The Elder Scrolls 3 : Morrowind a tout changé

Par: Han Black | 22.04.2022, 21:17
The Elder Scrolls 3 : Morrowind a tout changé

Lorsque The Elder Scrolls 3 : Morrowind a été libéré le 1er mai 2002, ma vie de préadolescent n'était guère plus qu'une série d'impulsions s'échappant de mon cerveau sous-développé comme une vase embarrassante. Un pantalon qui ressemblait aux murs d'un donjon était toute mon identité. Tout ce qui distinguait un jour du lendemain était de savoir si oui ou non mon professeur de santé dessinerait une bite sur le tableau blanc en cours de santé. (Il le faisait beaucoup.) J'étais apathique et à l'abri, à la dérive dans un enfer qui ressemblait beaucoup au Garden State Plaza, jusqu'au jour où je me suis réveillé sur un bateau, comme un prisonnier né un certain jour, de parents incertains.

J'ai toujours été attiré par les jeux avec un semblant de liberté. Glisser à travers les nuages ​​dans Ciel d'Arcadie était époustouflant, tout comme courir partout Shenmue's Yokosuka et interrogeant des PNJ étrangement hostiles sur le sort des marins. Il y avait des murs invisibles et des portes verrouillées, mais je pouvais aller la plupart du temps où je voulais, sans être contraint par les conséquences et le jugement des autres.

Morrowind n'était pas mon premier jeu vidéo, mais c'était mon premier véritable amour. Quand je cherchais désespérément un sens et que la vie était à son plus salé, c'était un poisson rouge explosé de saveur. J'ai joué à des jeux avant, mais c'était plus comme une alternative à la réalité. Il était ouvert au-delà de l'entendement bien avant l'omniprésence des mondes ouverts. Ma petite existence mondaine a été supplantée par la possibilité, le mystère et l'horreur dans une égale mesure. Ce jeu a fondamentalement modifié la norme selon laquelle les RPG en monde ouvert ultérieurs seraient jugés. Cela a tout changé.

Image: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via JeuxServer

Je n'avais pas d'amis à l'école, mais les habitants de Vvardenfell n'étaient pas préoccupés par mon manque de statut social. Ils ne cherchaient qu'à critiquer mon statut d'étranger, ou à courir nu, ou à les empêcher de faire le travail important de se promener dans un rayon de 5 pieds et de regarder fixement au loin. Le doublage du jeu était également assez limité, avec des dialogues livrés principalement via des zones de texte. Cela a eu l'avantage amusant de me permettre d'attribuer le ton que je jugeais approprié à la divagation d'un PNJ – je me suis souvent offensé indûment et j'ai assassiné de nombreux citadins innocents, me vissant hors des futures lignes de quête dans le processus.

C'était l'une des nombreuses merveilles de Morrowind: Vous pourriez vous baiser d'une manière qui défie l'imagination. En réalité, Morrowind offrait un degré de liberté révolutionnaire. Certains jeux modernes proposent des arbres de décision ramifiés sous le voile de l'agence, mais finissent par orienter tout le monde vers la même conclusion, peu importe. Mais en Morrowind, il n'y avait pas de tels gadgets. En fait, il n'y avait parfois aucun état d'échec. Il n'y avait pas d'écran Game Over après avoir tué un accro louche au sucre de lune et "coupé le fil de la prophétie". Vous pourriez jouer pendant des dizaines d'heures avant de réaliser les implications de laisser tomber un élément clé quelque part dans un égout. Les créateurs de Bethesda n'ont pas pensé à nous protéger de nous-mêmes. Jouant Morrowind, j'étais l'escargot du colonel Kurtz rampant le long du tranchant d'un rasoir droit.

