Двигуни прогресу: 20 ігор, що визначили розвиток геймінгу та стали культовими за рахунок технологій
У 1970-х відеоігрова індустрія тільки починала зароджуватися, але за цей час вона вже встигла зробити великий культурний внесок і стала найбільш прибутковою та впливовою сферою розваг. Достатньо лише того, що глобальні прибутки від ігор за 2022 рік сягають більше ніж 180 мільярдів доларів (за даними Newzoo — провідної світової компанії у сфері відеоігор та даних про геймерів). То як за 50 років вдалося пройти шлях від нікому невідомого явища до глобального успіху? Хоча тут правильніше спитати: "Які ігри створили цей успіх?". Для того, щоб детальніше розібратися в тому, які ж ігри визначили розвиток геймінгу та стали культовими, редакція gg виділила 4 епохи у розвитку ігор: 90-ті, 2007 рік, 2010-ті та 2020-ті, та розповість про кожну окремо. Хоча перші ігри були ще до появи компʼютерів — у вигляді аркадних автоматів. А першу відеогру взагалі, здається, зробили на осцилографі. Але там не було технологій, тому ми точкою відліку обрали період, де вже були потрібні значні обчислення.
Зміст
- Початок: буремні 90-ті та відкриття третього виміру
- Час прогресу: насичений 2007 рік
- Незабутнє десятиріччя відкритих світів: 2010-ті
- Час штучного інтелекту: наші дні (2020-ті)
- У сухому залишку
Початок: буремні 90-ті та відкриття третього виміру
Серйозно ігри почали про себе заявляти тільки у 90-х, адже саме тоді популярні серії відеоігор, які ми знаємо, починали свій шлях. Зараз вже важко вразити нас кінематографічними сценами, реалістичними персонажами та розмаїттям локацій, але тоді, давним-давно, ще в 70-х ігри були двовимірні — лише у 90-ті саме з Wolfenstein 3D ігри "відкрили" третій вимір. Адже до цього в іграх такого ще не було (майже, бо хоч у Maze War був третій вимір, але там навіть спрайтів не було — лише контури). Разом з тим, у цій епосі вперше в іграх з'явилися шейдери та почалася серйозна конкуренція на ринку відеокарт.
Wolfenstein 3D (1992): популяризатор 3D-шутерів
Мінімальні системні вимоги Wolfenstein 3D:
- CPU: Комп'ютер IBM AT
- Оперативна пам'ять: 528 КБ
- Місце на диску: 3 МБ
Перша частина Wolfenstein з'явилася ще у 1981 році й отримала назву Castle Wolfenstein — камера була збоку, а гравцю треба було бродити простими піксельними кімнатами, де час від часу давали постріляти. А вже третя частина серії — Wolfenstein 3D — не лише кардинально змінила цю серію ігор, але стала одним із перших шутерів від першої особи та разом з тим популяризувала цей жанр.
У Wolfenstein 3D гравці брали на себе роль Вільяма Джозефа "Бі-Джей" Бласковіца (William Joseph "B.J." Blazkowicz) і мали вибратися із нацистського замку Вольфенштайн. Замок являв собою набір рівнів, де кожен рівень — це лабіринт з кімнатами та різними ворогами. У деяких кімнатах можна було знайти зброю, боєприпаси та різні бонуси, а в інших — ворогів, які можуть бути солдатами, собаками або мутантами. У кінці кожного рівня гравців чекала битва з босом.
Ray casting та спрайти
Вороги тут були створені у вигляді "спрайтів" — це двовимірне зображення, яке використовується для представлення об'єктів або персонажів у грі. Цікаво, що у грі спрайти змінюють розмір залежно від відстані до гравця. Адже спрайти — це ще й статичні зображення, тому при наближенні ворогів вони просто збільшуються, і кожен піксель стає великим квадратом. Спрайти використовувалися переважно для оптимізації, оскільки створення деталізованої тривимірної моделі могло завантажити комп'ютери геймерів.
Ще однією цікавою технологією, яка була використана у грі, є "Ray casting". Цю технологію використовували для створення ілюзії тривимірного середовища.
У Wolfenstein 3D світ складається з квадратних стін однакової висоти, які з'єднуються з підлогою та стелями. Для відображення світу кожен стовпець пікселів на екрані прослідковується променем. Коли промінь зіткнеться зі стіною, вибирається та масштабується вертикальний фрагмент текстури стіни, залежно від відстані, яку промінь пройшов до зіткнення.
