¿Puede un equipo de 28 personas y unos cuantos gatos crear un juego que compita por el título de "Mejor Juego del Año" y, lo que es más importante, ganarse el corazón de millones de personas? Esto es exactamente lo que ha ocurrido con el juego indie "Stray". La singularidad radica en que este proyecto es uno de los mejores para conocer, así que si no has jugado antes a juegos indie, pero quieres familiarizarte con esta industria, será una gran opción. Stray es, sin exagerar, un juego fenomenal. ¿Por qué? El juego de un equipo desconocido creó una auténtica sensación en la industria. Lo consiguieron gracias a muchos años de desarrollo y al deseo de crear un juego genial. Por eso Stray merece ser jugado por todo el mundo. Al fin y al cabo, este tipo de juegos los crean desarrolladores en solitario o un pequeño equipo sin un gran apoyo financiero. También merece la pena recordar que algunos desarrolladores empiezan a dedicarse a los "juegos independientes" después de trabajar durante muchos años en grandes empresas y, debido al cansancio, el agotamiento y otros factores, empiezan a hacer lo que les gusta y donde no van a controlar cada uno de sus pasos. Los dos primeros desarrolladores, que empezaron a crear Stray, están tan cansados de todo eso que ahora evitan sus nombres reales en todas partes y utilizan seudónimos.
Pero volviendo al juego de aventuras sobre un gato rojo, en 2022 se convirtió en todo un descubrimiento para los jugadores. Después de todo, el año pasado, por muy difícil y crucial que fuera para nosotros, encontramos la fuerza y la oportunidad de jugar. Y a mí personalmente, entre bombardeos aéreos y el seguimiento de la situación en el frente, Stray me dio la oportunidad de distraerme durante unas horas y sumergirme en el mundo de neón lleno de robots, pero esto no es lo único que me une a Stray.
Stray compitió en silencio con los mayores éxitos del año pasado. Por ejemplo, en The Game Awards, en la categoría"Juego del Año", entre juegos AAA como Elden Ring, God of War Ragnarok, Horizon: Forbidden West y A Plague Tale: Requiem en una fila fue Stray. En general, si analizamos los últimos años de The Game Awards, entonces en 2017 no hubo representantes de "juegos independientes" entre los nominados al "juego del año". Pero en 2018, la situación comenzó a cambiar gradualmente, aunque 2020 puede considerarse un punto de inflexión, cuando The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima y otros, la gente discutió activamente el juego indie Hades. En 2021, It Takes Two, desarrollado por Hazelight Studios, que emplea a unas 70 personas, fue reconocido como el juego del año. Así que con estas tendencias, en uno o dos años, los indies se abrirán paso cada vez más hacia la cima de la industria del videojuego. Con este texto iniciamos una serie de artículos sobre desarrolladores y estudios que crean juegos. Y teniendo en cuenta que mi primer gran texto en gg fue un análisis de los juegos indie, me gustaría empezar con Stray.
Para empezar, ¿qué es Stray?
Stray es un juego de aventuras en tercera persona en el que tú, en el papel de un gato, te encuentras en una misteriosa ciudad cibernética habitada sólo por robots y criaturas feas llamadas Zurks, que buscan destruir todo lo vivo y lo no vivo. Vagando por esta ciudad sucia, espeluznante y perdida, tendrás que averiguar por qué viven robots en lugar de personas, y cómo escapar de este terrible, aunque a veces bastante fabuloso y misterioso lugar. Un simpático dron B12 te ayudará en esta tarea. Puede traducir el lenguaje de los robots, ayudar a luchar contra la multitud de Zurks, resolver puzzles y ayudar al gato a encontrar el camino a casa. Aunque no solo tendrás que interactuar con B12. En su camino de cuatro patas se encontrará con un montón de personajes interesantes. Básicamente, será una variedad de robots que también quieren salir de la ciudad cerrada, y cada uno de ellos hará todo lo posible para ayudar al gato y B12 para realizar el sueño de todo el grupo. Aquí, junto con el científico, tendrás que utilizar varios dispositivos, escuchar las canciones del músico e incluso dar vida a un camión robot con resaca.
¿Por qué el nombre del juego es Stray?
El propio concepto de "gato callejero" significa gato de la calle (sin hogar). Se trata de un gato que vivió en casa y fue socializado, pero que en algún momento de su vida fue abandonado o perdió su hogar. El gato del juego se describe incluso como "perdido, solitario y separado de su familia". Efectivamente, al principio del juego, el pelirrojo se ve separado de su familia felina y se encuentra en una ciudad cibernética. Su objetivo es escapar de todo esto y volver a casa.