Subvertir votre meilleur jugement n'a pas toujours conduit à l'échec, cependant. Dans certains cas, cela a conduit à de nouvelles aventures. Si l'on se sentait particulièrement culotté, il pouvait tuer le Dieu-Roi Vivec et tomber la tête la première dans un terrier de lapin d'un chemin de quête principal entièrement alternatif. Cette information n'a pas été télégraphiée au joueur au départ. Au lieu de cela, c'était une récompense dont seuls ceux qui avaient suffisamment d'orgueil pour tuer un dieu seraient au courant. L'absence de directives explicites était un aspect fondamental de MorrowindLe design génial de , qui n'a été concurrencé que ces dernières années par Souffle de la nature et Anneau Elden. Comme dans ces jeux, de nouvelles quêtes dans Morrowind ont été trouvés de manière organique - par la conversation et l'action plutôt que de courir vers l'icône de carte la plus proche.

Image: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via JeuxServer

La curiosité, et non les waypoints, a alimenté l'exploration sur l'île de Vvardenfell. Morrowind est venu avant que nous soyons tous endoctrinés dans le culte de Qualité de vie. La commodité peut tempérer la frustration, oui, mais elle peut aussi réduire une expérience autrement riche en quelque chose d'insensé. Morrowind préservé la magie en refusant obstinément de nourrir ses joueurs à la cuillère. La navigation était facilitée par la carte physique, les directions souvent ambiguës (et parfois carrément incorrectes) partagées par les donneurs de quête et l'instinct douteux du joueur. Des options de voyage rapide étaient disponibles mais limitées à des endroits spécifiques. Et vous étiez debout la plupart du temps, donc l'île semblait immense – malgré la terrible distance de tirage du jeu.

Avec tant de choses à explorer et à découvrir, tomber sur l'inattendu était prévisible. Après avoir discuté avec un collecteur d'impôts des problèmes liés aux brioches, vous pouvez sortir des limites du village de Seyda Neen et être accueilli par un cri perçant. C'était un sorcier tombant du ciel jusqu'à sa mort. Sur son cadavre se trouvait un journal, décrivant l'orgueil qui a abouti au cadavre brisé devant vous. Parallèlement à un sort qui a renforcé les acrobaties à un degré dangereux, les derniers instants de Tarhiel ont donné un sentiment de crainte omniprésent qui a coloré tout le voyage à l'avenir. Il semblait que tout pouvait arriver, sans lien avec des quêtes et des missions concrètes, tant que vous étiez au bon endroit au bon moment. La carte regorgeait de possibilités.

Il y avait tellement de monde sur cette île. La géographie variait des marécages aux prairies en passant par l'enfer gris de Red Mountain, avec une flore champignon vibrante le long du chemin. Les skyboxes étaient souvent glorieuses, si elles n'étaient pas obscurcies par une bande itinérante de Cliff Racers (les images de ces créatures ne seraient pas déplacées dans Une orange mécaniquethérapie par aversion). Et l'eau. La tête de tout le monde a explosé En être loinde l'eau, tandis que Morrowinds n'a jamais eu la reconnaissance qu'il méritait. C'était brillant, ondulé et mouillé - tout ce que vous voulez dans une bonne eau. Sous la surface se trouvait un vide bleu qui cachait des trésors, des navires coulés et des squelettes.

L'architecture était aussi diversifiée que la géographie. Chacune des trois grandes maisons avait une esthétique de conception dominante qui reflétait leurs sensibilités uniques, ainsi que des sens discrets du lieu. J'avais un faible pour les tours sinueuses de la maison Telvanni, taillées dans des champignons géants avec des couloirs verticaux qui nécessitaient une lévitation pour naviguer. Les structures de la maison Redoran ressemblaient à des carapaces d'insectes, tandis que la maison Hlaalu présentait le style le moins fantastique (bien que j'aie un faible pour cela, puisque la ville de Balmora, alignée sur Hlaalu, était la ville natale de mon personnage). Il convient de noter que la plupart des villes du jeu étaient en harmonie avec le reste de la carte. L'absence d'écran de chargement lors de l'entrée dans une colonie signifiait que vous pouviez tomber dessus par accident.

