Навіщо Netflix відеоігри і чому їй не обов'язково купувати творців Witcher 3: Wild Hunt
В середині липня світові, локальні і не визначився ЗМІ облетіла новина про те, що Netflix відкриває ігрове напрямок. Маршрут «обльоту» вийшов таким. Спочатку - новина про те, що в Netflix прийшов працювати Майк Верду, ветеран ігрової індустрії, який до цього обіймав позицію VP VR / AR Content at Facebook. Це факт. Навколо цього факту тут же було виконано кілька «кіл на крилах домислів» про те, що це означає - яким, як і коли у Netflix буде ігрове напрямок.
Потім 20 липня Netflix публікує черговий лист до акціонерів, в якому англійською по білому пише, з чого почне розвивати ігрове напрямок - це буде бібліотека мобільних телефонів, доступна передплатникам сервісу без додаткової оплати. Цей факт також викликав масу аналітичних проявів у всіх причетних до індустрії.
Більш того, незважаючи на те що компанія явно пояснила, що вона планує робити найближчим часом і чому, деяким експертам було вкрай складно зупинитися, і протягом декількох тижнів всі ми мали можливість спостерігати за гарячими баталіями в коментарях до статей, в соціальних мережах і т.п.
Для тих, хто хоче знати більше
«Обліт» інформації по ЗМІ, до речі, почався з Bloomberg. Принаймні, саме на цей ресурс посилалося більшість медіа. Однак, посилалися і передруковували всього одну новину, опубліковану в відкритому (безкоштовному) розділі. На самому ж Bloomberg цій темі було присвячено безліч публікацій, в основному, експертних і не дуже оцінок про те, що і як потрібно робити Netflix, щоб досягти успіху.
Мій персональний фаворит - учасник Bloomberg Opinion HUB (редакція спеціально навчених експертів, вважаю, всім ЗМІ таке треба), Тай Кім.
Всього через тиждень після публікації компанією звернення до акціонерів, пан Кім пише про те, що реальний шанс перемогти гігантів ігрової індустрії у Netflix є тільки в тому випадку, якщо вони куплять когось великого і відомого. Наприклад, CD Project RED, видавця і розробника ігор про відьмака Геральта. Обидві компанії мають успішний досвід роботи з цією франшизою, ринкова вартість CDPR для Netflix цілком підйомна, так що - «так переможемо!»
Зрозуміло, я не міг стояти осторонь на цьому фестивалі інтуїтивної аналітики, тому вирішив поділитися своїми думками про те, чого можна очікувати від Netflix, а також про те, що все це означає для індустрії в цілому.
Netflix і відеоігри
Мені здається, дуже важливо розуміти, як компанія Netflix бачить індустрію розваг і себе в ній. Зрозуміло, найбільш повне розуміння з цього пункту може бути тільки у топ-менеджменту компанії і наближених до нього осіб. Нам же залишається формувати свою думку на основі публічних висловлювань цього самого топ-менеджменту.
Ось два найбільш, на мій погляд, ключових (їх ще можна назвати програмними) заяви.
- «У вас є фільм або серіал, який ви настільки сильно хочете подивитися, що в підсумку лягайте спати дуже пізно. виходить, ми конкуруємо з вашим сном. І ми перемагаємо»- Рід Гастінгс, СЕО Netflix 2017
- «Ми більше конкуруємо (і програємо) з Fortnite, ніж з HBO»- лист до акціонерів з результатами 4-го кварталу 2018 року, 17.01.2019
Ці два твердження доводять, що в Netflix дуже чітко розуміють - вся індустрія розваг конкурує між собою за час споживача, яке, як відомо, обмежена. І оскільки обійти ці обмеження ми поки не в силах, боротьба за ті кілька годин, коли людина вирішує, чим себе розважити, точиться неабияка.
