій шлях — Монпельє.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-4 Скриншот сайту Annapurna Pictures

Варто відзначити, що Annapurna ніяк не тисла на розробників, залишаючи їм повну свободу та простір. Видавництво лише надавало команді фінансування та допомагало творцям гри розв'язувати різні питання.

Разом з цим у твітері та на сайті публікацій ставало дедалі менше. У 2017 розробники показали лише декілька коротких відео із гри. Але в кінці того ж року підтвердили, що отримали фінансування і колектив із двох друзів переріс у студію BlueTwelve з 5 людьми (і все ще 2 котами).

За 2018 BlueTwelve нічого не опублікувала, але у 2019 знову нагадала про себе та показала нового ком'юніті-менеджера — сфінкса Оскара, який написав: “Mrrrooowwww....Meow!”. Насправді Оскар мав на увазі, що команда супер сконцентрована на грі та дякує кожному за підтримку.

Після цього розробники показали один арт та одне відео з роботами, а от далі починається найцікавіше.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-5


Для тих, хто хоче знати більше

Якщо у 2016 Annapurna Interactive видала 0 ігор, то у 2022, на момент релізу Stray, видавництво випустило вже більш ніж 20. Переважна більшість із них — інді. І поки BlueTwelve займалася розробкою своєї першої гри, Annapurna вже встигла закріпитися на ринку як один з найкращих видавців інді-ігор. А реліз Stray тільки закріпив цей статус.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-6 Декілька ігор виданих Annapurna Interactive


Презентація Stray

11 червня 2020 на презентації PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW вперше був представлений 2-хвилинний трейлер Stray. У ньому можна було побачити Замуроване місто 99 (Walled City 99) з різними роботами, локаціями та взаємодією кота з цим загадковим кібермістом. Тоді також стало відомо, що гра вийде на PlayStation 4, PlayStation 5 та ПК, а реліз планувався у 2021. Та все ж гру довелося відкласти на рік і Stray побачила світ 19 липня 2022.

11 червня на PlayStation Blog також з'явилося коротке інтерв'ю зі співзасновником BlueTweleve — Viv. Він розповів, що мета команди — створити унікальний досвід гри в ролі кота. Щодня розробників надихали Мурто і Ріггс — коти засновників студії, та інші чотирилапі, які поселилися в офісі. Хоча 80% команди є власниками котів, тому в студії поведінку пухнастих прекрасно розуміли. Та перед тим як дізнаватися далі про розробку проєкту, важливо зрозуміти, який внесок у цю всю історію зробила Sony.

Як PlayStation вплинула на успіх Stray

BlueTwelve пощастило не тільки з видавцем. За Stray уважно слідкувала Sony і проєкт прийшовся їм до вподоби. Саме тому Stray показали на презентації PS5. Разом з тим гру внесли до каталогу “PlayStation Indies”. Він був створений у 2020, щоб привернути увагу геймерів до незалежних проєктів. Варто зазначити, що Sony ніяк не впливає на розробку ігор, які входять до каталогу (а таких вже більше ніж 20), а лише займається популяризацією інді. І якщо може здатися, що вигоди для компанії практично немає, то це не так. Наприклад, Stray, як і частина інших ігор з каталогу, так і не з’явилися на консолях XBOX.

Однак Sony розуміла, що увага до Stray надто шалена і вирішила експериментувати. Влітку 2022 тільки почала набирати обертів передплата PlayStation Plus Extra, яка мала стати конкурентом Xbox Game Pass. І 2 червня продюсер BlueTwelve Сванн Мартін-Раге (Swann Martin-Raget) повідомляє, що Stray у день релізу, 19 липня, з’явиться у каталозі Extra. Який це мало ефект? Stray стала найпопулярнішою грою PS Plus у 2022 і це в той час, коли там доступні такі хіти, як: God of War, Ghost of Tsuhsima, Marvel’s Spider-Man та інші. А як порахували gamerant, на PlayStation у Stray зіграло 4,471,831 людей, що робить її однією з найпопулярніших інді-ігор взагалі. Додамо до цього 2,5 мільйони тих, хто придбав Stray у Steam. І маємо результат у більш ніж 7 мільйонів геймерів, які ознайомилися з грою.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-7

Щоправда, після такого успіху Sony все ще не планує активно додавати свої ігри до підписки на релізі. У вересні 2022 на конференції GI Live: London директор PlayStation Indies Шухей Йошида (Shuhei Yoshida) розповів, що компанія хоче використовувати сервіс, як можливість дати проєктам друге дихання.

