Boosteroid est une plateforme ukrainienne de jeux en nuage qui permet de jouer à des projets AAA sur un PC ou un téléviseur de faible puissance, sans consoles supplémentaires. Vous pouvez même jouer à Cyberpunk 2077 sur votre smartphone Android si vous le souhaitez. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'une connexion internet stable à une vitesse de 15 Mb/sec. Pour les Ukrainiens, l'avantage est que les serveurs sont situés à Kiev, ce qui minimise le délai de transfert des données. En mars dernier, C'est parti ! Microsoft signe un accord de 10 ans avec Boosteroid, une plateforme ukrainienne de cloud gaming avec Boosteroid. Pour l'équipe de Boosteroid, c'est le signe que certains grands éditeurs considèrent déjà le "cloud gaming" comme l'avenir de l'industrie du jeu. Mais comment cela fonctionne-t-il ? Le "cloud gaming" peut-il remplacer les consoles et les PC ? Quand les gens passeront-ils activement au cloud, quelle est la popularité actuelle du cloud gaming et pourquoi Google a-t-il annulé son service de cloud gaming Stadia ? La rédaction de gg s'est entretenue avec Vladislav Kosmin et Artem Skorym, responsables du développement commercial chez Boosteroid.
gg: Pouvez-vous expliquer ce qu'est le "cloud gaming" à ceux qui ne le connaissent pas du tout ? Quels sont les avantages du cloud gaming pour l'utilisateur ?
Artem Skoryi : En termes très simples, le cloud gaming est un service de streaming comme Netflix ou Spotify, mais pour les jeux. L'utilisateur ouvre Boosteroid, choisit le jeu auquel il veut jouer et celui-ci se lance dans son navigateur ou son application sans aucune mise à jour ni téléchargement. Le jeu s'exécute sur un serveur distant qui a suffisamment de puissance pour rendre le jeu vidéo, et la vidéo et l'audio du jeu sont transmis en continu du serveur à l'appareil de l'utilisateur, et les commandes du clavier et de la souris sont transmises en continu au serveur à partir de l'appareil de l'utilisateur pour contrôler directement le jeu.
Artem Skoryi, Boosteroid : "Le jeu en nuage, c'est comme Netflix ou Spotify, mais pour les jeux".
gg: Sur quels appareils peut-on faire fonctionner Boosteroid ?
Artem Skoryy : En général, c'est presque n'importe quel PC, smartphone, tablette ou télévision. Nous avons une version web qui prend en charge tous les navigateurs possibles. Tout d'abord, c'était l'objectif du développement. Nous voulions créer une solution permettant aux utilisateurs de jouer dans un navigateur, afin qu'ils n'aient pas à installer d'applications ou à télécharger quoi que ce soit, mais qu'il soit aussi facile que possible d'accéder aux jeux.
Mais aujourd'hui, il existe déjà des applications natives pour pratiquement tous les systèmes d'exploitation : une application pour Windows, pour macOS, pour Linux - c'est-à-dire si nous parlons de la version PC. Il existe également une application pour les smartphones Android et des applications pour la plupart des systèmes d'exploitation sur Smart TV : Android TV, webOS (c'est LG), et Tizen (c'est Samsung).
Diapositives de la présentation de Boosteroid : 1. schéma du fonctionnement du service de jeux en nuage. 2. Avantages du cloud gaming (par exemple, le coût d'un ordinateur de jeu correspond à 5 à 15 ans d'utilisation de Boosteroid). 3. Croissance de l'audience du service : Boosteroid compte aujourd'hui plus de 4 millions d'utilisateurs.
gg: De quelle puissance de connexion avez-vous besoin pour utiliser Boosteroid ? Quelles sont les caractéristiques techniques à connaître ?
