Як ми уявляємо собі світ розробників ігор? Історії успіху, великі офіси з безкоштовними смаколиками, зручні крісла, потужні комп'ютери та великі монітори. Їх боготворять, визнають геніями. Кожен фанат хоче зробити з ними фото, а журналісти записати десятки інтерв'ю. Звучить прекрасно, але є інший бік галузі, про який ніхто не розповідає — про вигорання, корпоративну жагу до грошей та необхідність виконувати роботу, яка тобі не подобається та й не залишає по собі жодної слави чи схвальних оцінок на Metacritic. Ось про цю сторону й розповідає книга відомого ігрового журналіста Джейсона Шраєра (Jason Schreier) «Натисни Reset: Вигорання та відновлення в індустрії відеоігор» (Press Reset: Ruin And Recovery In The Video Game Industry). З неї також можна дізнатися, що відбувається за лаштунками створення відеоігор, який шлях має пройти гра перед тим, як геймер запустить її у себе на консолі чи ПК, з якими викликами мають зіткнутися розробники під час створення ігор, і як на це все впливають корпорації.
Шраєр сфокусувався на особистих історіях людей і в 9 розділах описав їхні злети і падіння. Не варто в кожному розділі очікувати класичний "хепі-енд". Інколи буває так, що студію закривають і на цьому ваша історія в індустрії добігає кінця. Однак, розробка ігор — це не тільки жахливі історії. Паралельно Шраєр описує, що після невдачі можна створити команду з 4 людей і ваша гра стане справжнім хітом, яку ви будете підтримувати ще 5 років. Працюючи в будь-якій студії, ви знайдете друзів, з якими будете спілкуватися до кінця життя, і хоч би що там було, будете створювати ігри, які мають усі шанси стати вічною класикою. Редакція gg прочитала «Натисни Reset: Вигорання та відновлення в індустрії відеоігор» та розповість основні моменти, які потрібно знати перед тим, як вирушити у таємничий світ створення ігор.
Про що книжка
«Натисни Reset: Вигорання та відновлення в індустрії відеоігор» — це книга з 9 розділів, яка розповідає історії справжніх розробників. Вони потрапляли у світ створення відеоігор в різні часи та за різних обставин. Але кожному доводилось пройти через схожі проблеми: втратити роботу і зневірюватися через проблеми з комунікацією в команді, відчути безрозсудні рішення керівництва, або просто великі корпорації хотіли "тут і зараз" заробити сотні мільйонів доларів. Деякі розробники розчарувалися у цій індустрії та ніколи не поверталися до створення ігор. Інші знову й знову намагалися знайти себе в іншій студії та продовжували створювати ігри. Результат, за іронією долі, часто повторював попередній.
Хоча тут можна прочитати і зворотний приклад, коли люди утворювали невеличкі студії, знаходили в собі сили й попри всі перешкоди створювали відеоігри, які ми згадуємо або навіть граємо сьогодні, і не замислюємося, що відбувалося у житті людей протягом довгих років, щоб подарувати нам такий проєкт. Хоча можливо розробникам доводилося жити та працювати в одному будинку по 16 годин, об'їзджати виставки у пошуках інвесторів та пересваритися з усіма, ким тільки можна.
"Відеоігри покликані дарувати людям втіху, проте створюють їх в тіні корпоративної безжальності. Чому така прибуткова сфера так ставиться до своїх працівників? Чому цей бізнес так успішно створює витвори мистецтва, якими заробляє мільярди доларів, але не може забезпечити стабільну роботу?"
Що сподобалося у книзі
Кожен, хто активно слідкує за сферою відеоігор, читав статті на тему того, як великі видавці знецінюють своїх працівників. Скандальні заяви генерального директора Ubisoft у 2023 або розслідування про сексуальні домагання в Activision Blizzard. І час від часу студії, в яких працюють талановиті розробники з сотнями ідей, закриваються через те, що засновник взагалі не розуміється у відеоіграх або ж просто видавець вирішує, що ці люди йому більше не потрібні. Тож Шраєр вже з першого розділу вирішив розповідати читачам історії про корпоративний булшіт, який погубив величезну кількість талантів. І кожна з таких історій не може лишити тебе байдужим до людей, що стільки років вкладалися у те, що справді любили.