Та повернемося до BlueTwelve Studio. Для засновників студії коти не були першоджерелом натхнення. Як художників, їх дуже давно цікавило одне місто, яке і стало прототипом Замурованого міста 99 у грі.

Місто-фортеця Коулун

До 1994 у Гонконзі існувало місто-фортеця Коулун, колись один з найбільш густонаселених районів світу, або ж королівство анархії. Унікальністю Коулуна було те, що будинки настільки щільно побудовані один біля одного, що вони ніби утворювали один суцільний дах. Місто росло вертикально, а не горизонтально і літаки, які пролітали над фортецею і ледь не торкалися даху, не були чимось незвичним для мешканців. Щодо густонаселеності, то площа фортеці складала 2,6 га, і у 1987 у ній проживало 33 тисячі людей. Тут навіть не було класичного поняття вулиці, а об’єднувалися ці будинки сотнями заплутаних коридорів, у яких загубитися було простіше простого. А на додачу контролювала це унікальне місто мафія, яка у закутках відкрила борделі, підпільні клуби та казино, де можна було придбати наркотики.

Коулун (Джерело: zolimacitymag)

Тому Коулун став містом, яке найбільше вразило Koola' та Viv’а. Вони постійно обговорювали його. Розробники вважали, що концепт цього міста стане основою для їхнього нового всесвіту.  Під час створення перших локацій художники зрозуміли, що ідея вертикального міста найкраще підійде для кота. Так утворився чіткий план тоді ще HK_Project: події гри будуть відбуватися у Замурованому місті 99, а протагоністом гри стане рудий кіт.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-18 Місто у Stray

Однак події гри відбуваються у стилістиці кіберпанку, а Коулун важко таким назвати. Та насправді бажання зробити події гри у кібермісті дуже легко пояснюється.

Чому у грі роботи, а не люди?

На самому початку розробники хотіли додати у гру саме людей, але все впиралося у виробничі обмеження. Під час перших тестів з людськими NPC стало ясно, що досягти високого рівня візуальної якості було б надзвичайно трудомістким завданням. Найняти більше людей теж не варіант, адже від самого початку Koola та Viv хотіли створити маленьку команду.

З часом розробники почали робити деякі експерименти з роботами і це розв’язало усі проблеми. Адже роботів легше моделювати та розміщувати. Також виявилося, що ідея з роботами розширює історію Stray. Адже треба пояснити "Хто ці роботи? Де люди? Що це за місце?”. Розробники згадують: "Те, що спочатку було виробничим обмеженням, в кінцевому підсумку стало повноцінною частиною історії.”

А ідей як вписати роботів у світ гри ставало все більше та більше. BlueTwelve хотіла створити контраст між маленьким, живим і милим котом та машинами, які мають більш холодний і незграбний вигляд. Це все надихало розробників створювати все більше ситуацій та різних видів взаємодії кота і роботів.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-19

Фінальним етапом цієї ідеї стало створення окремої мови для роботів. Мартін-Раге пояснює цей задум тим, що в студії хотіли дати гравцям відчуття, що вони потрапили в чуже для них місце, яке вони не розуміють. А зробити це вирішили мовою, яку ніхто не буде знати. Окрім дрона B12, який буде перекладати загадкову абетку на англійську.

Разом це все перетворило місто та його мешканців на повноцінну частину цієї історії, і вони складатимуть пазл, який гравці будуть збирати під час проходження.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-20

Для тих, хто хоче знати більше

B12 доданий у гру не тільки заради того, щоб перекладати мову роботів. Розробники хотіли створити компаньйона, який органічно буде доповнювати головного героя. Вибір з дроном пояснюється тим, що коти не дуже добре взаємодіють з технікою. Це дозволило зробити в грі набагато більше цікавих ситуацій. Разом з цим гравці мають дізнатися про загадкове минуле B12. А його стосунки з котом є ключовим елементом цієї пригоди. Саме вони додають у цю історію більше драми. Та у цього маленького помічника є ще одна історія.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-21

Про любов розробників до посилань

Розробники лишили у Stray декілька цікавих прихованих деталей, про які хотілося б розповісти. Найперше — назва B12 для помічника обрана не просто так. Адже це відсилка до студії BlueTwelve.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-22

В одній із кімнат можна знайти постер з HK_Project. Саме цей арт вперше показали розробники аж у 2015 році.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-23 Скриншот: komashkov

Автори Stray вирішили дати свої імена декільком роботам біля одного з клубів у місті. Тому кіт може поспілкуватися з двома аніматорами, програмістом та засновником BlueTwelve.