Artem Skoryy : Pour l'instant, nous avons des exigences minimales en matière de qualité et de vitesse de connexion. 15 Mb/sec pour que l'utilisateur reçoive des images vidéo en résolution Full HD et 60 images par seconde est un minimum. Pour une qualité d'image plus stable et meilleure, les exigences en matière de vitesse de connexion peuvent aller jusqu'à 25 Mbps. Cependant, même à 15 MB/s, les utilisateurs obtiennent des images en Full HD et 60 images par seconde.
En ce qui concerne les personnalités techniques, il est important de comprendre qu'il doit s'agir d'une connexion stable. Le réseau de l'utilisateur ne doit pas être surchargé, il ne doit pas y avoir, par exemple, trois films sur un torrent, et il ne doit pas y avoir 10 appareils connectés à un réseau donné en même temps. Il est également important de prêter attention au type de connexion utilisé par le joueur. S'il s'agit d'une connexion Wi-Fi, la qualité de l'image peut varier en fonction de la fréquence du réseau, car les réseaux Wi-Fi 2,4 et 5 Hz ont des largeurs de bande différentes. Si vous disposez d'une connexion par câble, les vitesses seront plus stables, ce qui est important pour le cloud gaming.
gg: Comment vous est venue l'idée de vous lancer dans le "cloud gaming" en Ukraine ?
Vladyslav Kosmin : L'idée de se lancer dans le cloud gaming est venue tout d'abord du concept de disponibilité de logiciels sur des appareils qui ne peuvent pas les utiliser parce qu'ils sont trop faibles.
En d'autres termes, cette idée ne concerne pas seulement les jeux, mais tout produit logiciel.
Vladislav Kosmin, Boosteroid : "Un très grand nombre de technologies sont inaccessibles aux particuliers et aux petites entreprises parce qu'il n'existe aucun moyen de les équiper d'appareils capables de gérer des logiciels puissants.
En 2017-2018, nous avons activement étudié cette question et trouvé toutes les solutions de streaming nécessaires. Tout d'abord, nous avons développé des solutions de serveur, créées en collaboration avec Asus, Intel et AMD. C'est leur matériel que nous utilisons désormais pour le cloud gaming.
gg: Quels sont les défis que vous avez dû relever pour développer ce type d'activité en Ukraine ? Quels problèmes étaient inattendus et imprévisibles (en dehors de la guerre, bien sûr) ?
Vladyslav Kosmin : Il n'y a pas eu de problèmes inattendus ou imprévisibles. Il y a des problèmes prévisibles - des problèmes techniques. D'un point de vue conceptuel, nous vivons aujourd'hui dans un monde qui, à bien des égards, n'est pas adapté aux jeux en nuage, qu'il s'agisse des protocoles de mise en réseau des données ou des jeux eux-mêmes. Lorsque tout cela a été créé, personne n'a même pensé à la gamification en nuage, et nous existons dans un environnement technologique qui n'est pas très favorable à la gamification en nuage. Il faut personnaliser beaucoup de choses, il faut être créatif pour créer un bon produit dans cet environnement technique.
gg: Comment le nom Boosteroid est-il apparu ?
Vladislav Kosmin : Il n'y a pas de conte de fées. Le nom est apparu tout seul. Dès le début, nous avions un logo basé sur le thème de l'espace et des fusées, et "Boost" en anglais signifie "accélérer".
gg: Quels sont les acteurs présents sur ce marché aujourd'hui - dans le monde et en Ukraine ?
Vladyslav Kosmin : En Ukraine, nous sommes le seul service à avoir placé l'infrastructure à l'intérieur du pays. En effet, si vous prenez nos concurrents, l'utilisateur se connectera, par exemple, à Francfort, alors que nos serveurs sont situés directement à Kiev. Pendant le temps où le signal va de l'utilisateur au serveur, il est traité, décodé, codé à nouveau et lorsque le signal, après toutes ces manipulations, atteint l'utilisateur, il s'écoule un long laps de temps. Dans le cas de Boosteroid, le délai pour les utilisateurs ukrainiens est de 15 millisecondes.
gg: Où sont situés les serveurs en dehors de Kiev ?