¿Cómo empezó el desarrollo?
Los dos desarrolladores, junto con sus dos gatos Murtaugh y Riggs, bajo los seudónimos de Koola y Viv, que intentan evitar sus nombres reales, dejaron Ubisoft Montpellier tras varios años trabajando como artistas para crear juegos independientes. Su sueño era encontrar una idea original para desarrollar un juego interesante. La primera mención de su proyecto debut se publicó en la web de los desarrolladores el 7 de octubre de 2015, donde se puede ver a un gato en un callejón destartalado con iluminación roja. La foto también iba acompañada de un mensaje en el que se afirmaba que el equipo estaba trabajando en un videojuego de aventuras felinas impulsado por Unreal Engine 4.
Primer paso ! http://t.co/zgQmPOvwqt pic.twitter.com/rq8tGq2AMQ
- STRAY (@HKdevblog) 7 de octubre de 2015
Lo interesante: el nombre en clave del juego no era Stray, sino HK_Project. Y el primer año de desarrollo tuvo lugar en un apartamento alquilado, que fue alquilado por Koola y Viv. Por cierto, alquilaron un apartamento en Montpellier, Francia. Allí se encuentra la oficina de su antiguo estudio Ubisoft Montpellier. Con el tiempo, abrirán su estudio BlueTwelve en la misma ciudad.
En enero de 2016, el equipo empezó a hablar más sobre la creación del juego. Al principio del desarrollo, lo más difícil fue trabajar en la animación y el comportamiento del gato durante la jugabilidad. La dificultad radicaba en que los movimientos en Unreal 4 están más adaptados a personajes bípedos, y los desarrolladores nunca se habían dedicado a programar la jugabilidad. Por lo tanto, llevó algún tiempo conseguir que el modelo del gato no se saliera de las texturas y que, al estar sobre varias superficies pequeñas, el amigo de cuatro patas no se cayera de ellas.
Al mismo tiempo, el proyecto tiene su propia cuenta de Twitter, donde los desarrolladores mostraron vídeos cortos con lo que ya han conseguido reproducir. En el futuro, será la cuenta de Twitter la que cambie radicalmente el destino del juego, pero de eso hablaremos más adelante.
Algo de gameplay en progreso : https://t.co/wdrTkL7l4Y@UnrealEngine #indiedev pic.twitter.com/4Nz8nlW7n4
- STRAY (@HKdevblog) 10 de enero de 2016
Ya en el banco HK_Project comenzó a interesarse activamente por los jugadores y los desarrolladores consiguieron su base de fans. En lugar de polígonos blancos, los fans finalmente comenzaron a mostrar partes de la jugabilidad, donde se podían ver robots, parte de la ciudad cibernética con sus letreros de neón de marca y el personaje principal del juego. Pero al mismo tiempo, en la primavera de 2016 HK_Project y sus autores esperan el momento que dividirá la historia del desarrollo en "antes" y "después".
Pasillo ... en movimiento @Allegorithmic @UnrealEngine pic.twitter.com/4GnHNeVlIH
- STRAY (@HKdevblog) 17 de abril de 2016
Fundación del estudio BlueTwelve y acuerdo con Annapurna Interactive
Aquí merece la pena retroceder un poco. En 2011, Megan Ellison fundó Annapurna Pictures, una compañía de financiación y producción cinematográfica. La empresa es más conocida por ayudar a crear películas como "Her" (Ella) con Joaquin Phoenix, "American Hustle" (Estafa americana) con Christian Bale, "Terminator: Genisys" (Terminator Genisys) y otras.
Y en 2016 la empresa decidió expandirse y abrió una editorial de juegos Annapurna Interactive en California. En la primavera de 2016, encontraron la cuenta de Twitter de HK_Project y se ofrecieron a acoger a los desarrolladores bajo su tutela. Después de eso, Koola y Viv fundaron el estudio BlueTwelve, y el equipo se amplió a 5 personas. Al mismo tiempo, decidieron abrir su oficina en la misma ciudad en la que los autores de Stray comenzaron su andadura: Montpellier.
Cabe destacar que Annapurna no presionó a los desarrolladores, dejándoles total libertad y espacio. El editor se limitó a proporcionar financiación al equipo y a ayudar a los creadores del juego a resolver diversas cuestiones.
Al mismo tiempo, cada vez había menos publicaciones en Twitter y en el sitio web. En 2017, los desarrolladores solo mostraron algunos vídeos cortos del juego. Pero a finales de ese mismo año, confirmaron que habían recibido financiación y el equipo de dos amigos creció hasta convertirse en el estudio BlueTwelve, con 5 personas (y todavía 2 gatos).