Три історії видатних студій, які знищили корпорації
Irrational Games — заручник однієї людини
У 2007 році Irrational Games випустила першу частину BioShock. Вона настільки сильно сподобалася критикам та гравцям, що Metacritic вніс її до свого списку ігор "must-play", а загалом було продано більше ніж 2 мільйони копій. Провідний геймдизайнер BioShock — Кен Левін (Ken Levine) та інші розробники Irrational були настільки приголомшені успіхом, що навіть не знали, як бути далі. Однак боси 2K, які видавали гру, вже все знали. Вони планували зробити із всесвіту BioShock дійну корову і змусити Irrational Games створити стільки ігор BioShock, скільки можливо. І вже у 2010 році відбувся реліз BioShock 2. Критики та гравці теж позитивно зустріли гру. Тепер всі чекали наступну частину. Здавалося, що могло піти не так?
Річ у тім, що Кен Левін був символом Irrational і її “батьком”. Усе буде так, як він сказав, і якщо якась ідея йому не сподобалася, її ніколи не буде у грі. Комусь в студії це подобалося, комусь — ні. Але третя частина BioShock, яка отримала підзаголовок Infinite, застрягла у постійній зміні ідей. Сьогодні команда планує робити гру з одними персонажами, завтра — з іншими. Щоб розібратися із цим, студія влаштувала показ гри, де показала світ Infinite та головних персонажів. Це дозволило Irrational Games не відхилятися від курсу розробки. Однак масштаб BioShock Infinite потребував нових розробників. Їх стало так багато, що люди навіть не знали один одного. Та все ж, за відгуками критиків та гравців, BioShock Infinite, яка вийшла у 2013, стала прекрасною грою і знову потрапила до Metacritic "must-play". Студія навіть зробила декілька доповнень для гри, а далі наближався кінець.
Левін настільки втомився під час розробки Infinite, що потайки вирішив створити нову студію з десятком людей. І вже у лютому 2014 він оголосив, що Irrational Games буде закрито. Усі розробники були розгублені, а деякі зізналися, що двічі подумають перед тим, як іти у студію, що так тісно зав'язана на постаті однієї людини. Лишається тільки фантазувати, що ще могла створити Irrational Games, якби не забаганки всього однієї людини. А про катастрофу, яка далі чекала інші студії 2K краще вже дізнатися самому, прочитавши книгу.
“Розробники розповідали, що Кен Левін, який часто опирався керівництву 2К, був незадоволений планом видавця нескінченно створювати продовження BioShock. Поширеною серед співробітників Irrational теорією було те, що назва з натяком на нескінченність — BioShock Infinite — була дотепним способом вберегтися від продовження”
Для тих, хто хоче знати більше
Внаслідок того, що Левін став символом Irrational Games, 2K ніколи не була готова продовжувати працювати з цією студією без нього. Тож його бажання "почати все з чистого листа" запустило незворотний відлік того, коли колектив із сотні людей буде вимушений шукати себе знову. До речі, студія, яку заснував Левін — Ghost Story Games, ще не випустила жодної гри, хоча вже анонсувала проєкт Judas. А на початку 2022 року видання Bloomberg повідомило, що перший проєкт студії перебуває у виробничому пеклі.
Visceral Games — студія, що робила хороші ігри, але не змогла озолотити акціонерів
У 2008 році оригінальна Dead Space отримала позитивні відгуки від гравців та критиків, але видавець Electronic Arts не був повністю задоволений результатами. Гра продала тиражем в один мільйон копій, тоді як інвестори та директори очікували більшого. Проте всі бажали продовження. І, на відміну від більшості історій, розробка Dead Space 2 була повною ідилією. Частина розробників згадує цей досвід як найкращий у своїй кар'єрі. Dead Space 2 вийшла у січні 2011 року. Гра знову зібрала позитивні відгуки та добре продавалася, але як розповів асистент продюсера гри Зак Мамбак (Zach Mumbach) — якщо ти заробив того року 10 мільйонів, і 10 цього, то для акціонерів це не є успіхом, цифра повинна постійно зростати.
Підливало масла у вогонь те, що розробка ігор з кожним роком ставала все дорожчою, і студії намагалися додавати у свої ігри онлайн-режим, щоб геймери не бігли продавати диск після проходження гри, тому що від цього видавець отримував 0 центів. Та попри все, EA не планувала закривати серію Dead Space. Тепер Visceral Games мала розробити Dead Space 3. У студії всі були в захваті від цієї новини, але був один нюанс — EA повідомила, що сюжет гри має бути розрахований на двох гравців. Керівництво EA також наказало зробити гру менш жахливою, додати більше екшн моментів та зробити так, щоб гра була розрахована на ширшу аудиторію.