Джерело: komashkov

У грі інколи можна зустріти телевізори. Якщо їх увімкнути — можна зустріти різні QR-коди, відсканувавши які, можна побачити дещо цікаве. Один переносить на офіційний сайт гри. Інший містить у собі шифр 0 та 1, розшифрувавши який можна отримати текст: “The quick brown fox jumps over the lazy dog”. Це англійська панграма. Вона містить всі літери алфавіту. Фраза зазвичай використовується для тестування друкарських машинок і комп'ютерних клавіатур або відображення прикладів шрифтів, де бажано використовувати всі літери алфавіту.

Джерело: playstationlifestyle

Дизайн рівнів

Зазвичай у іграх, коли на локації є різні труби або кондиціонери, вони служать предметом декору. Але у Stray це все впливає на ігровий процес. Мартін-Раге згадує, що їм довелося провести безліч ігрових тестів, щоб зробити рівні, на яких кожен гравець зможе орієнтуватися. Розробники активно прислухалися до тестерів, які вказували на те, у якому місці було б краще поставити трубу або інший предмет, на який зможе залізти кіт. За рахунок зворотного зв’язку із гравцями розробникам вдалося створити рівні, на яких ти одразу орієнтуєшся. Місцями довелося жертвувати варіативністю, але таким чином у грі практично не існує місць, де ти бігаєш і не можеш зорієнтуватися. Щодо інших елементів на рівнях, то дизайнери створили вивіски, графіті, книги, килими, автомати з напоями та інші елементи декору, які вказують на те, що місто тут живе, а не служить декорацією.

Приклади різних елементів у грі (Джерело: 80.lv)

Це все створює різноманіття локацій, які змушують гравця досліджувати все навколо (ми ж все-таки граємо за кота). Адже за 6 годин проходження рудий кіт з B12 відвідають заражені зони, в’язницю, каналізації, неонові райони, метро, склади, мальовничі поселення і не тільки. Нижче можна глянути декілька артів від дизайнерів BlueTwelve та зрозуміти, наскільки ретельно створювалося Замуроване місто 99.

Різноманіття локацій Stray (Джерело: 80.lv)


Для тих, хто хоче знати більше

Варто також відзначити і музичний супровід гри, який значно підсилює атмосферу гри. За саундтрек відповідав Ян Ван Дер Кройссен (Yann Van Der Cruyssen). До цього він створив композицію для гри Dôkutsu Monogatari та фільму “Космонавт” (The Cosmonaut). Саундтрек Stray настільки сподобався гравцям, що добірки з аудіо на YouTube збирають сотні тисяч переглядів. А iam8bit навіть запустила передзамовлення вінілової платівки з композиціями із гри за $42.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-72 Скриншот: iam8bit

Як коти стали основним елементом розробки гри

Вище я вже згадував, що окрім Koola та Viv’a, BlueTwelve Studio також заснували і два коти. Однак у фінальних титрах можна зустріти більше ніж 20 імен різних котів та навіть 4 собаки (важко уявити, як вони вплинули на розробку гри). Та все ж ключовими у цій історії є 5 котів, і про кожного варто розповісти окремо.

Мурто

Одного дня поблизу Монпельє, під машиною розробники знайшли безпритульного рудого кота, якого вирішили назвати Мурто. Але в офісі його прийнято називати “Бос”. І хоча кіт у Stray не є прямою копією Мурто, саме ним надихалися при створенні ігрової моделі та концепеції безпритульного кота.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-73 Мурто (Джерело: Stray)

Ріггз

На жаль, про Ріггза практично ніде не згадується, але він також стояв у витоків створення BlueTwelve Studio. Коли його та Мурто розробники вперше показали у твітері, вони написали, що Ріггз любить тільки спати на роботі і нічого не робити. Вдруге ім’я Ріггза можна побачити під час фінальних титрів Stray, але навпроти написано, що кіт загинув. Проте коли це сталося і за яких обставин — невідомо. Разом з Ріггзом реліз Stray не застало ще двоє котів BlueTwelve — Айві (Ivy) та Олівер (Oliver).