En 2018, BlueTwelve no publicó nada, pero en 2019 volvieron a acordarse de sí mismos y mostraron un nuevo community manager: la esfinge Óscar, que escribió: "¡Mrrooowwww....Meow!". De hecho, Oscar quiso decir que el equipo está súper centrado en el juego y agradece a todos su apoyo.
Después, los desarrolladores mostraron un arte y un vídeo con las obras, y entonces empieza la diversión.
Profundiza:
Si en 2016 Annapurna Interactive publicó 0 juegos, en 2022, en el momento del lanzamiento de Stray, la editorial ya ha publicado más de 20. La gran mayoría de ellos indie. Y mientras BlueTwelve desarrollaba su primer juego, Annapurna ya había conseguido afianzarse en el mercado como una de las mejores editoras de juegos indie. Y el lanzamiento de Stray no hizo sino consolidar este estatus.
Presentación de Stray
El 11 de junio de 2020, en la presentación de PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW, se presentó por primera vez un tráiler de 2 minutos de Stray. En él, se podía ver Walled City 99 con varios robots, localizaciones y la interacción del gato con esta misteriosa ciudad cibernética. Entonces también se supo que el juego saldrá en PlayStation 4, PlayStation 5 y PC, y que el lanzamiento estaba previsto para 2021. Sin embargo, el juego tuvo que posponerse un año y Stray salió a la venta el 19 de julio de 2022.
El 11 de junio, apareció en el PlayStation Blog una breve entrevista con Viv, cofundador de BlueTweleve. Dijo que el objetivo del equipo es crear una experiencia única de jugar como un gato. Cada día, los desarrolladores se inspiran en Murtaugh y Riggs, los gatos de los fundadores del estudio, y en otros animales de cuatro patas que se instalan en la oficina. Aunque el 80% del equipo son dueños de gatos, por lo que el estudio entendía a la perfección el comportamiento de los peludos. Pero antes de saber más sobre el desarrollo del proyecto, es importante entender cómo contribuyó Sony a toda esta historia.
Cómo influyó PlayStation en el éxito de Stray
BlueTwelve no sólo tuvo suerte con el editor. Stray fue seguido de cerca por Sony y el proyecto les gustó. Por eso Stray se mostró en la presentación de PS5. Al mismo tiempo, el juego se incluyó en elcatálogoPlayStation Indies. Se creó en 2020 para llamar la atención de los jugadores sobre los proyectos independientes. Cabe destacar que Sony no influye en el desarrollo de los juegos que se incluyen en el catálogo (y son más de 20), sino que solo promociona los indies. Y si puede parecer que prácticamente no hay beneficio para la compañía, no es así. Por ejemplo, Stray, así como algunos otros juegos del catálogo, nunca aparecieron en las consolas XBOX.
Sin embargo, Sony se dio cuenta de que la atención prestada a Stray era demasiado frenética y decidió experimentar. En el verano de 2022, la suscripción PlayStation Plus Extra, que se suponía iba a convertirse en un competidor de Xbox Game Pass, estaba empezando a cobrar impulso. Y el 2 de junio, Swann Martin-Raget, productor de BlueTwelve, anunció que Stray aparecería en el catálogo Extra el día de su lanzamiento, el 19 de julio. ¿Qué efecto tuvo? Stray se convirtió en el juego más popular de PS Plus en 2022 y esto en un momento en el que éxitos como: God of War, Ghost of Tsuhsima, Marvel's Spider-Man y otros. Y según los cálculos de gamerant, 4.471.831 personas han jugado a Stray en PlayStation, lo que lo convierte en uno de los juegos indie más populares en general. A esto hay que añadir los 2,5 millones de personas que compraron Stray en Steam. Y tenemos el resultado de más de 7 millones de jugadores que conocieron el juego.
Sin embargo, después de semejante éxito, Sony sigue sin planear añadir activamente sus juegos a la suscripción en el momento del lanzamiento. En septiembre de 2022, en el GI Live: London, el director de PlayStation Indies, Shuhei Yoshida, afirmó que la compañía quiere utilizar el servicio como una oportunidad para dar un segundo aire a los proyectos.
Pero volvamos a BlueTwelve Studio. Para los fundadores del estudio, los gatos no fueron la principal fuente de inspiración. Como artistas, se interesaron durante mucho tiempo por una ciudad, que se convirtió en el prototipo de Walled City 99 en el juego.