Image: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via JeuxServer

Peut-être Morrowind me sentais familier et réconfortant parce que, tout comme dans la vraie vie, les endroits où je me sentais indésirable ne manquaient pas. Les sanctuaires daedriques étaient aussi dangereux qu'ils en avaient l'air, composés d'amas tordus de métal noir pointu et de structures en forme de cage. Les ruines dwemers étaient des halls industriels abandonnés où l'on pouvait observer les vestiges d'une société autrefois florissante. Là, vous pourriez tomber sur un Ascended Sleeper, un cauchemar lovecraftien de globes oculaires et de tentacules (et le surnom que je me donne deux heures après avoir ingéré un comestible à dominance indica). En dehors de ces ruines tentaculaires, il y avait beaucoup de grottes et de tombes de contrebandiers dans lesquelles je pouvais explorer, piller et mourir.

Chaque session de jeu produirait quelque chose de nouveau et d'excitant. Sautez le long des petites masses terrestres qui parsèment le rivage pour rencontrer un marchand de crabes de boue perpétuellement ivre et extrêmement riche. Vous pourriez rencontrer un Nordique solitaire, trompé par une sorcière complice et laissé errer dans le pays nu et en colère. Ces interactions passagères et ces aventures tangentielles détourneraient l'attention de l'explorateur le plus singulièrement concentré. Anneau d'Elden pourrait représenter l'évolution naturelle de cette idée, la densité et la complexité de sa conception mondiale tenant lieu de Morrowindles quêtes secondaires et les interactions avec les personnages. Ces jeux sont comme manger dans l'un de ces restaurants de sushis à tapis roulant, avec chaque caprice qui passe si bien.

Là où les systèmes de progression rationalisés ont tendance à réduire les RPG modernes à des jeux d'action, Morrowind était un jeu de rôle dans tous les sens. La capacité du joueur était la deuxième après celle du personnage du joueur. Le succès d'une action était déterminé par la probabilité, d'où la raison pour laquelle vous pouviez balancer votre épée contre un Slaughterfish sans faire de dégâts. C'est le jeu de rôle inspiré de la table de tout cela qui l'a rendu à la fois si exaspérant et si gratifiant. Les compétences augmenteraient avec l'utilisation, donc si vous crochetiez des serrures, votre sécurité augmenterait. En raison de la relation entre les compétences et les attributs gouvernants, les personnages des joueurs étaient beaucoup plus spécialisés. Il était peu probable qu'ils assument ce rôle nébuleux de touche-à-tout où la progression en toutes choses devient inévitable.

Image: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via JeuxServer

J'ai ressenti un énorme sentiment d'appartenance à mes personnages parce qu'ils reflétaient mes décisions, plutôt qu'une allocation arbitraire de points de compétence. Ce système n'était cependant pas sans défauts. D'une part, il était facilement exploitable. Seul l'engagement d'un joueur dans le jeu de rôle l'empêcherait de sauter jusqu'à sa destination au lieu de marcher afin d'augmenter considérablement ses compétences acrobatiques. Cela étant dit, mon Nérévarine était sur le thème du lapin de Pâques – donc ce type de comportement était parfaitement logique.

Morrowind était la chose parfaite au moment parfait. Cela a éventré ma triste identité de fille gothique et a divisé ma vie en deux moitiés : l'une définie par l'insécurité et l'apathie, et l'autre touchée par le visage (daedrique) de Dieu. Cela m'a éveillé aux possibilités des jeux vidéo, non seulement d'un point de vue technique, mais dans la mesure où ils m'affectent en tant que joueur. Les jeux ont parcouru un long chemin au cours des décennies qui ont suivi sa sortie, mais je me retrouve toujours à tenir tout contre la norme impossible qui Morrowind Positionner. Malgré certains jeux qui se rapprochent, je suis toujours à la recherche constante de celui dont la liberté peut susciter ce même sentiment d'émerveillement que Morrowind m'a donné il y a 20 ans.

Source: www.polygon.com