Artem Skoryy : Nous avons six points de présence aux États-Unis. Nous couvrons ainsi l'ensemble du territoire des États-Unis, du Mexique et du Canada. En ce qui concerne l'Europe, nous avons des serveurs dans des pays tels que l'Ukraine, la Roumanie, la Suède, la Serbie, la Slovaquie, l'Espagne, l'Italie, le Royaume-Uni et la France. Certains pays disposent de deux points de présence chacun. Cela permet au jeu d'être joué dans n'importe quel pays d'Europe avec un délai de 20 millisecondes maximum, offrant aux utilisateurs une image bonne et stable du jeu qu'ils souhaitent. Si nous considérons un jeu hors ligne, l'utilisateur obtiendra une bonne image même si le temps de latence atteint plus de 20 millisecondes.
gg: Quels sont les autres avantages de Boosteroid ?
Vladislav Kosmin : Si vous achetez un abonnement, vous bénéficiez d'un accès illimité au service. Vous pouvez jouer quand vous voulez, même 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, même si nous ne le recommandons pas pour la santé de nos utilisateurs. Dans certains jeux, la session peut durer 8 heures, voire plus. Chez de nombreux concurrents, même si vous achetez un abonnement premium, vous serez déconnecté du serveur après un certain temps et votre session prendra fin.
Nous avons également un modèle hybride d'accès au contenu : certains jeux sont déjà installés sur les serveurs, il vous suffit donc d'ouvrir Boosteroid, de choisir un jeu et il se lance immédiatement. Mais vous pouvez aussi télécharger vous-même certains jeux que vous avez achetés auprès d'un distributeur officiel, car un ordinateur distant vous est fourni avec votre abonnement. Vous pouvez donc jouer à des jeux qui ne sont pas disponibles sur la plupart des plateformes, car certains éditeurs ne veulent toujours pas que leurs jeux soient disponibles dans les bibliothèques des services de cloud gaming.
Pour nous, le cloud gaming est le nouvel ordinateur. Aujourd'hui, votre ordinateur se trouve sur un serveur distant, mais rien ne change sur le plan conceptuel.
Nous pensons que l'utilisateur est libre de choisir où il fait tourner son jeu, qu'il a acheté et qui lui appartient. Qu'il veuille l'exécuter sur un PC physique ou sur un PC distant ne fait aucune différence pour nous.
Certaines entreprises du marché partagent notre point de vue, d'autres non, mais ce n'est qu'une question de temps.
gg: Pourquoi certains éditeurs refusent-ils catégoriquement de soutenir le "cloud gaming" ?
Vladislav Kosmin : Cela peut dépendre de la réflexion stratégique d'une entreprise ou d'une autre, mais il y a déjà des éditeurs qui considèrent le cloud gaming comme un avenir inévitable. Ce qui s'est passé avec les films et la musique se produira avec les jeux, car tous ces types de contenu sont en train d'évoluer vers le streaming, où il n'est pas nécessaire de télécharger quoi que ce soit, ni de stocker quoi que ce soit localement sur son ordinateur. Nous avons déjà vécu tout cela avec Netflix, Spotify et d'autres services similaires.
Bien que le cloud gaming ne soit pas le moyen dominant d'accéder aux jeux à l'heure actuelle, la plupart des utilisateurs téléchargent encore des jeux sur leur PC, mais il s'agit d'un marché en pleine croissance, et tous nos partenaires, y compris Google, Microsoft et LG, l'ont compris et s'engagent dans cette direction.
90 % des joueurs passeront à l'informatique dématérialisée au début de la trentaine.
Mais tout dépend de l'état de préparation du marché et de l'infrastructure, y compris l'infrastructure internet dans une région donnée. La transition complète des joueurs vers l'informatique dématérialisée pourrait donc avoir lieu dans 5 ans, ou dans 10 ans.