Використання сітки для побудови рівнів має дві переваги: спрощує визначення зіткнень променя зі стіною, оскільки потенційні зіткнення стають передбачуваними, і це вимагає менше ресурсів для обробки. Нижче наведено відео, яке демонструє, як працює "Ray casting".
Wolfenstein 3D також популяризував шкалу здоров'я та підрахунок балів після закінчення рівнів. Крім того, гра розповсюджувалася за умовно безкоштовною моделлю, де перший епізод був безоплатним, а наступні вже треба було придбати.
Для тих, хто хоче знати більше
Для гри Wolfenstein 3D було достатньо комп'ютера IBM AT зразка 1984 року, який працював на процесорі Intel 80286 з тактовою частотою 6 або 8 мегагерців. Такий новий комп'ютер коштував десь 6000 доларів (з урахуванням інфляції зараз це дорівнює $16 000). Сучасні комп'ютери коштують набагато менше, а їх можливості перевищують потужність IBM AT в тисячу разів. Ноутбук Lenovo Legion Pro 7i обладнаний процесором Intel® Core™ i9 13-го покоління з 24 ядрами, які можуть обробляти до 32 потоків даних одночасно та працюють у режимі Turbo на частоті 5.4 гігагерц. На відміну від IBM AT з 512 кілобайтами пам’яті, в Lenovo Legion Pro 7i встановлено 32 гігабайти, а для зберігання ігор, застосунків і файлів передбачено SSD-накопичувач до 2 терабайт, тоді як IBM AT постачався з жорстким диском місткістю 20 мегабайтів.
Визначні ігри тієї епохи
- Doom — ще один культовий шутер 90-х, який покращив деякі аспекти Wolfenstein. Наприклад, у грі були варіації висоти, такі як сходи та платформи, а дизайн рівнів був складнішим, а не просто набором кімнат із дверима. Також можна було змагатися з іншими гравцями у режимі Deathmatch — де кожен сам за себе. Тепер практично неможливо зустріти онлайн-шутер, де відсутній Deathmatch.
- Quake — шутер, де розробники відмовилися від спрайтів і почали використовувати полігональні моделі, що рендерилися в реальному часі. Полігони — це пласкі геометричні фігури, які складаються зі з'єднаних точок, що називаються вершинами. Поєднуючи кілька полігонів разом, розробники можуть створювати складні об'єкти та середовища Разом з цим у грі було декілька онлайн-режимів змагань та можливість створювати для Quake власні модифікації. Ще одним важливим технологічним прогресом Quake був пов'язаний з акселераторами. Зараз це частина відеокарти, але у 90-ті це була окрема карта для слота, яка стояла поряд з відеокартою. За рік до релізу гри, компанія 3dfx вийшла на споживчий ринок і пропонувала гравцям свої технології, щоб вони могли комфортно грати у Quake (гра була однією з перших, яка підтримувала графічний прискорювач 3dfx Voodoo Graphics). Пізніше це створило конкуренцію на ринку відеокарт. Разом з тим, Quake стала першою грою, яка використовувала шейдери — вони визначають, як світло взаємодіє з графікою гри, впливаючи на кольори, тіні, відображення та текстури.
- Half-Life — у той час перша Half-Life відрізнялася тим, що у неї був більш виразний сюжет. Це не були просто арени, замки або кімнати — гравцям пропонували зануритися у цікаву історію Гордона Фрімена, а також у грі не було типових на той час "бонусів", що додавало реалістичності.
- StarCraft — гра, яка вивела жанр стратегій в реальному часі (RTS) на новий рівень, представивши три відмінні ігрові фракції, які мали унікальні юніти, структури та здібності. Це вимагало прийняття різних стратегій та стилів гри, що додавало жанру глибини, збалансованості та стратегічної різноманітності.
Doom, Quake, Half-Life, StarCraft
Час прогресу: насичений 2007 рік
Спочатку ми планували охопити весь період 2000-х, але лише у 2007 році вийшло настільки багато культових ігор та цікавих технологій, що з цього вийшов би окремий великий текст. У цей період 3D ігри вже стали буденним явищем, але з релізом кожної нової гри з'являлися технології та нововведення, які закріплювалися на роки. Наприклад, був Crysis, який завдяки своєму модернізованому рушію CryEngine 2 вніс в ігри такі технології, як Screen Space Ambient Occlusion та parallax occlusion mapping. А Call of Duty продемонструвала можливості свого рушія — IW Engine 3.0 та додала до гри особливості, які геймери назвали "Gamechanger". Також існували технології, що підняли ШІ NPC на новий рівень, коли вони "жили" своїм життям.