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-74 Ріггз (Джерело: Stray)

Оскар

Оскар — сфінкс, який перебував у офісі ледь не щодня. Аніматор та програміст BlueTwelve Міко (Miko) й Ремі (Remi) спостерігали найбільше саме за ним. Їм потрібні були відео стрибків та бігу кота, щоб перенести рухи у гру. А враховуючи, що у Оскара немає шерсті, то він став найкращим кандидатом для тестів, адже так можна детально побачити як рухається кожен його м’яз.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-75 Оскар (Джерело: Stray)

Взагалі існують компанії, які створюють мокапи котів. Це технологія, коли на кота або людину одягають спеціальний костюм, щоб захопити кожен рух та перенести це все у гру. Так, до речі, і роблять з акторами у більшості сучасних ААА іграх. Але розробники вирішили відмовитися від цього. Мартін-Раге в одному із інтерв’ю згадує, що розробникам було дуже смішно бачити відео з бідолашними котиками, яких одягають у костюми мокап. Тому було прийнято рішення створювати анімацію самостійно.

Хоча команда була цілком задоволена тією свободою, яку дало їм створення власної анімації. Крім того, є деякі ситуації в грі, які було б дуже складно і небезпечно відтворювати із справжнім котом.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-76 Кіт у мокап костюмі (Джерело: WATOP)

Лала

Якщо Оскар подарував рухи, Мурто — зовнішність, то хто ж відповідальний за голос? Голос рудому коту подарувала сіра кішка Лала. Вона чомусь навіть ніразу не згадується у щоденнику розробників. Її ім’я можна зустріти в титрах, а фото Лали опубліковано лише в твітер акаунті JANKENPOPP. Але завдяки Лалі ми так часто чуємо головного героя у грі.

Мартін-Раге згадує, що в один момент усі чотирилапі працівники в офісі почали реагувати на кота у грі. Коти піднімали голову, коли лунало нявкання, вони підходили, намагаючись взаємодіяти. А отже Лала ідеально впоралася з такою відповідальною роллю. 

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-77 Лала (Джерело: JANKENPOPP)

Джун

Ще один кіт, про якого згадували розробники, — чорнявий Джун. І в нього надзвичайно важлива посада у BlueTwelve. Джун працює виконавчим директором студії, він відповідає за щоденний моніторинг роботи команди і слідкує за тим, щоб усі виконували свої завдання. Робота складна, але дивлячись на успіх Stray —Джуну все вдалося.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-78 Джун (Джерело: playstation)

Чому кіт у грі не б’ється?

Розробники від самого початку не розглядали бойову механіку за участю кота. Суть в тому, що основна ідея Stray — подорож. Знайомство з місцем і розкриття його історії та мешканців стало пріоритетом.

Однак, щоб гравець не відчував себе безпомічним під час напружених ситуацій, на допомогу приходить B12, який володіє здібностями, що дозволяють йому контратакувати ворогів.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-79

Для тих, хто хоче знати більше

В інтерв’ю для screenrant Мартін-Раге зазначав, що BlueTwelve ніколи не ставила собі за мету зробити 100% симулятор кота. Різні нестандартні ситуації та драйв в історії,  зроблені для того, щоб пригода була цікавою.


Тиск на розробників

Труднощі, з якими найбільше зіштовхнулися автори гри під час розробки, — великий ажіотаж. Після анонсу гри влітку 2020 BlueTwelve не очікувала такої уваги. Розробники були схвильовані, коли побачили, як люди, особливо власники котів, реагували на гру і були зацікавлені в тому, що вони роблять. Мартін-Раге згадує, що з одного боку — це те, до чого вони прагнули, але з іншого — довелося зробити гру відшліфованою настільки, наскільки це було реально.

Це все призвело до того, що Stray довелося перенести, адже спочатку реліз планувався восени 2021. У своєму твітері розробники написали, що не хочуть йти на компроміс ні з якістю, ні з переробкою робочого часу у команді. Разом з цим BlueTwelve була націлена випустити гру на початку 2022 року. Однак реліз гри знову не відбувся, але Annapurna Interactive 9 лютого запевнила фанатів, що пригоду про кота все ще варто очікувати у 2022. А вже в кінці квітня Sony опублікувала рекламний ролик, завдяки якому стало відомо, що Stray вийде влітку. Про точну дату релізу стало відомо аж 2 червня. Тоді Мартін-Раге у блозі PlayStation розповів, що гра вийде 19 липня на ПК та PlayStation 4/5 і одразу увійде до каталогу PS Plus Extra. В інтерв'ю для inverse Матрін-Раге згадає, що розкривати дату релізу BlueTwelve хотіла тоді, коли гра буде дуже близька до готовності. Це було корисним рішенням, яке дозволило розробникам зосередитися на створенні Stray. 