Visceral мала декілька офісів, і в 2011 році EA закрила Visceral Melbourne, а в 2013 — Visceral Montreal. Тож перші тривожні дзвінки вже пролунали. Але Dead Space 3 все ж вийшла у 2013 році, однак її вже не зустрічали з такою радістю. EA очікувала продати 5 мільйонів копій, але цього не сталося, а гравці критикували гру за відсутність горор елементів. Відтоді рада директорів вважала Dead Space нішовою серією, бо вона не приносила багато прибутку. Тоді Visceral створила шутер Battlefield Hardline, який отримав погані відгуки, і після Battlefield 4 виглядав, як повний провал. Але ще був шанс врятуватися. EA отримала ліцензію на ігри Star Wars, і студія почала розробляти гру під кодовою назвою Ragtag. У них було своє бачення — без джедаїв та онлайн-режимів. Це мала бути історія про контрабандистів, але EA щоразу запитувала: "А де Чубака?", "Де онлайн-режим та мікротранзакції?". Тож бажання видавця заробити як можна більше повільно почало приводити до краху ще однієї студії.
На початку 2017 всі розуміли, що Ragtag у повній халепі. І вже у жовтні 2017 EA оголосила про закриття Visceral, пояснюючи це тим, що компанія не хоче витрачати багато грошей на створенні сюжетних ігор, які потім перепродадуть гравці. Вони бачили прибуток, у тоді ще набираючому обертів, жанрі "королівська битва", де можна було впихнути стільки мікротранзакцій, що й страшно уявити. На жаль, брак ідентичності студії та різні погляди на ігри між розробниками та видавцем похоронили ще одну амбітну студію.
“Схоже, для керівництва ЕА, яке турбувалося насамперед про інвесторів і фінансові квартали, життя людей були лише цифрами в таблицях. На думку Мамбака, ті, хто керували ЕА, радше прагнули якомога швидше збільшити свої прибутки, аніж робити класні ігри.”
Для тих, хто хоче знати більше
У EA все ж вийшло створити свою популярну королівську битву — Apex Legends. Але окрім цього Electronic Arts випустила популярну сюжетну гру Star Wars Jedi: Fallen Order, яка продалася тиражем у 10 мільйонів копій. А ремейк Dead Space, який вийшов у січні 2023, показує хороші результати, постійно потрапляючи у чарти продажів на різних платформах та у різних країнах. Тож зацікавленість до сюжетних ігор велика, просто EA зрозуміла це шляхом закриття великої студії з офісами по всьому світу.
38 studios — утопічна спроба бейсболіста створити вбивцю World of Warcraft
У 2006 році зірка американського бейсболу Курт Шиллінг (Curtis Schilling) вирішив створити свою студію відеоігор. Курт закінчив кар'єру гравця, заробивши більше ніж 110 мільйонів доларів і планував у щось їх інвестувати. Умови праці в 38 Studios були райськими — найкраще медичне страхування, дорогі комп'ютери, крутий офіс і все те, що дитина уявляє, думаючи, що колись стане розробником ігор. Тільки от це була не фантазія, а реальність. Але і амбіції були великі — Курт планував випустити восени 2011 року гру, яка стане вбивцею World of Warcraft (WoW). І як показує практика, якщо ти хочеш створити те, що знищить популярний продукт, то ти сам себе знищиш. Але це вже ми трохи забігаємо наперед.
Ніхто з розробників не вірив, що до 2011 року вони встигнуть зробити гру такого масштабу, адже WoW постійно оновлювалася і мала безліч цікавого контенту. Але Шиллінг думав інакше. Його головною проблемою було те, що не розуміючи нічого в іграх, а тим паче в їх розробці, він постійно пропонував розробникам додати щось нове, навіть якщо воно було недоцільне. Він просто міг вночі надіслати комусь із розробників листа, де писав: "Подивись, яка крута бойова система у новому трейлері God of War, можемо теж так зробити?" А розробникам доводилося годинами гадати, як ввічливо попросити Курта припинити їм писати. Але грошові запаси Курта мали ліміт, і він почав шукати інвесторів, тільки от мало хто хотів вкладати гроші у те, чого не бачив.