Call of Duty 4: Modern Warfare — Gamechanger онлайн-шутерів
Мінімальні системні вимоги Call of Duty 4: Modern Warfare
- Операційна система: Windows XP або Vista
- Версія DirectX: DirectX 9.0
- Процесор: Intel Pentium 4 2.4 Ghz або AMD(R) 64 (TM) 2800+
- Оперативна пам'ять: 512MB RAM (Windows® XP), 768MB RAM (Vista®)
- Відеокарта: NVIDIA Geforce 6600 або ATI Radeon 9800Pro
- Місце на диску: 8 ГБ
Call of Duty 4: Modern Warfare була унікальною тим, що одночасно пропонувала захопливу сюжетну кампанію та мультиплеєр, який на багато років визначив основу наступних шутерів серії Call of Duty. На відміну від попередніх частин серії Call of Duty, дія яких відбувалася переважно в часи Другої світової війни, у Modern Warfare місце дії перенесено на сучасне поле бою. Цей крок привніс свіжий і реалістичний погляд на жанр, давши гравцям сучасну зброю, обладнання та конфлікти. Автори також розкривали антивоєнну тематику, показуючи, до чого може призвести бажання диктатора з ядерною бомбою правити світом (привіт, східний сусіде). А місія у Прип'яті досі вважається однією з найбільш культових у всій серії Call of Duty.
Якщо говорити про онлайн-режим, то він приніс в індустрію ще більше нововведень. Мультиплеєр пропонував варіацію для кожного гравця. Наприклад, декілька видів зброї: від дробовиків, для фанатів ближнього бою, до снайперських гвинтівок, якщо хочеться знищувати ворожу команду на відстані. А можливість зробити декілька білдів (builds) одночасно дозволяла бути готовим до будь-якої карти та противників.
Ще двома важливими факторами було введення перків (perks) та кілстріків (killstreaks). Перші давали можливість швидше перезаряджатися або менше шуміти при пересуванні. Другі робили бої більш динамічними: якщо швидко вбити 3 ворогів, то можна було запустити БпЛА, а після 5 вбивств — нанести авіаудар. І саме це все зробило Call of Duty такою, якою ми її бачимо сьогодні.
Фізичне моделювання та глибина різкості
Для розробки гри Infinity Ward використовувала власний ігровий рушій — IW Engine 3.0 (який базується на іншому двигуні — id Tech 3). Рушій використовує передові технології рендерингу: покращену деталізацію текстур, ефекти освітлення та динамічні тіні. А ще Modern Warfare стала першою грою в серії, яка використовувала глибину різкості — ефект, який контролює різницю у різкості між об'єктами, що знаходяться на різних відстанях від гравця. Цей ефект спричиняє розмиття фокусу на об'єктах, що знаходяться далеко, а об'єкти, що знаходяться ближче, залишаються більш різкими та деталізованими.
Зміни також зазнав штучний інтелект: NPC демонструють покращену тактичну поведінку, укриваючись, обходячи з флангу та координуючи атаки. А ще було вдосконалено фізичне моделювання: об'єкти реагували на постріли, вибухи та рухи гравця. Наприклад, можна було з автомата знищити ворога, який ховався за фанерою, або машина могла вибухнути, якщо по ній вистрілити декілька разів. На останок можна згадати про безшовний дизайн рівнів, що знову ж таки сприяло покращеному зануренню у сюжет гри, адже завантаження гравець бачив тільки між місіями, а не під час їхнього проходження.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) vs Call of Duty 3 (2006)
А у 2017 році вийшов ремастер Call of Duty 4: Modern Warfare, тож ось вам ще одне порівняння, щоб зрозуміти, наскільки сильно графічно змінювалися ігри з 2007 по 2017 рік.
Для тих, хто хоче знати більше
Для Call of Duty 4: Modern Warfare нативною роздільною здатністю було 800х600 пікселів, що сьогодні не задовольнить навіть власника смартфона. Lenovo Legion Pro 7i має фірмовий ігровий дисплей Lenovo PureSight Gaming з діагоналлю 16 дюймів та роздільною здатністю WQXGA (2560×1600 пікселів), яскравістю до 500 ніт та високою контрастністю 1200:1 (найтемніша зона картинки на екрані в 1200 разів відрізняється за тоном від найсвітлішої). Технології NVIDIA G-Sync®, Dolby® Vision™ і DisplayHDR™ 400 забезпечують якісне та чітке зображення без ривків та зависань, а покращена частота оновлення — до 240 Гц — дає змогу бути на крок попереду суперників. Екран займає 93,59% площі дисплея, завдяки чому створюється враження, ніби зображення парить у просторі. Для тих, хто багато працює за ноутбуком для досягнення бажаних результатів, екран оснащений технологією зниження випромінювання шкідливого синього світла та антивідблисковим покриттям.