Наступний важливий момент - досвід, який компанія накопичила на поточний момент. Все ж пам'ятають, що Netflix давно веде «розвідку боєм» на території відеоігор і інтерактивного контенту? Останнє словосполучення є підказкою, після якої всі повинні згадати про останній епізод «Чорного дзеркала» ( «Чорне дзеркало: Бандерснетч» (2018), який як раз і є інтерактивним фільмом. А ще він отримав найбільше уваги з боку ЗМІ, що особисто я пояснюю виключно популярністю «Чорного дзеркала» як серіалу, але аж ніяк не самим фактом інтерактивності. Ну, і ще трохи тим фактом, що «Бандерснетч» став першим інтерактивним фільмом з живими акторами на Netflix. до цього сервіс експериментував з анімаційними проектами, зокрема , в 2017 році був випущений спеціальний інтерактивний епізод мультсеріалу «Пригоди Кота в чоботях» - «Кіт у чоботях: в пастці епічної історії».
Для тих, хто хоче знати більше: інтерактивне кіно
Зрозуміло, інтерактивне кіно не є винаходом Netflix, та й взагалі - чимось новим. Кому належить винахід формату зараз дуже складно сказати. Зміна сюжету в залежності від рішень глядача, який в момент прийняття рішення перетворюється в гравця - давно знайоме явище фанатам сюжетних настільних ігор, наприклад. А завзяті геймери можуть багато розповісти про такий жанр як «гра-фільм» і пригадати яскравих його представників - Heavy Rain, Last of US і багато, багато інших.
Спроби надати глядачеві можливість управляти відтворенням відео робилися ще до переходу відео в цифровий формат. Перший інтерактивний фільм в звичному нам розумінні цього слова був показаний в 1967 році в Монреалі. Картина називалася «Кіноавтомат», автор сценарію і режисер - Радуз Чінчеро (Чехія). Інтерактивність була реалізована за допомогою ... живого модератора, який питав у залу, який вибір зробити в ключовому моменті і в залежності від відповіді більшості, давай команду механіку на запуск тієї чи іншої стрічки.
Ну, а цифровий формат дозволив глядачеві управляти відтворенням відео і переходити від голови до голови, зробивши інтерактив в кіно більш простим і природним.
Не тільки «Чорне дзеркало»
Після виходу «Бандерснетча» компанія продовжувала активно експериментувати. Зараз в бібліотеці Netflix налічується 14 (!) Інтерактивних тайтлів. Особисто мені дуже сподобався інтерактивний спецепізод серіалу «Непохитна Кіммі Шмідт: Кіммі проти преподобного» (Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy vs the Reverend). На відміну від «Чорного дзеркала», в якому 8 різних кінцівок, в цій версії кінцівка всього одна, а «неправильні» вибори глядача призводять до кумедних варіантів завершення історії (всі померли тим чи іншим способом) і подальшим поверненням до вузловим епізодами.
У 2019 Netflix уклала партнерську угоду з Doppio Games для створення голосової гри «Випробування 3%». Проект створений спеціально для голосових асистентів Google Assistance і Amazon Alexa і в нього можна грати навіть на пристроях без екрану, тільки слухаючи і віддаючи голосові команди. Гра заснована на фантастичній антиутопії «3%», який став першим оригінальним серіалом Netflix, виробленим в Бразилії.
А ще був по-різному знаменитий «Відьмак» і колаборація з поки не придбаної CDPR - проведення цифрового фестивалю «WitcherCon» і анонс контентного доповнення до гри «Witcher: Wild Hunt» за мотивами серіалу від Netflix
Отже, якийсь досвід є. Що далі?
Далі - цитата з останнього листа до акціонерів. «Ми розглядаємо гри як ще одну нову для нас категорію контенту, таку ж, як наші оригінальні фільми, анімація і серіали. Ігри будуть включені в підписку Netflix без додаткової плати, як і фільми і серіали. На початковому етапі ми будемо орієнтуватися в першу чергу на ігри для мобільних пристроїв. Ми як ніколи раді нашою пропозицією фільмів і серіалів, і ми очікуємо довгою смуги збільшення інвестицій і зростання у всіх наших існуючих категоріях контенту, але оскільки ми вже майже десять років займаємося оригінальними програмами, ми вважаємо, що настав час дізнатися більше про те, як наші користувачі оцінять гри ».