План вирішили трохи змінити. Курт придбав студію Big Huge Games, яка допомогла створити однокористувацьку рольову гру, яка мала стати трампліном для тієї самої вбивці WoW. І от у 2012 світ побачила Kingdoms of Amalur: Reckoning. Преса досить непогано зустріла гру, хоча гравці були більш холодні до проєкту. Але трамплін вже був. Щоправда, зовсім скоро цей трамплін призведе до масштабної аварії. Але вкладатися в амбітну "вбивцю" WoW 38 Studios досі ніхто не хотів, а Курт і далі продовжував витрачати гроші наліво і направо, остаточно не розуміючи, що він робить. А в травні 2012 було повідомлено, що студія збанкрутувала. І тепер 38 Studios та Big Huge Games залишилися без роботи, випустивши всього одну гру. Тому все почалося по-новому: хтось продовжував себе шукати у геймінгу, а хтось пішов з цієї сфери.
Відношення розробників до Курта неоднозначне. Хтось хвалить його, хтось сварить, але більшість збігаються у тому, що це були найкращі умови їхньої праці. Тільки от, як показує ця історія, бути керівником з одним лише бажанням створювати ігри — недостатньо. Не розуміння того, що таке індустрія відеоігор і як ці відеоігри створюються, паралельно з цим витрачати на вітер мільйони доларів, рано чи пізно призведе до того, що ти та сотні твоїх розробників лишаться ні з чим, навіть не встигнувши розігнатися.
“Ставка Курта Шиллінга не зіграла. Його віра у те, що все буде гаразд завдяки щирій наполегливості й силі волі, що він зможе й далі грати попри біль, не дала плодів. І внаслідок цього життя сотень людей було розтрощено”
Для тих, хто хоче знати більше
У червні 2012 року Epic Games взяла під свою опіку значну кількість розробників Big Huge Games. Студію назвали Impossible Studios, але вже у лютому 2013 року її було закрито, хоча до релізу їхньої першої гри залишалося лише 2 місяці. Але у жовтні 2013 року вдалося відродити Big Huge Games, яка переважно зараз розробляє мобільні ігри і належить корейському видавцеві Nexon. Тож навіть переживши за рік два закриття, все ще можна знайти в собі сили створювати ігри.
У книзі набагато більше, ніж 3 історії. Частина з них ще трагічніші, а деякі дійсно закінчуються "хепі-ендом". Джейсону Шраєру вдалося розповісти історії, які проливають світло на залаштунки відеоігор і дають чіткіше зрозуміти, через що проходять розробники, щоб увечері ми могли пограти пару годин у BioShock або Dead Space. Окрім ексклюзивних коментарів, які розробники давали для цієї книги, частина цих історій переплітається між собою, що ще більше занурює читача. Адже 9 розділів не просто розповідають про 38 Studios або Visceral. Кожний новий розділ або продовжує, або доповнює попередній, і після прочитання книги у тебе в голові формується одна цілісна історія з сюжетними поворотами, не гіршими ніж в романах. Тільки от ці події відбувалися зі справжніми людьми.
Що не сподобалося
Не кожен може навіть відчути цей мінус книги, але про нього варто сказати. Вище я написав, що історії пов'язані між собою, тут фігурують назви різних студій та видавництв, і ще більше імен розробників, які важливі для розуміння світу створення відеоігор. Тож, якщо вам важко тримати у голові одночасно декілька імен та назви студій, де ці імена фігурують, то читаючи можна загубитися, або ж історії можуть взагалі накластися одна на одну, що створить "кашу" в голові. Але якщо ви можете чітко прослідкувати, які розробники після закриття Mythic почали займатися розробкою Enter the Dungeon як незалежні розробники, а Irrational Games певний час була розділена на 2K Marin та 2K Australia, то ніяких проблем при прочитанні у вас не буде.
Про автора книги
Джейсон Шраєр — американський журналіст, який більше ніж 10 років висвітлює індустрію відеоігор. Він 8 років пропрацював в Kotaku, де проводив власні журналістські розслідування і вже тоді показував зворотну сторону створення ігор. Наприклад, у квітні 2019 року він випустив велике розслідування про розробку скандальної гри Anthem. Стало відомо, що багато розробників Anthem пережили нервовий зрив, і їм знадобилася допомога лікарів. Ця інформацію надійшла від 19 співробітників студії, з якими розмовляв Шреєр. Після цього BioWare звинуватила Kotaku у спробі роз'єднати індустрію, але ніяких вагомих доказів видавець не надав.
У 2020 році Джейсон перейшов до Bloomberg News, де він і продовжує працювати (на момент написання цього тексту). Одним із його гучних матеріалів стало ще одне розслідування, але на цей раз про розробку багатостраждальної Cyberpunk 2077. Завдяки цій публікації стало відомо, що розробники знали про усі проблеми гри та усвідомлювали — проєкт не готовий до релізу.