Визначні ігри тієї епохи
- Crysis — ще один шутер того року, який вразив усіх своєю графікою з деталізованими локаціями та об'єктами. Локації у грі були просторі, що дозволяло гравцям обирати підхід до проходження, а нанокостюм зі своїми здібностями та можливостями модифікувати зброю ще більше змушували гравців експериментувати. А от технологічний прорив вдалося реалізувати завдяки рушію CryEngine 2. Він дозволив додати у гру декілька на той момент інноваційних технологій. Тут вперше використали технологію Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) для рендерингу в реальному часі. Ця технологія на піксельному рівні апроксимує кількість навколишнього світла, яке падає на статичний або динамічний об'єкт. А також тут використовували parallax occlusion mapping — це дає змогу додавати тривимірну складність у текстури, не створюючи реальних тривимірних графічних структур. З цікавого ще можна згадати High-Quality 3D Ocean Technology. Технологія динамічно змінює поверхню океану, враховуючи напрямок вітру та хвиль. Вона також автоматично створює реалістичне злиття води з берегом, враховуючи форму берегової лінії та глибину океану.
- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — перша гра вже легендарної серії українських розробників, яка пропонувала досліджувати Чорнобильську зону відчуження і виконувати місії у власному темпі. А динамічна система A-Life робила NPC та істот в ігровому світі живими. NPC мали власні цілі, взаємодіяли один з одним і реагували на дії гравця, створюючи живу і динамічну екосистему в ігровому світі.
- Portal — унікальна головоломка з ігровою механікою у вигляді зброї під назвою "Portal Gun", що дозволяла гравцям створювати портали на поверхнях і подорожувати крізь них. Завдяки цьому усі головоломки створені на основі фізики: все базувалося на взаємодії між порталами, об'єктами та навколишнім середовищем. Гравці мали використовувати принципи швидкості, гравітації та імпульсу і шукати нестандартні рішення.
- Mass Effect — Action RPG, яка мала розгалужені сюжетні лінії, складні взаємовідносини між персонажами, що давало гравцям відчуття власної активності та відповідальності за долю свого героя. Разом з цим у грі була система моралі, деталізований всесвіт, постійний розвиток гравця. А також діалогове колесо, яке є у більшості сучасних рольових іграх, популяризувала саме Mass Effect.
Crysis, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Portal, Mass Effect
Незабутнє десятиріччя відкритих світів: 2010-ті
З усіх епох ця є найцікавішою, адже скільки у 2010-2019 роки вийшло культових ігор та технологій. Частина розробників у цей час значно модернізувала свої рушії, як от CD Projekt зі своїм REDengine 3, що дозволило їм створити гігантський світ The Witcher 3 практично без завантажень. А ще тут вже почали експериментувати зі штучним інтелектом, бо саме так і з'явилася технологія NVIDIA DLSS і ще багато цікавого.
Red Dead Redemption 2 — найбільш деталізована гра за усю історію
Мінімальні системні вимоги Red Dead Redemption 2:
- Операційна система: Windows 10
- Версія DirectX: DirectX 11
- Процесор: Intel Core i7-4770K або AMD Ryzen 5 1500X
- Оперативна пам'ять: 12ГБ
- Відеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 6GB або AMD Radeon RX 480 4GB
- Місце на диску: 150ГБ
50 мільйонів проданих копій, 2000 сторінок сценарію, місце у Національному музеї ковбоїв та спадщини вестернів та прибуток у $725 мільйонів за перші вихідні після релізу — усе це лише про одну гру, Red Dead Redemption 2. Коли RDR2 тільки вийшла, усі були приголомшені від того, що створила Rockstar Games. Історія Артура Моргана (Arthur Morgan) та банди, у якій він жив, зайняла 104 сюжетні місії, і тільки на її проходження треба витратити мінімум 50 годин. Хоча більшість ігор у відкритому світі проходяться за 20-30 годин. А якщо рахувати додаткові місії, то доведеться витрачати усього 60-70. Але не тільки за історію та її тривалість фанати полюбили цю гру. Є ще один крутий елемент — світ гри. У цій грі буквально можна жити. Хочеться полювати або рибалити — будь ласка. Є бажання грабувати людей — запросто. Або можна покращувати та розширяти свій табір. Ну, а якщо взагалі все набридло — сідай на коня та скачи у далекі краї шукати скарби. І хоча грі майже 5 років, відео з нею на YouTube досі можуть збирати понад мільйон переглядів. А популярним досі є контент з деталями, які є у RDR 2. Наприклад, якщо взимку задіти гілку, то з неї впаде сніг. Або якщо вистрелити у ваш човен, то він потоне. Також, якщо у грі йде дощ, то хлопчина, який продає газети, не буде цього робити, бо вони зіпсуються. Загалом, цей список можна продовжувати нескінченно, але це просто показує, наскільки скрупульозно Rockstar підійшла до своєї гри та скільки сил і часу було витрачено на реалізацію усього, що тут є, і того, що ще не знайшли.