Bientôt, les éditeurs n'auront pas d'autre choix que de passer au nuage, et la technologie se développe rapidement. Il y a trois ans à peine, on aurait pu nous dire : "Tout cela est très cool, mais la qualité de l'image n'est pas très bonne". Aujourd'hui, le cloud gaming offre une très haute qualité.
Il faut comprendre que le cloud ouvre un nouveau public pour tout éditeur. Il s'agit de propriétaires de PC et d'appareils portables de faible puissance, d'appareils équipés d'autres systèmes d'exploitation tels que Linux, macOS et autres. Google l'a bien compris en lançant un Chromebook sur lequel il n'est pas possible de faire tourner un seul jeu, mais uniquement par le biais du cloud gaming.
gg: Et pourquoi Google a-t-il arrêté son projet de cloud gaming Stadia ? Qu'est-ce qui n'allait pas ?
Vladislav Kosmin : Nous aimions beaucoup Stadia, mais cela n'a pas fonctionné pour de nombreuses raisons. La première est qu'en fait, dans le cadre de ce service, l'utilisateur était fermé et n'avait pas la possibilité d'utiliser les jeux qu'il possédait déjà. Par exemple, j'ai un jeu auquel je joue depuis des années. Je veux y jouer dans le nuage. Et j'ai le choix : aller chez Boosteroid où je peux activer mon compte et jouer, ou aller chez Stadia où je dois acheter le jeu à nouveau parce qu'il y avait un magasin Stadia et si j'ai déjà acheté le jeu ailleurs, je ne peux pas le "ramener" chez Stadia et jouer dans leur nuage. Apparemment, le calcul était de rendre l'écosystème fermé avec des utilisateurs qui n'iraient nulle part ailleurs que chez Stadia, mais cela n'a pas fonctionné. Mais cela n'a pas fonctionné. Pourquoi ? Parce que le public qui en a besoin aujourd'hui est celui qui possède déjà des jeux et qui a tout intérêt à interagir avec un service qui fonctionne sur un modèle où vous apportez vos jeux et jouez. De plus, si vous avez déjà acheté un jeu auprès de Stadia, vous ne pourrez pas y jouer ailleurs que sur leur service.
Par exemple, si vous n'avez pas d'internet, vous pouvez fermer Boosteroid et lancer le jeu localement. Avec Stadia, c'était impossible, même pour les jeux d'histoire.
Il y avait aussi des raisons techniques. Stadia ne ressemblait pas à ce qui avait été annoncé dans toutes les présentations, les gens n'ont pas eu exactement ce qu'on leur avait promis. La situation du marché a également eu un impact. Par exemple, le coronavirus, même s'il a permis d'attirer un nouveau public, a eu un effet négatif sur les marchés dans leur ensemble et, avec de nombreux autres facteurs économiques, a eu un impact négatif sur diverses entreprises. Si vous avez beaucoup de produits mais moins de rentrées d'argent, il faut fermer quelque chose. Si nous étions en 2018, Stadia continuerait probablement d'exister. Mais ces dernières années, un ensemble de circonstances n'ont pas été propices à cela.
D'une manière générale, nous avons regretté la fermeture de Stadia, car il s'agissait d'un produit intéressant et prometteur.
gg: Vous voyez le marché de l'intérieur, quand pensez-vous que le point culminant sera atteint et que tout le monde migrera massivement vers le cloud ?
Vladislav Kosmin : Cela fait environ un an que le marché existe. Les services qui ont choisi un mauvais modèle commercial au début de l'existence des jeux en nuage n'existent plus. Les seuls à être présents aujourd'hui sont ceux qui ont compris comment faire les choses correctement. D'ici 2 à 3 ans, nous aurons déjà une vision claire de la situation.