А перед цим Шраєр оглядав ігри для журналу Wired та писав для таких видань, як New York Times, Edge, Paste, Kill Screen та інших. Зараз проживає в Нью-Йорку зі своєю донькою та дружиною.
«Натисни Reset» — вже друга його книга, першою стала «Кров, піт та пікселі» (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made), у якій він зібрав безліч історій про створення відеоігор. В книзі читачі знайдуть історії створення таких ігор, як Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III та багато інших ігрових бестселерів.
Тож Джейсон Шраєр, як ніхто інший знає "кухню" створення відеоігор. Завдяки його книгам та розслідуванням ми можемо все частіше потрапляти залаштунки темного боку ігор.
“Не чекайте побачити тут фінансову статистику чи детальні звіти про ділові перемовини — мене значно більше цікавить життя, на які впливають усі ці папірці. Як це — коли бос вашого боса виходить перед усіма працівниками й каже, що всю компанію звільнено?”
Історія, що стоїть за написанням книги
Шраєр намагався поспілкуватися майже з усіма ключовими персонами книги. Більшість давали коментарі публічно, частина — конфіденційно. Деякі видання та розробники просто відмовилися розмовляти з Джейсоном. Але більшість розповідей книги є ексклюзивними, які до цього ніде більше не звучали. Тож, читаючи історію закриття Visceral Games в книзі «Натисни Reset», ви дізнаєтесь значно більше, ніж прочитавши статтю в інтернеті. До того ж Шраєр розповідає про створення ігор та студій, що існували в 1990-2000-х, а також згадує про аутсорсингові компанії, що допомагають в розробці ігор. І якщо після проходження BioShock можна піти почитати про закриття Irrational Games на Вікі, то шукати, хто ж там консультує студії у створенні бойової системи, навряд чи хтось буде. А тут одразу це все є. У цьому ще один плюс книги — вона розповідає значно більше, ніж просто про студії, що колись закрилися.
А ще, якби іронічно це не звучало, доля книги, як і доля ігор та студій, про які писав Джейсон, теж була під питанням. Видавництво, що мало видати книгу, переживало чергову реорганізацію, тому агенту Джейсона довелося швидко шукати нове видавництво, яке не дасть зникнути книзі. Тож навіть, пишучи про проблеми створення відеоігор, можна зіштовхнутися із чимось схожим.
“Якщо спитаєте будь-кого зі старожилів індустрії, що їм найбільше в ній не подобається, найімовірніше, отримаєте одну відповідь — погане ставлення до людей. Індустрія продовжує і випльовує їх, залишаючи лише кісточки і хрящики”
Для тих, хто хоче знати більше
Коли видавництво «Мальопус» анонсувало, що книга «Натисни Reset» вийде друком українською, Джейсон Шраєр у своєму твітері повідомив, що частину коштів від продажу пожертвує на підтримку жертв війни в Україні.
So stoked to see my latest book come out in Ukraine. I'll be donating a chunk of the proceeds to support Ukrainian victims of the war https://t.co/8wHCyIh01o
— Jason Schreier (@jasonschreier) October 26, 2022
Чому та кому є сенс читати книгу
«Натисни Reset» є сенс читати не тільки тим, хто мріє створювати ігри. Вона буде корисною для широкого кола людей.
- Для фанатів індустрії відеоігор, які хочуть дізнатися про залаштунки розробників і видавців ігор. Книга детально описує перешкоди, з якими стикаються справжні люди, а також способи, якими вони адаптуються та долають їх.
- Для тих, хто цікавиться бізнес-стороною індустрії відеоігор. Шраєр дає зрозуміти, скільки років (мінімум) потрібно, щоб створити гру ААА-рівня, скільки на це корпорації витрачають коштів і що може собі дозволити середньо-статистичний розробник ігор. Також є розділи про незалежних розробників і те, як вони шукають фінансування для своїх ігор. Останнє буде найбільш цікаво тим, хто не планує створювати ігри для видавця, штибу EA, а бажає повторити шлях Playdead чи Dodge Roll.
- І звичайно, для тих, хто попри все вірить і мріє створювати масштабні ігри, «Натисни Reset» дає чітке розуміння того, що чекає більшість розробників в індустрії. Звичайно, в Європі умови праці можуть відрізнятися від США, але загальні принципи скрізь однакові. Тож, перед тим, як вирушити власноруч створювати ігри, треба ознайомитися з тим, що 12-годинний графік і переїзди з міста в місто — нормальна практика для індустрії. Звичайно, частина студій вже забороняють наднормовий графік, але ж ніколи не знаєш, де опинишся.