La ciudad fortaleza de Kowloon
Hasta 1994 existía en Hong Kong la ciudad fortaleza de Kowloon, que en su día fue una de las zonas más densamente pobladas del mundo, o el reino de la anarquía. La singularidad de Kowloon era que las casas estaban tan densamente construidas unas junto a otras que parecían formar un techo continuo. La ciudad crecía en vertical, no en horizontal, y los aviones que sobrevolaban la fortaleza y casi tocaban el tejado no eran algo inusual para sus habitantes. En cuanto a la densidad de población, la superficie de la fortaleza era de 2,6 hectáreas, y en 1987 estaba habitada por 33 mil personas. Ni siquiera existía el concepto clásico de calle, y las casas estaban unidas por cientos de intrincados pasillos, en los que era fácil perderse. Y además, esta singular ciudad estaba controlada por la mafia, que abría burdeles, clubes clandestinos y casinos en las esquinas donde se podía comprar droga.
Kowloon (Fuente: zolimacitymag)
Por eso, Kowloon se convirtió en la ciudad que más impresionó a Koola' y Viv. Discutían constantemente sobre ella. Los desarrolladores creían que el concepto de esta ciudad se convertiría en la base de su nuevo universo. Mientras creaban las primeras localizaciones, los artistas se dieron cuenta de que la idea de una ciudad vertical sería la más adecuada para un gato. Así se formó un plan claro del entonces HK_Project: los acontecimientos del juego tendrán lugar en la Ciudad Amurallada 99, y el protagonista del juego será un gato rojo.
Sin embargo, los acontecimientos del juego se desarrollan al estilo ciberpunk, y Kowloon difícilmente puede llamarse así. Pero, de hecho, el deseo de que los acontecimientos del juego se desarrollen en una ciudad cibernética es muy fácil de explicar.
¿Por qué en el juego hay robots y no personas?
Al principio, los desarrolladores querían añadir personas al juego, pero todo dependía de las limitaciones de producción. Durante las primeras pruebas con PNJ humanos, quedó claro que llevaría muchísimo tiempo conseguir un alto nivel de calidad visual. Contratar a más gente tampoco era una opción, porque desde el principio Koola y Viv querían crear un equipo pequeño.
Con el tiempo, los desarrolladores empezaron a hacer algunos experimentos con robots y eso resolvió todos los problemas. Al fin y al cabo, los robots son más fáciles de modelar y colocar. También resultó que la idea con robots amplía la historia de Stray. Al fin y al cabo, es necesario explicar "¿Quiénes son estos robots? ¿Dónde está la gente? ¿Qué es este lugar?". Recuerdan los desarrolladores: "Lo que en un principio era una limitación de producción acabó convirtiéndose en una parte de pleno derecho de la historia".
Y las ideas sobre cómo encajar a los robots en el mundo del juego fueron a más. BlueTwelve quería crear un contraste entre un gato pequeño, vivaz y simpático y unas máquinas de aspecto más frío y torpe. Esto inspiró a los desarrolladores a crear cada vez más situaciones y distintos tipos de interacción entre el gato y los robots.
La etapa final de esta idea fue crear un lenguaje propio para los robots. Martin-Rage explica esta idea por el hecho de que el estudio quería dar a los jugadores la sensación de que estaban en un lugar ajeno a ellos, que no entienden. Y decidieron hacerlo en un idioma que nadie conociera. Excepto el dron B12, que traducirá el misterioso alfabeto al inglés.
Todo esto convirtió a la ciudad y a sus habitantes en parte integrante de esta historia, y formarán un puzle que los jugadores irán recogiendo durante el pasaje.
Profundiza:
B12 se añadió al juego no sólo para traducir el lenguaje de los robots. Los desarrolladores querían crear un compañero que complementara orgánicamente al personaje principal. La elección del dron se explica por el hecho de que los gatos no interactúan bien con la tecnología. Esto permitió hacer del juego situaciones mucho más interesantes. Al mismo tiempo, los jugadores tienen que conocer el misterioso pasado de B12. Y su relación con el gato es un elemento clave de esta aventura. Son ellos los que añaden más dramatismo a esta historia. Pero este pequeño ayudante tiene otra historia.
Sobre el amor de los desarrolladores por las referencias
Los desarrolladores dejaron ocultos algunos detalles interesantes en Stray que nos gustaría contarte. En primer lugar, el nombre B12 para el ayudante se eligió por una razón. Es una referencia al estudio BlueTwelve.
En una de las habitaciones encontrarás un póster con HK_Project. Este arte fue mostrado por primera vez por los desarrolladores allá por 2015.
Los autores de Stray decidieron dar su nombre a varias obras cercanas a uno de los clubes de la ciudad. Así, el gato puede hablar con dos animadores, un programador y el fundador de BlueTwelve.