À l'heure actuelle, de nombreuses entreprises de premier plan encouragent les joueurs à passer au cloud computing. Par exemple, LG, Samsung et d'autres introduisent une interface de jeu pour leurs téléviseurs.
D'une manière générale, nous sommes fiers de faire des efforts dans ce sens. Et ceux qui écriront l'histoire de l'industrie du jeu vidéo dans quelques années parleront également de nous, car nous sommes en fait l'un des services les plus importants et à la croissance la plus rapide.
gg: Votre application est-elle déjà installée sur les téléviseurs LG ou Samsung vendus en Ukraine ?
Artem Skoryi : Si nous prenons Philips, Sharp, Skyworth et LG, notre application est installée sur tous les téléviseurs d'une certaine année de production. Bien entendu, si ces téléviseurs ont déjà été vendus, l'application n'y apparaîtra pas tant que l'utilisateur ne l'aura pas installée lui-même ou qu'il n'aura pas effectué la mise à jour du logiciel. Pour ce qui est de Samsung, nous n'avons pas encore lancé officiellement notre application, mais nous prévoyons de le faire. Mais aujourd'hui, l'application Boosteroid est déjà disponible sur plus de 30 millions d'appareils sur Android TV et webOS TV.
gg: Vous avez collaboré avec KIVI TVs, est-ce une réussite pour vous ?
Vladislav Kosmin : Le cas de KIVI a été très intéressant. Boosteroid n'est pas seulement installé sur les téléviseurs, mais intégré à l'écosystème et à l'interface de KIVI. Et c'est vraiment cool qu'un téléviseur puisse maintenant devenir une machine de jeu.
Pour nous, c'était fantastique de pouvoir faire tourner des jeux AAA sur un téléviseur sans aucun dispositif supplémentaire. Nous avons vu se confirmer nos thèses sur l'efficacité d'un tel accès.
D'une manière générale, une partie de notre stratégie depuis le tout début était de lancer un service que nous appelons "Big Screen gaming". Nous avons produit les solutions techniques nécessaires dans le but d'avoir une très bonne solution pour le jeu sur grand écran.
gg: Et quelle est la part des joueurs qui jouent à partir d'un téléviseur ?
Vladislav Kosmin : La part globale des utilisateurs qui utilisent Boosteroid sur la télévision est de 7%. Nous voyons cette part augmenter grâce à de telles collaborations. À long terme, elle pourrait atteindre 30 %. Nous n'empiétons pas sur les consoles, bien sûr, c'est sacré. Mais le cloud gameplay remplace déjà la console, car pourquoi en acheter une quand un téléviseur suffit ? D'ici 7 à 10 ans, la grande majorité des joueurs de consoles pourraient passer au cloud.
gg: Ne craignez-vous pas que les jeux deviennent comme les films ? Quand, aux États-Unis, l'utilisateur doit payer séparément pour Netflix, Disney+, HBO MAX et d'autres services de streaming ? Les joueurs de consoles ne vont-ils pas créer leurs propres services en nuage ?
Vladislav Kosmin : Théoriquement, cette situation est possible. Bien sûr, ce n'est pas très agréable pour l'utilisateur, mais à mon avis, il n'y a pas de situation sur le marché où tout se développe de manière erronée.
L'utilisateur choisira simplement ce qu'il aime, ce qui est à sa disposition et ce à quoi il veut jouer. La concurrence sera saine pour les services.
gg: Vous avez conclu un accord de 10 ans avec Microsoft, quel avenir ouvre-t-il à Boosteroid ?
Vladislav Kosmin : Cet accord ouvre des perspectives pour l'ensemble du marché, car Microsoft offre un large accès à son contenu dans le nuage. C'est un événement exceptionnel pour l'ensemble du secteur. De notre côté, nous serons en mesure d'offrir aux utilisateurs une vaste bibliothèque de jeux dans le nuage. Si l'accord entre Microsoft et ActivisionBlizzard se concrétise, imaginez que vous puissiez lancer Call of Duty en deux clics sur n'importe quelle plateforme ou jouer à Microsoft Flight Simulator, qui est assez gourmand en matériel.