Начебто все зрозуміло, але є питання, да? По-перше - чому мобайл? А як же консолі, некст-ген, Пека-бояри і взагалі хмарний геймінг? По-друге - як-то все нудно. Після інтерактивного кіно, голосових ігор - просто бібліотека ігор для передплатників? І все? По-третє, а що взагалі навіщо кудись?
Будучи зовсім неблизьким до керівництва Netflix, я, тим не менш, люблю фантазувати про те, що я до них близький J. Тому спробую відповісти на ці питання сам.
Чому мобільні ігри? Тому що «мобайл» - це наше все. Це категорія відеоігор, яка росте з року в рік, од'їдяться шматки у інших сегментів - ПК-ігор, консолей та інших (так, є ще інші сегменти!)
Не зайвим буде нагадати, що повністю усунутий технологічний бар'єр розвитку тематичних напрямків. А саме - практично будь-який сучасний смартфон вартістю від 200 доларів володіє достатньою обчислювальною потужністю для роботи з високоякісним інтерактивним контентом, а сучасні мобільні мережі володіють достатньою пропускною здатністю для комфортної доставки цього контенту.
Іншими словами, на руках населення планети - мільярди досить продуктивних «мобільних комп'ютерів» (© Nokia, 2006 рік), підключених до високошвидкісних мобільних мереж доступу в Інтернет. І з кожним роком ці пристрої все могутніше, а доступ - все швидше.
Важливість мобайла в Netflix також чудово розуміють. Нещодавно компанія розширила географію свого нового тарифного плану «Mobile only» - тепер тариф доступний в 78 країнах (ПСА і Африка). «Тільки мобільний» тарифний план дозволяє переглядати контент SD-контент через мобільний додаток і завантажувати його на одному пристрої. Будучи найдешевшим тарифом, він, тим не менш, компенсує найнижчу виручку з абонента кращими показниками утримання і залучення.
Цілком логічно припустити, що поява бібліотеки ігор виглядає цілком логічним продовженням експансії в мобільний сегмент
Для тих, хто хоче знати більше: ху із містер Верду
А хто такий цей Майкл Верду, з приходу в Netflix якого все почалося? Ну, як ми вже з'ясували, почалося все задовго до його приходу. Проте, інформація про те, хто такий Майкл Верду може трохи допомогти зрозуміти, чого очікує керівництво компанії від ігрового спрямування. Майкл Верду - один з ветеранів індустрії відеоігор. Його кар'єра як ігрового розробника почалася в 1990 році, коли він в партнерстві з відомим Бобом Бейтсом заснував компанію Legend Entertainment, що випустила більше 15 ПК ігор в жанрах квести, пригоди і шутери. Потім компанію купила GT Interactive, яка, в свою чергу, була поглинена Atari.
У Atari Майкл очолив студію з розробки шутерів. Під його керівництвом вийшли такі ігри як Unreal II, Unreal: Return to Na Pali і Robert Jordan's The Wheel of Time. Потім містер Верду переходить в Electronics Arts і займає в компанії позицію генерального менеджера EA Los Angeles - Command & Conquer, Lord of the Rings: Battle for Middle-earth і Medal of Honor. Потім - Zynga, Senior Vice President, Co-President of Games (Poker, Farmville, Mafia Wars), cпустя якийсь час - знову Electronic Arts, але вже на посаді Senior Vice
President EA Mobile (Star Wars: Galaxy of Heroes, SimCity Build It, Plants vs. Zombies, Sims Free Play). Після цього - Facebook, і ось зараз - Netflix. Досвід і експертизу пана Верду дуже важко уявити - він стояв біля витоків індустрії і успішно ріс разом з нею. Що він зробить, отримавши в своє розпорядження ресурси та можливості Netflix - можна тільки припустити, але, впевнений, це буде дуже круто.
Ну добре, з'явиться бібліотека мобільних ігор. І все?