Fuente: komashkov
A veces puedes encontrar televisores en el juego. Si los enciendes, puedes encontrar varios códigos QR, escaneándolos puedes ver algo interesante. Uno te lleva a la web oficial del juego. Otro contiene la cifra 0 y 1, descifrando la cual puedes obtener el texto: "El zorro rápido salta sobre el perro perezoso". Se trata de un pangrama inglés. Contiene todas las letras del alfabeto. Suele utilizarse para probar máquinas de escribir y teclados de ordenador o para mostrar ejemplos de fuentes en los que conviene utilizar todas las letras del alfabeto.
Fuente: playstationlifestyle
Diseño de niveles
Normalmente en los juegos, cuando hay varias tuberías o aires acondicionados en el lugar, sirven como elemento decorativo. Pero en Stray, todo afecta a la jugabilidad. Martin-Rage recuerda que tuvieron que realizar muchas pruebas de juego para crear niveles que todos los jugadores pudieran recorrer. Los desarrolladores escucharon atentamente a los probadores, que les indicaron dónde sería mejor colocar una tubería u otro objeto por el que pudiera trepar el gato. Gracias a los comentarios de los jugadores, los desarrolladores consiguieron crear niveles por los que se puede navegar inmediatamente. A veces tuvimos que sacrificar la variabilidad, pero así prácticamente no hay lugares en el juego en los que corras y no puedas encontrar el camino. En cuanto a los demás elementos de los niveles, los diseñadores crearon señales, graffitis, libros, alfombras, máquinas expendedoras y otros elementos decorativos que indican que la ciudad vive aquí, y no sirve de decoración.
Ejemplos de distintos elementos del juego (Fuente: 80.lv)
Todo esto crea una variedad de localizaciones que obligan al jugador a explorar todo lo que le rodea (seguimos jugando por el gato). Al fin y al cabo, durante 6 horas de juego el gato rojo de B12 visitará zonas infectadas, cárceles, alcantarillas, zonas de neón, metros, almacenes, pintorescos asentamientos y mucho más. A continuación puedes ver algunas ilustraciones de los diseñadores de BlueTwelve y comprender el cuidado con el que se ha creado Walled City 99.
Variedad de ubicaciones de Stray (Fuente: 80.lv)
Profundiza:
También merece la pena destacar el acompañamiento musical del juego, que mejora enormemente la atmósfera del juego. Yann Van Der Cruyssen fue el responsable de la banda sonora. Antes, creó una composición para el juego Dôkutsu Monogatari y la película ElCosmonauta. La banda sonora de Stray es tan popular entre los jugadores que las recopilaciones de audio en YouTube acumulan cientos de miles de visitas. Y iam8bit incluso ha lanzado un disco de vinilo con temas del juego por 42 dólares.
Cómo los gatos se convirtieron en el elemento principal del desarrollo del juego
Ya he mencionado que, además de Koola y Viv, el estudio BlueTwelve fue fundado por dos gatos. Sin embargo, en los créditos finales se pueden encontrar más de 20 nombres de gatos diferentes e incluso 4 perros (es difícil imaginar cómo influyeron en el desarrollo del juego). Aun así, 5 gatos son la clave de esta historia, y merece la pena contar cada uno de ellos por separado.
Murtaugh
Un día cerca de Montpellier, debajo del coche, los desarrolladores encontraron un gato rojo sin hogar, al que decidieron llamar Murtaugh. Pero en la oficina le llaman "Jefe". Y aunque el gato de Stray no es una copia directa de Murtaugh, se inspiró en él a la hora de crear el modelo de juego y el concepto de gato callejero.
Riggs.
Por desgracia, Riggs apenas se menciona en ningún sitio, pero también estuvo en los orígenes de BlueTwelve Studio. Cuando él y Murtaugh fueron revelados por primera vez en Twitter, los desarrolladores escribieron que a Riggs le gusta dormir en el trabajo y no hacer nada. La segunda vez que se puede ver el nombre de Riggs es durante los créditos finales de Stray, pero enfrente está escrito que el gato murió. Sin embargo, se desconoce cuándo ocurrió y en qué circunstancias. Junto con Riggs, otros dos gatos de BlueTwelve -Ivy y Oliver- no aparecieron en la versión de Stray.
Oscar
Oscar es una esfinge que estaba en la oficina casi todos los días. Era al que más miraban Miko y Remi, animadores y programadores de BlueTwelve. Necesitaban vídeos del gato saltando y corriendo para crear el gato del juego. Y dado que Oscar no tiene pelaje, era el mejor candidato para las pruebas, porque se puede ver con detalle cómo se mueve cada uno de sus músculos.