Динамічне освітлення та формування хмар
Технологія, яка не впливає на графіку, але не згадати про це буде неправильним – це запис акторів. Запис акторів почали ще у 2013 році. У грі залучено 1200 акторів, 700 з яких розділили між собою 500 000 реплік озвученого діалогу. На додачу до використання захоплення рухів (motion capture), Rockstar використовувала близько 60 камер для запису міміки для подальшої анімації.
Тепер щодо графічних особливостей. У своїх іграх Rockstar використовує власний ігровий рушій – RAGE Engine. І в кожній наступній грі розробники його вдосконалюють, що дозволяє додавати нові технології.
Перше – візьмемо систему штучного інтелекту, адже в жодній іншій грі персонажі так не реагують на події, як у RDR 2. Наприклад, коли NPC забиває болт з гайкою між рейкою і шпалою, він не робить це безконечно. Щойно він закінчив з одним, то одразу переходить до іншого, доки не закінчить з усією ділянкою.
Друге – анімації. Якщо ви хочете обшукати бандита, то головний герой присяде до трупа, потягнеться до нього та просуне свої руки у всі можливі кишені, підійметься, і тільки тоді ви отримаєте предмети. Для цього розробники інтегрували свій рушій з рушієм The Euphoria.
Третє – графічні технології. Це більше стосується саме погодних явищ, і найкраще це можна продемонструвати на хмарах. Тут використовується динамічне формування хмар, яке імітує рух і формування хмар у реальному часі. Тут також використовується техніка об'ємного рендерингу хмар, що дозволяє зображати тривимірні хмари з глибиною та щільністю. Це надає хмарам більш реалістичного вигляду і дозволяє світлу реалістично взаємодіяти з ними, відкидаючи тіні та створюючи реалістичні світлові ефекти.
Ще можна згадати про зміни освітлення в реальному часі, коли глобальна система освітлення реагує на зміни умов, такі як рух сонця, погодні ефекти та динамічний час доби. Це гарантує, що освітлення та тіні в ігровому світі точно відображають поточний стан навколишнього середовища. І це тільки крапля в морі, яка є у Red Dead Redemption II, але нам треба рухатися далі.
А ще в ту епоху NVIDIA реалізувала DLSS (Deep Learning Super Sampling). DLSS – це технологія масштабування зображення та згладжування на основі ШІ, яка використовує алгоритми машинного навчання для покращення якості зображення та продуктивності при рендерингу графіки в реальному часі. І найкраще зрозуміти, що воно таке, можна просто глянувши 1-хвилинне відео компанії.
Для тих, хто хоче знати більше
Створити великі відкриті світи такими атмосферними допомагало звукове оформлення ігор. Звуки стали оточувати гравців з усіх боків та надавати додаткову інформацію для гравця — де бути обережнішим чи навпаки. Тому гравці все частіше стали звертати увагу на акустичні системи, щоб отримати перевагу в грі. Ігрова аудіосистема Nahimic ноутбука Lenovo Legion Pro 7i забезпечує об’ємне звучання, завдяки якому користувачам вдасться почути всі звуки гри в тому форматі, в якому їх задумували творці, вільно спілкуватися з іншими членами команди з ефектом присутності та насолоджуватися якісним звучанням музики. Зануритися в гру ще глибше та почути кожен крок противника допоможе гарнітура Lenovo Legion H600 Wireless Gaming Headset, яку можна під’єднати через Bluetooth або combo jack.