3 червня Annapurna Interactive опублікували ще один трейлер Stray, і в цей момент ажіотаж публіки досягнув максимуму. Десятки артів, відео та публікацій від фанатів у твітері давали зрозуміти, що геймери з нетерпінням чекають гру, а 19 липня кожен вже зміг завантажити гру.


Для тих, хто хоче знати більше

Перед виходом Stray видавець гри запускав декілька благодійних акцій із притулками для тварин. Наприклад, за донат від $5 фонду Nebraska Humane Society, який має притулки для котів та собак, можна було виграти копію гри. Тому хайп навколо гри вдалося інвестувати у гарну справу.


Реліз гри

19 липня відбувся реліз Stray і успіх чекав проєкт вже у перший день. На ПК для Annapurna Interactive гра стала наймасштабнішим запуском. За даними Benji-Sales, Stray впевнено побила рекорд Annapurna за кількістю одночасних гравців в Steam — 50 000 людей. До цього рекорд належав Twelve Minutes — 8 021 гравець. А в кінці року Stray посіла 2 місце у Steam за рейтингом від геймерів. На Steam250 гра отримала оцінку 8.66 на основі 100 000 відгуків. А відсоток позитивних відгуків становить 97. Це стільки ж скільки у God of War. Але перше місце у 2022 забрала Vampire Survivors. Там 99% позитивних відгуків і оцінка 8.80.

Щодо релізу на PlayStation, то там ситуація не гірша. У липні гра стала найбільш завантажуваною грою для PlayStation 4 і PlayStation 5 в Північній Америці, другою за кількістю завантажень для PlayStation 5 і третьою для PlayStation 4 в Європі. У списку найбільш завантажуваних ігор Stray знаходилася ціле літо. І як згадувалося вище — на PlayStation у Stray зіграло більш ніж 4 000 000 людей.

У вересні гра знову нагадала про себе. У продажі з’явилися дві фізичні версії Stray для PlayStation від iam8bit. У першу входив диск з грою та 6 артів. А друга мала постери, нашивку та стілбук. Але наразі офіційно придбати можна лише стандартне фізичне видання. Ексклюзивну версію вже розкупили.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-80 Ексклюзивне видання гри (Джерело: iam8bit)

Для тих, хто хоче знати більше

У твітері навіть був створений акаунт @CatsWatchStray, де пубілкуються фото і відео котів (інколи навіть собак), які спостерігають за тим, як їх господарі проходять Stray. На акаунт підписалося 35 тисяч користувачів, а дописи з’являються навіть у 2023.


Нагороди Stray

22 листопада гра отримала свою першу нагороду. На церемонії Golden Joystick Awards Stray перемогла у номінації “Найкраща гра на PlayStation”. За цю нагороду також змагалися Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Elden Ring, The Last Of Us Part I та Sifu. Однак рудий кіт обігнав абсолютно усіх.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-81 Джерело: @GoldenJoysticks

 Далі відбулася одна з найбільш престижних церемоній в індустрії відеоігор — The Game Awards. Там гра одразу була номінована у 6 категоріях — “Найкраща гра року”, “Найкраща інді-гра”, “Найкраща пригода”, “Найкращий арт-дизайн”, “Найкраща дебютна гра” та “Найкраща робота геймдиректора”.

Перемогти у номінації “Гра року” не вийшло, адже більшість голосів віддали за Elden Ring. Але з пустими руками BlueTwelve TGA не покинула. У номінаціях “Найкраща інді-гра” та “Найкраща дебютна гра” Stray посіла 1 місце.

Джерело: thegameawards

Далі було голосування у блозі PlayStation. Там Stray також була номінована на декілька нагород, але перше місце отримала тільки у категорії “Найкраща інді-гра”.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-86 Джерело: playstation

Останнім місцем, де Stray брала участь, стала The Steam Awards 2022. І вже 3 січня стало відомо, що гравці у номінації “Найбільш інноваційний ігролад” віддали перше місце дебютній грі BlueTwelve Studio.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-87 Джерело: steam

Для тих, хто хоче знати більше

ЗМІ також активно публікували свої рейтинги найкращих ігор 2022 і результат у Stray наступний:

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-88

Що чекає BlueTwelve далі?