En general, hay empresas que crean gatos mocap. Se trata de una tecnología en la que un gato o una persona se ponen un traje especial para capturar cada movimiento y trasladarlo todo al juego. Por cierto, esto es lo que hacen con los actores en la mayoría de los juegos AAA modernos. Pero los desarrolladores decidieron renunciar a ello. Martin-Rage recuerda en una entrevista que a los desarrolladores les hacía mucha gracia ver vídeos con pobres gatos vestidos con trajes de mocap. Por eso decidieron crear la animación por su cuenta.
Aunque el equipo estaba bastante contento con la libertad que les daba la creación de su propia animación. Además, hay algunas situaciones en el juego que serían muy difíciles y peligrosas de reproducir con un gato de verdad.
Lala.
Si Oscar le dio los movimientos, Murtaugh - la apariencia, entonces ¿quién es el responsable de la voz? La voz del gato rojo la puso la gata gris Lala. Por alguna razón, ni siquiera se la menciona en el diario de los desarrolladores. Su nombre solo aparece en los créditos, y la foto de Lala solo se publica en la cuenta de Twitter de JANKENPOPP. Pero gracias a Lala, oímos hablar muy a menudo de la protagonista del juego.
Martin-Rage recuerda que en un momento dado todos los empleados de cuatro patas de la oficina empezaron a reaccionar ante el gato del juego. Los gatos levantaban la cabeza cuando se oía el maullido, se acercaban, intentaban interactuar. Así que Lala asumió perfectamente un papel de tanta responsabilidad.
Junio.
Otro gato mencionado por los desarrolladores es June, de pelo negro. Y ocupa un puesto muy importante en BlueTwelve. June trabaja como director ejecutivo del estudio, es responsable de la supervisión diaria del trabajo del equipo y se asegura de que todo el mundo cumpla con sus tareas. Es un trabajo difícil, pero viendo el éxito de Stray, Jun lo ha conseguido.
¿Por qué no lucha el gato en el juego?
Desde el principio, los desarrolladores no se plantearon una mecánica de combate en la que participara el gato. En el fondo, la idea principal de Stray es un viaje. Conocer el lugar y desvelar su historia y sus habitantes se convirtió en una prioridad.
Sin embargo, para que el jugador no se sienta indefenso en situaciones tensas, acude al rescate B12, que cuenta con habilidades que le permiten contraatacar a los enemigos.
Profundiza:
En una entrevista con screenrant, Martin-Rage señaló que BlueTwelve nunca se propuso hacer un simulador 100% felino. Se han creado varias situaciones no estándar y se ha impulsado la historia para que la aventura resulte interesante.
Presión sobre los desarrolladores
La mayor dificultad a la que se enfrentaron los autores del juego durante el desarrollo fue el gran revuelo que se armó. Tras anunciar el juego en el verano de 2020, BlueTwelve no esperaba tanta atención. Los desarrolladores estaban entusiasmados al ver cómo la gente, especialmente los dueños de gatos, reaccionaba al juego y se interesaba por lo que estaban haciendo. Martin-Rage recuerda que, por un lado, eso era lo que pretendían, pero por otro tenían que hacer el juego lo más pulido posible.
Todo esto llevó a que Stray tuviera que posponerse, porque el lanzamiento estaba previsto inicialmente para otoño de 2021. En su tuit, los desarrolladores escribieron que no querían comprometer ni la calidad ni las horas de trabajo del equipo. Al mismo tiempo, BlueTwelve pretendía lanzar el juego a principios de 2022. Sin embargo, el lanzamiento del juego volvió a retrasarse, pero Annapurna Interactive aseguró a los fans el 9 de febrero que la aventura sobre el gato sigue mereciendo la pena esperar a 2022. Y a finales de abril, Sony publicó un anuncio, gracias al cual se supo que Stray saldrá a la venta en verano. La fecha exacta de lanzamiento no se conoció hasta el 2 de junio. Entonces Martin-Rage dijo en el blog de PlayStation que el juego saldrá el 19 de julio en PC y PlayStation 4/5 y se incluirá inmediatamente en el catálogo PS Plus Extra. En una entrevista para inverse, Martin-Rage mencionó que BlueTwelve quería revelar la fecha de lanzamiento cuando el juego estaba muy cerca de estar listo, y fue una decisión útil que permitió a los desarrolladores centrarse en la creación de Stray.
El 3 de junio, Annapurna Interactive publicó otro tráiler de Stray y, en ese momento, la expectación del público alcanzó su punto álgido. Decenas de ilustraciones, vídeos y tweets de los fans dejaron claro que los jugadores esperaban con impaciencia el juego, y el 19 de julio todo el mundo pudo descargarlo.