Визначні ігри тієї епохи
- Batman Arkham City — друга гра серії Batman: Arkham, яка визначила розвиток не тільки ігор про Бетмена, але й інших супергеройських проєктів. Події відбувалися у відкритому світі, де можна було годинами виконувати другорядні завдання. А напружений, похмурий та атмосферний сюжет з давно знайомими персонажами коміксів та саундтрек назавжди запам'яталися тим, хто хоч раз пройшов гру.
- GTA V — "За 3 дні з моменту виходу Grand Theft Auto V заробила понад 1 мільярд доларів. Жоден фільм чи музичний альбом не досяг такого успіху". Цю фразу було сказано на одному з американських телеканалів, і цих 2 речень цілком достатньо, щоб описати, наскільки культовою вже є ця гра і лишиться нею назавжди.
- The Witcher 3: Wild Hunt — три фактори, які зробили третього "Відьмака" культовим: квести, світ гри та багато технологій. Перші, як сюжетні, так і додаткові, настільки цікаві та добре продумані, з унікальними персонажами, сюжетними лініями та моральними дилемами, що цю гру хочеться перепройти тільки заради завдань. А величезний відкритий світ наповнений різноманітними ландшафтами, містами та прихованими секретами, змушують лишатися у грі на десятки годин.
Щодо технологій, то тут також був свій прорив: використовували свій рушій — REDengine 3, який створювали спеціально для RPG у відкритому світі. Головне нововведення полягало у тому, що була впроваджена система потокового завантаження, яка дозволила розробникам перейти від малих середовищ з частими екранами завантаження до великих відкритих світів, що завантажуються у фоновому режимі під час гри. А ще гра однією з перших використовувала технологію NVIDIA HairWorks, яка фокусується на рендерингу реалістичного та деталізованого волосся та хутра у відеоіграх. Вона використовує передові алгоритми для імітації руху прядок волосся.
- Star Wars Battlefront 2 — рушій студії DICE — Frostbite допоміг зробити у 2017 найкрасивішу гру у всесвіті Зоряних Війн. За рахунок технології фізично заснованого рендерингу (PBR), який точно імітує взаємодію світла з різними матеріалами, гра мала більш реалістичний вигляд. А фізика частинок у вигляді сміття та листя, що розвівається на вітрі, та об'ємні ефекти, такі як туман, дим та атмосферне розсіювання, ще більше підсилювали відчуття "реалістичності" онлайн-баталій.
Batman Arkham City, GTA V, The Witcher 3: Wild Hunt, Star Wars Battlefront 2
Час штучного інтелекту: наші дні (2020-ті)
Епоха, яка створюється прямо зараз. Якщо в ту епоху тільки починали експерименти з ШІ, то тут вже більшість компаній активно його використовують. Наприклад, AMD випустила аналог DLSS, який називається FSR. Intel також не відстає від конкурентів і випустила свою відповідь — XeSS. Працюють вони всі за схожим принципом. Хоча NVIDIA у 2020 встигла зробити другу версію, а у 2023 вже третю версію DLSS.
Для локалізації студії також активно використовують ШІ, який синхронізує рухи губ для кожної мови окремо. І куди ж без трасування променів, яке є практично в кожній сучасній грі. Це техніка рендерингу, яка імітує поведінку світла, відстежуючи шлях окремих променів під час їхньої взаємодії з об'єктами у віртуальному середовищі. Ця технологія точно розраховує, як світло відбивається від поверхонь, створює тіні та відбивається в реальному часі. В результаті створюються реалістичні світлові ефекти, поліпшені відображення і більш точні тіні.
Cyberpunk 2077 — найскандальніша гра з передовими технологіями
Мінімальні системні вимоги Cyberpunk 2077
- Операційна система: Windows 10
- Версія DirectX: DirectX 12
- Процесор: Intel Core i5-3570K або AMD FX-8310
- Оперативна пам'ять: 8ГБ
- Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 або AMD Radeon RX 470
- Місце на диску: 80ГБ
Найскандальніша гра у нашій добірці — Cyberpunk 2077. Гра, про яку вперше заговорили ще у 2013 році, а потім її постійно переносили, переносили і ще раз переносили, аж доки вона не вийшла у 2020 році та не стала темою номер 1 для обговорення серед геймерів. Жахлива оптимізація, баги та "сирість" були основними проблемами Cyberpunk 2077. Але з часом розробники активно виправляли гру різними патчами, і тепер Cyberpunk 2077 полюбили навіть ті, хто раніше ненавидів. Про що тут казати, якщо у вересні протягом тижня у гру заходило більше 1 мільйона гравців. Тепер, коли гру можна пройти без проблем, її хвалять за історію, музику та світ гри. І саме останній аспект використовує найбільше сучасних технологій. Починаючи з 2023 року, у Cyberpunk 2077 з'явилися технології, більшість з яких базуються на ШІ та з часом з'являться у більшості сучасних ігор.