Зрозуміло, немає. Але ось що ще - я не знаю. І ніхто не знає. І найголовніше - в Netflix, швидше за все, теж не знають. Як мінімум тому, що простір для експериментів просто величезна. дуже ємко і точно все описав набагато більш компетентний в цих питаннях Олексій Савченко (на момент опису працює в Epic Games). Для тих, кому ліньки йти по посиланню - процитую найважливіші моменти з його записи.
- Netflix має колосальну експертизою в аналітиці великих даних (BigData) і в ринковому оперуванні IP (ОІВ - об'єкти інтелектуальної власності). Більш того, в компанії цю експертизу постійно нарощують і постійно використовують. Згадайте хоча б легендарний алгоритм підбору контенту «швидше за все, вам сподобається».
- У компанії немає необхідності будь-що-будь відразу заробити на новому контенті.
- Компанія вміє перевіряти і прогнозувати успішність нового розважального контенту - це дуже крута штука, яку вони очевидно будуть активно використовувати.
- Netflix дуже рідко виступає в ролі «наздоганяючого» в індустрії, Компанія орієнтована на «блакитні океани» на рівні ДНК.
Ще потрібно звернути увагу, що Netflix дійсно немає необхідності піклується і тримати в голові «а що там у HBO? (Disney, Apple, Amazon) ». Чи не тому, що компанія займає лідируючі позиції на рідному ринку. І не тому, що це слабкі конкуренти, немає.
Просто до пори, до часу всі вони можуть рости за рахунок от'еданія часткою у кабельного і широкомовного телебачення. Так Так! На рідному ринку США стрімінг-сервіси займають всього 27% екранного часу американців. 40% у кабельного телебачення та 23% - у мереж мовлення. Тобто рости є куди і є за рахунок кого.
джерело: лист Netflix акціонерам
А що ще може бути? Теоретично. Аналізуй це!
Для того, щоб серйозно проаналізувати, які можливості є у Netflix на ринку відеоігор, потрібні дані, яких у мене немає. Тому я буду не аналізувати, а припускати. Не менш серйозно, але не варто сприймати це як аналітику.
Отже, що може робити Netflix.
- Продовжувати використовувати відеоігри для промо контенту власного виробництва, випускаючи гри-по-фільмів. Приклад - «Дуже дивні справи». На мій погляд, навряд чи компанія буде робити на цьому акцент. Причин тому безліч, головна з яких - це досить банальний процес, який використовують зараз практично всі правовласники розважального контенту.
- Розвивати інтерактивний відеоконтент, Додаючи в нього більше різноманітних ігрових механік. Так, це цілком можливо, однак, потрібно не забувати про те, що інтерактивний відеоконтент може бути різним. Спец.епізод «Чорного дзеркала» - це ігровий фільм з можливістю нелінійного переходу з пульта. Але ж є ще «гра-фільм», коли глядач в певні моменти буквально управляє героями. Чи зможе Netflix придумати, як реалізувати це на ТВ-платформі? Не виключено.
- Додати до переліку послуг хмарний геймінг (Стрімінг ігрового процесу на екран абонента-гравця). З одного боку - хороша історія, особливо з урахуванням компетенцій компанії в області кодування і стиснення відео. З іншого, дивлячись на те, що відбувається в цій галузі з уже існуючими гравцями (Nvidia, Google, Microsoft), щось мені підказує, що в найближчі роки від Netflix цього очікувати не варто. Хіба що у вигляді якоїсь дуже простий колобораціі з іншим сервісом.
- Проект Ендемік - реалізований і має бізнес-сенс тільки для Netflix. За моїми відчуттями - найвірогідніший сценарій. І суб'єктивно - найбажаніший. Що це може бути? Буквально що завгодно. Наприклад, можливість відкривати нові епізоди шоу раніше інших залежно від результатів в грі. Банально, знаю.
Ну, або формування індивідуального сюжету в залежності від вибору, зробленого під час проходження гри. Ігровий процес записується, ігровий движок «на льоту» обробляє його під «кіно-формат» і - будь ласка, ваш індивідуальний епізод нового «Зоряного шляху» готовий.