Profundiza:
Antes del lanzamiento de Stray, el editor del juego puso en marcha varios eventos benéficos con refugios de animales. Por ejemplo, por una donación de 5 $ a la Nebraska Humane Society, que tiene refugios para perros y gatos, podías ganar una copia del juego. De este modo, el revuelo en torno al juego se invirtió en una buena causa.
En la NHS vemos miles de gatos callejeros cada año... pero nunca habíamos visto uno como este. ???? ????
- Nebraska Humane Society (@NEHumaneSociety) 15 de julio de 2022
¡Nos unimos a @A_i para regalar 4 códigos del nuevo juego de aventuras gatunas Stray para PS4/PS5! Solo tienes que donar 5$ al refugio para participar: https://t.co/ELrJB2uWgr pic.twitter.com/iCHCCV8c0B
Lanzamiento del juego
El 19 de julio, Stray salió a la venta y el éxito esperó al proyecto el primer día. En PC, el juego se convirtió en el mayor lanzamiento para Annapurna Interactive. Según Benji-Sales, Stray batió con seguridad el récord de Annapurna en número de jugadores simultáneos en Steam: 50.000 personas. Antes de eso, el récord pertenecía a Twelve Minutes: 8 021 jugadores. Y a finales de año, Stray se hizo con el segundo puesto en Steam según la valoración de los jugadores. En Steam250, el juego recibió una puntuación de 8,66 basada en 100.000 opiniones. Y el porcentaje de críticas positivas es del 97. Esto es lo mismo que God of War. Pero el primer puesto en 2022 lo ocupa Vampire Survivors. Tiene un 99% de críticas positivas y una puntuación de 8,80.
En cuanto al lanzamiento en PlayStation, la situación no es peor allí. En julio, el juego se convirtió en el más descargado para PlayStation 4 y PlayStation 5 en Norteamérica, el segundo más descargado para PlayStation 5 y el tercero para PlayStation 4 en Europa. Stray estuvo en la lista de los juegos más descargados durante todo el verano. Y como ya se ha mencionado: más de 4 000 000 de personas jugaron a Stray en PlayStation.
En septiembre, el juego volvió a recordarse a sí mismo. Salieron a la venta dos versiones físicas de Stray para PlayStation de iam8bit. La primera incluía un disco con el juego y 6 ilustraciones. Y la segunda tenía pósters, un parche y una tableta. Pero ahora solo se puede comprar oficialmente la edición física estándar. La versión exclusiva ya está agotada.
Profundiza:
Incluso se creó una cuenta de Twitter @CatsWatchStray, donde se publican fotos y videos de gatos (a veces incluso perros) viendo a sus dueños pasar por Stray. La cuenta tiene 35 mil usuarios, y las publicaciones aparecen incluso en 2023.
@CatsWatchStray pic.twitter.com/w3rQnh6HoX
- b (@brxnae) 28 de septiembre de 2022
Premios Stray
El 22 de noviembre, el juego recibió su primer premio. En la ceremonia de los Golden Joystick Awards, Stray se alzó con la nominación al mejor juego de PlayStation. Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Elden Ring, The Last Of Us Part I y Sifu también competían por este galardón. Sin embargo, el gato rojo se ha impuesto a absolutamente todos.
A continuación llegó una de las ceremonias más prestigiosas de la industria del videojuego: The Game Awards. Allí, el juego fue inmediatamente nominado en 6 categorías: "Mejor Juego del Año", "Mejor Juego Indie", "Mejor Aventura", "Mejor Diseño Artístico", "Mejor Juego Debutante" y "Mejor Trabajo del Director de Juego".
No pudieron ganar la nominación a "Juego del Año", porque la mayoría de los votos fueron para Elden Ring. Pero BlueTwelve no se fue de los TGA con las manos vacías. Stray se hizo con el primer puesto en las categorías de "Mejor juego indie" y "Mejor juego debutante".
Fuente: thegameawards
A continuación tuvo lugar la votación en el blog de PlayStation. Allí Stray también fue nominado a varios premios, pero el primer puesto fue sólo en la categoría "Mejor juego indie".
El último lugar en el que participó Stray fue The Steam Awards 2022. Y el 3 de enero se supo que los jugadores en la nominación "Desarrollador de juegos más innovador" otorgaron el primer puesto al juego debut de BlueTwelve Studio.