Глобальне освітлення на базі ШІ та трасування променів Overdrive Mode
У 2023 році для гри вийшло оновлення, яке додає режим Overdrive. Але що воно таке? Ray Tracing Overdrive Mode — це техніка рендерингу, яка використовує трасування променів для створення реалістичних світлових ефектів у відеоіграх. Вона працює шляхом відстеження шляху променів світла, коли вони рухаються через віртуальну сцену, відбиваючись від об'єктів і поверхонь, щоб створити точні віддзеркалення, тіні та інші світлові ефекти. Разом з тим у грі з'явилася ще одна технологія — NVIDIA RTX Direct Illumination (RTXDI). Вона дозволяє розробникам точно відтворювати появу світла в сценах з численними джерелами світла. Завдяки RTXDI тисячі об'єктів можуть випромінювати променеве світло. А в Cyberpunk 2077 тепер практично всі джерела світла відображують фізично правильні м'які тіні. Глобальне освітлення також зазнало змін. Для покращення непрямого освітлення від усіх джерел випромінювання методи рендерингу: відображення екранного простору та затінення екранного простору навколишнім середовищем були замінені єдиним уніфікованим алгоритмом, який забезпечує більш точне освітлення сцен та об'єктів. Але щоб більш чітко зрозуміло, як це працює, ловіть відео NVIDIA на цю тему.
Ще із цікавих технологій, CD Projekt використовувала для гри останню версію свого рушія REDengine 4, де було синхронізовано технологію Jali Research. Вона використовує ШІ для процедурної генерації синхронізації рухів губ для всіх десяти локалізацій.
Для тих, хто хоче знати більше
В максимальній конфігурації ноутбука Lenovo Legion Pro 7i встановлена відеокарта GeForce — NVIDIA® GeForce RTX™ 4090 на архітектурі NVIDIA Ada Lovelace. Вона підтримує технологію трасування променів NVIDIA RTX останнього покоління. Її технологія DLSS 3, покладаючись на нові тензорні ядра четвертого покоління і прискорювач оптичного потоку в графічних процесорах використовує штучний інтелект для створення додаткових високоякісних кадрів. Все це забезпечує найбільш реалістичну об’ємну графіку, що допоможе користувачам відкрити для себе нові революційні способи творчості та безпрецедентне прискорення робочого процесу.
Працюючи на революційному чипі LA2-Q AI, технологія Lenovo AI Engine+ стає «розумнішою», використовуючи програмний алгоритм машинного навчання для оптимального налаштування системи. Зокрема, збирає дані через Lenovo Vantage, аби допомогти відстежувати FPS у режимі реального часу та динамічно його налаштовувати для досягнення найвищої дієвості.
Визначні ігри цієї епохи
- Microsoft Flight Simulator — гра, яка дозволяє пролетіти над вашим рідним містом, школою або магазином, де ви купуєте продукти. Реалізувати це вдалося за допомогою Azure AI, який пропустив 2,5 петабайта даних супутникових фотографій з Bing Maps. І не забуваємо про симуляцію погоди в реальному часі: Microsoft Flight Simulator використовує дані про погоду в реальному часі, отримані від метеорологічних служб. Це дозволяє створювати динамічні та реалістичні погодні умови, включаючи точні хмарні утворення, вітер, опади та атмосферні ефекти.
- Metro Exodus Enhanced Edition — перша гра, яка працює з відеокартами, що підтримують трасування променів, адже іншого способу освітлення у грі просто не існує. У першій версії світло від джерела лише один раз відбивалося від об'єкта, що призводило до недостатньої освітленості певних областей. Однак в покращеній версії гри використовується нескінченне відбиття світла, яке дозволяє йому поширюватись по всьому приміщенню, подібно до реального життя. Але, щоб пришвидшити цей процес, розробники використовували інноваційний метод, відомий як "temporal accumulation" або "часове накопичення", що використовує інформацію про освітлення з декількох кадрів. Цей метод дозволяє світлу поширюватись по сцені протягом 1-2 секунд, майже непомітно для гравця. І не обійшлося без DLSS 2.0, яке пропонує збільшення кадрів на секунду без суттєвої втрати якості зображення.