А потім ви можете їм поділитися, а потім передплатники проголосують за кращий варіант, а потім - спец.версія, складена з кращих епізодів за підсумками глядацьких симпатій. Мовою геймерів це можна назвати «кіно з летсплеев». Ну або крос-медіа проект, в якому чергуються відео-епізоди і ігрові сесії з сюжетної зв'язкою. Загалом, повторюся, це може бути що завгодно.
Для тих, хто хоче знати більше: все буде Суперап
Є ще одне цікаве питання, не торкнувшись який, складно претендувати на цілісну картину. А саме - до чого це ось все йде. На мій погляд, «це все» - це процес формування супераппов в індустрії розваг. Супераппи, в свою чергу - цілком логічний сценарій вирішення проблеми конкуренції з часом. Ну тобто ми розуміємо, що додати людині годин у добі ми не можемо. І ми хочемо, щоб ті деякі хвилини, які людина витрачає на свою розвагу, він був з нами. Як це зробити? Логічно запропонувати йому рішення «все в одному». Хочеш кіно? Будь ласка. А може, серіал? Будь ласка! Пограти б? Ось, будь ласка-с ...
Звичайно, саме слово «суперапп» змушує підозрювати у співрозмовника «WeChat головного мозку». Тому я вважаю за краще використовувати слово «портал» J Ну, 20 років вже минуло, хто там згадає. Так ось, розважальні портали - це рішення, до якого неминуче прийдуть як мінімум деякі гравці ринку.
І тут буде цікаво. Наприклад, магазин цифрової дистрибуції ігор (умовний Steam) в партнерстві з сервісом хмарного гейминга (умовний Nvidia GeForce Now) і сервісом стрімінга відеоконтенту (умовним Disney +) домовляється і запускає портал-SuperApp, де в одному додатку і за одну абонплату користувач може подивитися серіал про Локі, пограти в гру про Локі, записати ігровий процес гри про Локі і показати всім іншим. І так далі і тому подібне. Кажу ж, тут буде цікаво.
А що інші?
Зрозуміло, інші гравці ринку інтерактивних розваг теж не сидять склавши руки. Використання однієї франшизи у всіх можливих форматах (гра-фільм-серіал-Мерч) давно вже стало обов'язковим. Всі можливі колобораціі і крос-промо - теж. Індустрія на порозі чогось важливого, залишилося лише зрозуміти - чого, і хто цей поріг переступить. Що з цікавого можна відзначити?
Перше. Netflix - не єдина компанія з галузі відеострімінга, вирішила запропонувати своїм передплатникам бібліотеку ігор. Серед використовуваних мною сервісів таких вже два. Перший - Plex (програмний продукт, що дозволяє організувати власний хмарний відеострімінг). На початку року компанія запустила доп.сервіса Plex Arcade, що дозволяє всім бажаючим пограти в ретро-ігри через хмару. Хмарний ретро-геймінг - неймовірної краси словесна конструкція, але це саме він і є. Ну і наш власний Нетфлікс, компанія Мегого, ще рік тому запустила гри в своєму додатку на платформах SmartTV (LG WebOS і Samsung Tizen). До слова, саме розумні телевізори деякі аналітики зараз називають «останнім блакитним океаном для геймдева».
Друге. Прямо зараз на ринку є мінімум дві компанії, які можуть запустити ентертеймент-суперапп розважальний Мегапортала, Просто пересобран вже наявні у них сервіси. Це Alphabet і Amazon. Першим потрібно перепакувати під одну піктограму Google Play Movies, YouTube & YouTube Music, Google Play Pass і Google Stadia. Другим - виконати таке ж вправу з сервісами Prime Video, Prime Music, Prime Games, Amazon Luna і Twitch. Решті (Apple, Microsoft, Disney) потрібно або об'єднуватися або докуповувати відсутні сервіси.
На завершення хочу сказати, що сам факт запуску компанією Netflix підрозділу відеоігор - це дуже хороший знак для індустрії розваг. На мій погляд, саме у Netflix найбільше шансів зробити якісний прорив у перетворенні форматів і бізнес-моделях використання цих перетворень, до якого впритул підійшла індустрія.
Ну, а якщо коротко і по-простому - буде дуже круто і цікаво.