Profundiza:
Los medios de comunicación también publicaron activamente sus valoraciones de los mejores juegos de 2022 y el resultado para Stray es el siguiente:
- GamesRadar - 3er puesto
- The Guardian - 4º puesto
- Time - 5º puesto
- Empire - 7º puesto
- Vulture - 7º puesto
- PCGamesN - 2º puesto
¿Cuál es el futuro de BlueTwelve?
Tras el lanzamiento de Stray, los desarrolladores no han hecho declaraciones sobre el futuro. Concedieron todas las entrevistas antes del lanzamiento del juego, por lo que el futuro destino del estudio sólo puede predecirse. Y para ello tenemos que fijarnos en historias de éxito similares de otros estudios independientes. Pero antes de eso, hay que decir que los autores obviamente no se detendrán en un solo juego. A principios de año, Stray tuiteó que el equipo está buscando un director de Recursos Humanos en Montpellier. Es evidente que los desarrolladores se están preparando para algo.
Incluso antes del lanzamiento del juego, los desarrolladores determinaron claramente que la mejor solución sería observar lo que está ocurriendo y cómo percibirán Stray los jugadores, y luego reaccionar ante ello. Todo el mundo conoce ya el éxito de Stray, así que merece la pena analizar el escenario más probable.
Debido a la presión de los fans tras el espectáculo de Stray, BlueTwelve no se apresurará a anunciar el juego, porque la expectación por un proyecto así será, si no mayor, sí del mismo nivel que Stray. Y recordando las consecuencias que tuvo, nadie hablará de ello antes de tiempo.
¿Cuál fue el destino de los estudios cuyos éxitos indie también salieron disparados de inmediato? Dos estudios vienen inmediatamente a la mente: Playdead y Campo Santo. Tomemos Playdead. En 2006 se fundó el estudio, y en 2010 el mundo vio el juego de plataformas en blanco y negro Limbo. Inmediatamente se convirtió en un éxito, pero el siguiente juego de los desarrolladores salió en 2016 y fue Inside. Estaba muy por encima de Limbo en todos los aspectos, pero cuántos años tuvimos que esperar. Ahora el estudio está desarrollando el tercer juego, pero se desconoce incluso la fecha aproximada de lanzamiento. ¿Por qué pausas tan largas entre un lanzamiento y otro? Lo cierto es que no hay mucha gente trabajando en cada estudio indie. En 2021, se supo que Playdead tiene 50 empleados. Para comparar, el estudio AAA Naughty Dog emplea a 500 personas y no lanzan juegos todos los años.
En cuanto a Campo Santo, tras el lanzamiento de su proyecto debut Firewatch en 2016, todo el mundo hablaba del juego. En 2018, fueron adquiridos por Valve, pero durante este tiempo Campo Santo solo ayudó en el desarrollo de Half-Life:Alyx. Y su próximo juego In the Valley of Gods está suspendido en producción indefinidamente. Pero mientras Playdead se ha expandido a lo largo de los años, Campo sólo emplea a 13 personas. Sea cual sea el editor que la adquiera, es evidente que este número de personas no basta para crear juegos con rapidez.
¿Y cuál es la situación actual de BlueTwelve? Durante el pico de producción, el estudio empleaba a 28 personas, ahora - 18. Lo que tampoco es mucho. Y desde el principio, los fundadores del estudio sabían que querían seguir siendo un equipo pequeño, por lo que no debemos esperar ninguna expansión global.
De todo esto sólo podemos sacar una conclusión: el próximo juego tendrá que esperar mucho tiempo. Es imposible crear un proyecto pulido y de alta calidad en dos años con tanta gente. Stray tardó 7 años en hacerse. Y si hay que esperar el mismo tiempo, es estupendo si el proyecto tiene éxito. Lo principal es no acabar como Campo Santo, cuando ellos, después de un éxito enorme, se atascaron y siguen sin poder moverse.
En el residuo seco
Sea cual sea el camino a seguir para BlueTwelve, con Stray demostraron que un estudio pequeño puede crear un juego que será recordado junto a gigantes de la industria como God of War Ragnarok o Elden Ring. Stray fue una revelación en todos los aspectos: un nuevo y emocionante proyecto indie, un nuevo universo y una nueva experiencia de juego. Un pequeño estudio de 28 personas demostró al mundo entero que es posible crear un juego que gane prestigiosos premios y, lo que es más importante, que se gane el corazón de los jugadores. Por eso nos encantan los juegos. Por esas historias que queremos recordar a lo largo del tiempo. Después de todo, en 2022, además de Stray, también vimos el éxito de los éxitos indie Vampire Survivors y Cult of the Lamb. Así que ahora solo nos queda una pregunta: ¿veremos aún más éxitos indie este año que puedan poner patas arriba la industria?