- Doom Eternal — відображення з трасуванням променів покращують практично всі матеріали зі світловідбивними властивостями, у першу чергу це стосується металевих поверхонь, а також водойм. А колись усе починалося у 1993 році зі спрайтами та піксельною графікою.
- A Plague Tale: Requiem — одна з ігор, яка використовує останню версію DLSS — 3.0. Це дозволяє проходити гру у 4К з трасуванням променів і підвищує fps вдвічі, що на сьогодні є неймовірним результатом.
Microsoft Flight Simulator, Metro Exodus Enhanced Edition, Doom Eternal, A Plague Tale: Requiem
У сухому залишку
Технології у відеоіграх пройшли шлях від спрайтів у вигляді ворогів до освітлення локації за допомогою ШІ, тож незабаром використання машинного навчання у розробці ігор буде дедалі більше. Можливо, ШІ буде сам писати репліки для персонажів, що з'являються у кадрі, щоб сценаристи могли сконцентруватися на головних героях. Або штучний інтелект сам буде задавати маршрут для персонажів, а можливо взагалі частина локацій теж буде автоматично генеруватися. Ця епоха тільки починається, й анонси нових технологій для покращення ігрового досвіду геймерам та полегшення створення ігор розробникам варто очікувати вже зовсім скоро.
Цей текст створено за підтримки компанії Lenovo та нового флагманського ноутбука для геймерів Legion Pro 7i. Це потужний та стильний пристрій, який підійде для задач, що вимагають високої продуктивності: від проходження ігрових новинок на високих налаштуваннях і навіть до їх розробки.
Основні переваги Lenovo Legion Pro 7i
- Процесор Intel® Core™ i9 13-го покоління з 24 ядрами, які можуть обробляти до 32 потоків даних одночасно
- Відеокарта NVIDIA® GeForce RTX™ 40-ї серії та технологією Lenovo AI Engine+ з унікальним чипом LA2-Q AI для оптимального налаштування системи
- Фірмовий дисплей Lenovo PureSight Gaming з діагоналлю 16 дюймів, яскравістю до 500 ніт, контрастністю 1200:1 та частотою оновлення до 240 Гц
- Інноваційна технологія охолодження Legion Coldfront 5.0, що підтримує мінімальну температуру пристрою під час максимальних навантажень
- Ігрова аудіосистема Nahimic забезпечує об’ємне звучання в тому форматі, в якому всі звуки задумали творці гри
- Клавіатура Legion TrueStrike з м’яким і глибоким ходом клавіш та RGB-підсвічуванням кожної клавіші, кероване Legion Spectrum
- Корпус з 50% переробленого алюмінію в нижній кришці та 30% перероблених полімерів у верхній кришці, що роблять ноутбук чистим екологічно та візуально
Технічні характеристики Lenovo Legion Pro 7i
- Процесор: Intel Core i9-13900HX (у максимальній конфігурації)
- Операційна система: Windows 11 Pro (у максимальній конфігурації)
- Дисплей: 16", WQXGA (2560x1600), IPS, 240 Гц, з антивідблисковим покриттям, 500 ніт
- Графіка: NVIDIA GeForce RTX 4090 16 ГБ GDDR6, 16384 МБ GPU, 175 Вт.(у максимальній конфігурації)
- Оперативна пам'ять: до 32 ГБ DDR5 (2 x 16 ГБ 6000 МГц)
- Накопичувач: до 2 ТБ SSD (у максимальній конфігурації)
- Аудіо: Nahimic Audio
- Порти: 4 х USB 3.2 Gen 1, USB 3.2 Gen 2, USB 3.2 Type-C Gen 2, Thunderbolt 4, HDMI, Combo jack
- Батарея: до 99.99 Вт/год з підтримкою технології Super Rapid Charge
- Мережа: Wi-Fi 6E*, Bluetooth® 5.2 (у максимальній конфігурації)
- Габарити: 363.4 мм х 262.15 мм х 21.95 - 25.9 мм
- Вага: від 2,8 кг
Для тих, хто хоче знати більше
- Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію
- «За 10-12 років 90% геймерів перейде в хмарний геймінг»: інтерв'ю з командою Boosteroid
- Розвіяти рожеві мрії про легку роботу в геймдеві: про що книга Джейсона Шраєра «Натисни Reset»
- Професії майбутнього: коментатор (медіаталант) кіберспортивних змагань Олексій "уХо" Малецький (WePlay)
- Чума на всю Францію, голоси міфічних потвор у голові та письменник замкнений у власних кошмарах: 3 гри жанру Horror-Adventure, про які ви не знали