Після релізу Stray розробники не робили ніяких заяв щодо майбутнього. Усі інтерв’ю вони давали перед виходом гри, тому подальшу долю студі  можна тільки спрогнозувати. А для цього треба подивитися на аналогічні історії успіху інших інді-студій. Та перед цим варто одразу сказати, що автори явно не зупиняться на одній грі. На початку року у твітері Stray з’явився допис про те, що команда шукає менеджера по персоналу у Монпельє. Тож розробники явно до чогось готуються.

Ще перед виходом гри розробники чітко визначили, що найкращим рішенням буде подивитися на те, що відбувається, і як гравці сприймуть Stray, а потім відреагувати на це. Про успіх Stray уже всім відомо, тому варто розібрати найбільш ймовірний сценарій.

Через тиск з боку фанатів після показу Stray BlueTwelve не буде поспішати з анонсом гри, адже ажіотаж до такого проєкту буде якщо не більше, то на одному рівні зі Stray. А згадуючи до яких наслідків це призвело — раніше часу про це ніхто не буде говорити. 

Тож якою була доля у студій, чиї інді хіти теж одразу вистрілили? На думку одразу спадає дві студії: Playdead та Campo Santo. Візьмемо Playdead. У 2006 студія була заснована, а у 2010 світ побачив чорно-білий платформер Limbo. Він одразу став успішним, але наступна гра від розробників вийшла аж у 2016 і нею стала Inside. Вона у всіх аспектах була на голову вище за Limbo, але ж скільки років довелося чекати. Зараз студія займається розробкою третьої гри, але невідома навіть приблизна дата релізу. Чому такі довгі паузи між виходами? Річ у тому, що у кожній інді-студії працює не так багато людей. У 2021 стало відомо, що у Playdead має 50 працівників. Для порівняння, у ААА студії Naughty Dog працює 500 осіб і ті випускають ігри не кожен рік.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-89 Арт майбутньої гри Playdead

Щодо Campo Santo, то після релізу їх дебютного проєкту Firewatch у 2016, про гру також усі говорили. У 2018 їх придбала Valve, але за цей час Campo Santo тільки допомогла у розробці Half-Life:Alyx. А наступна їх гра In the Valley of Gods призупинена у виробництві на невизначений термін. Але якщо за ці всі роки Playdead розширилася, то у Campo працює усього 13 людей. Який би видавець тебе не придбав, такої кількості людей явно не вистачить для швидкого створення ігор.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-90 Скриншот призупиненої In the Valley of Gods (Джерело: pcgamer)

А яка ж зараз ситуація у BlueTwelve? Під час піку виробництва у студії працювало 28 людей, зараз — 18. Що теж не дуже багато. А з самого початку засновники студії знали, що хочуть залишитися маленькою командою, тому чекати на якісь глобальні розширення не варто.

Із цього всього можна зробити тільки один висновок — наступну гру доведеться чекати довго. За два роки з такою кількістю людей створити якісний, відполірований проєкт неможливо. Stray он 7 років робили. І якщо доведеться чекати стільки ж — чудово, аби проєкт був вдалий. Головне, щоб не вийшло як у Campo Santo, коли ті, після шаленого успіху, застрягли і досі не можуть зрушити з місця.

Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію-91

У сухому залишку

Яким би далі не був шлях BlueTwelve, на прикладі Stray вони довели, що маленька студія може створити гру, про яку будуть згадувати разом з такими гігантами індустрії, як God of War Ragnarok чи Elden Ring. Stray стала відкриттям в усіх аспектах: новий цікавий інді-проєкт, новий всесвіт та новий ігровий досвід. Маленька студія із 28 людей показала усьому світу, що зробити гру, яка збере престижні нагороди та, що більш важливо, — завоює серця геймерів, цілком можливо. За це ми і любимо ігри. За такі історії, про які хочеться згадувати з часом. Адже у 2022, окрім Stray, ми також спостерігали за успіхом інді-хітів Vampire Survivors та Cult of the Lamb. Тож зараз маємо лише одне питання — чи побачимо ми у цьому році ще більше інді-хітів, що зможуть перевернути індустрію?

Для тих, хто хоче знати більше

Українська версія gg виходить за підтримки маркетплейсу Allo
Читайте gg українською у Telegram