Загалом, книга буде корисною для всіх, хто хоче розширити своє уявлення про відеоігри. Завжди цікаво дізнаватися щось нове, особливо, коли в одній книзі зібрано багато нової інформації. І перед друзями можна буде похизуватися тим, що ви знаєте, за яких причин Disney закривала свою ігрову студію.
Які корисні знання можна отримати з книги
Варто сказати одразу, що ніхто із розробників тут не буде розповідати про тонкощі кодування ігор, створення саундтреку або анімації обличчя персонажів. Поверхнево тільки поговорять про ігрові рушії. Однак «Натисни Reset» дарує інші знання. Вона, ніби як експрес-курс, готує морально розробників до усіх труднощів, які можуть виникнути на їхньому шляху. У книзі комусь за 5 років роботи в індустрії довелося змінити 5 міст та декілька штатів, і до цього треба бути готовим. Іноді ти декілька місяців створюєш онлайн-режим для гри, і коли приходить видавець, він каже: “Нам це більше не потрібно”. Краще знати такі нюанси завчасно. Адже після такого отримати вигорання від цієї індустрії не буде чимось складним. А от завчасне розуміння того, що таким ситуаціям є місце в індустрії, може допомогти у майбутньому.
Як ця книга допоможе читачу у розвитку та досягненні своїх цілей
- Дізнатися про досвід інших. У книзі представлені реальні історії окремих розробників та цілих студій в індустрії відеоігор, які зіткнулися з проблемами та невдачами, але частина з них, після декількох великих провалів, змогли відновитися та досягти успіху.
- Детальніше розуміти “кухню” створення ігор. У книзі розповідається, як від звичайного тестувальника можна піднятися до продюсера гри, або дізнатися, що відбувається у студії, яку закривають, і як працюють маленькі колективи, живучи та створюючи гру в одному будинку.
- Усвідомити як не треба керувати студіями. Найкраще це описується у розділі про 38studios, але це дає розуміння того, як одразу усвідомити, що керівництво вашої студії явно робить не те, що треба, і стратегія за декілька років зробити неймовірний хіт, коли ви до цього взагалі не створювали ігри, приведе до того, що сотні людей будуть вимушені знову шукати роботу.
Що можна почитати на схожу тематику?
Якщо ви прочитали «Натисни Reset» і шукаєте інші книги про індустрію відеоігор українською, то наступна добірка для вас:
«Кров, піт і пікселі. По той бік створення відеоігор» — перша книга Джейсона Шраєра, яка розповідає історію створення Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III та багатьох інших ігрових бестселерів.
«Історія відеоігор в коміксах» — графічний роман, у якому ви дізнаєтеся про зародження відеоігрової індустрії, про появу аркадних ігор у 1970-х роках, розвиток Nintendo та дійдете до сучасних ААА-ігор.
«Теорія розваг для ігрового дизайну» — книга, яка досліджує вплив, який лежить в основі сучасних відеоігор, і елементи, що ріднять їх із традиційними іграми, такими як шашки.
«Ігрові консолі 2.0: Історія у фотографіях від Atari до Xbox» — артбук, який досліджує еволюцію відеоігрових консолей від ранніх днів індустрії до сучасності. Тут представлено понад 70 різних консолей та аксесуарів до них. Кожна консоль супроводжується короткою історією та описом.
6 причин прочитати «Натисни Reset»
- ви прагнете створювати відеоігри та шукаєте історії розробників, що надихнуть вас почати втілювати мрію в життя
- ви — фанат Bioshock чи Dead Space і хочете дізнатися як створювали ваші улюблені ігри
- вам хочеться дізнатися, які проблеми виникають в індустрії відеоігор і як вони впливають на працівників
- прекрасна можливість розширити світогляд для тих, хто намагається зрозуміти як працює галузь економіки, що має вплив на мільйони гравців
- щоб за слушної нагоди вразити друзів своєю ерудицією та знанням світу відеоігор зсередини
- підтримка українських видавців, що видають такі книжки — якщо ми станемо платити за їх роботу, таких книжок українською буде більше
Для тих, хто хоче знати більше
- Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію
- Недосяжна вершина мистецтва: чому штучний інтелект Midjourney малює на руках 6 пальців і як це можна виправити?
- Епічний геймплей, віртуальна реальність та нові історії: найочікуваніші ігри PlayStation 5 у 2023 році
- Свіжа кров: 10 інді-ігор із душею, які варто пройти