Nous voulons que cela devienne une tendance et que de plus en plus de jeux soient accessibles à un public plus large. Ce que fait Microsoft est un exemple du type de monde que nous construisons et que nous souhaitons pour les joueurs.
gg: Un communiqué de presse de Microsoft indique que deux bureaux à Kharkiv ont été endommagés lors de l'invasion totale. Quelles autres conséquences la guerre a-t-elle eues sur votre travail ?
Vladyslav Kosmin : La logistique est devenue plus difficile ; il est désormais plus difficile d'obtenir de nouveaux équipements. Nous voulions également nous lancer en Amérique latine, mais c'est désormais impossible. Nous allons donc nous développer sur les marchés où nous sommes présents.
L'accord avec Microsoft confirme une fois de plus qu'il n'y a rien de tel que "ce sont des entreprises ukrainiennes, pourquoi traiter avec elles ? Demain, elles auront peut-être disparu".
Les entreprises ukrainiennes vont se développer et rien ne les arrêtera. Davantage d'opportunités et d'instruments seront ouverts. Nous n'en avons pas encore parlé publiquement, mais nous mettons en place une organisation avec nos partenaires pour créer un réseau d'emplois libres et sûrs pour les travailleurs de l'industrie des jeux vidéo et des produits informatiques connexes. Cette organisation est déjà enregistrée et nous entamons toutes les autres procédures pour démarrer dès que possible et enfin ouvrir les portes du premier espace de co-working de ce type. Il sera ainsi possible de continuer à travailler en toute sécurité pendant les bombardements et les raids aériens sans craindre pour sa vie. Nous prévoyons de créer ces espaces dans les plus grandes villes d'Ukraine, puis de les étendre à d'autres villes.
gg: Dans quels pays Boosteroid est-il le plus populaire ?
Artem Skoryy : Les cinq premiers pays en termes de nombre de sessions de jeu sont les États-Unis, la Roumanie, le Brésil, l'Italie et la République tchèque.
gg: Avez-vous des postes à pourvoir en ce moment ? Si oui, quelles sont les compétences, les connaissances ou l'expérience requises ?
Artem Skoryi : Il n'y a pas de postes vacants pour le moment, mais il y en a de temps en temps. Les postes les plus courants sont ceux de développeurs et de testeurs. Nous mettons à jour notre matériel et introduisons de nouvelles fonctionnalités, c'est pourquoi nous avons périodiquement besoin de développeurs et de testeurs qui s'occuperont directement du développement, de l'amélioration des produits et des tests.
gg: Prévoyez-vous d'ajouter un essai gratuit, par exemple pour quelques jours ?
Artem Skoryi : Nous ne l'envisageons pas à ce stade. Nous avons essayé des versions similaires où les utilisateurs pouvaient acheter deux jours d'accès pour 99 cents. Malheureusement, nous n'avons pas été satisfaits des résultats. À ce stade du développement, tous ceux qui utilisent actuellement de tels services comprennent ce qu'ils recherchent dans le "cloud gaming" et ne sont pas intéressés par les versions d'essai.
gg: Vous avez deux tarifs : Ultimate et Start, quelles sont les différences entre eux ?
Artem Skoryi : La seule différence entre eux est que Start est un abonnement mensuel et Ultimate un abonnement annuel.
gg: Quels sont les jeux les plus populaires sur Boosteroid ?
Artem Skoryy : La tendance est la même que pour les jeux ordinaires. Bien sûr, cela dépend des préférences des joueurs et de chaque pays, mais actuellement, les trois genres les plus populaires sont les jeux d'action, d'aventure et de rôle.
Statistiques de l'entreprise pour 2022 : les genres les plus populaires parmi les joueurs (les jeux d'action sont en tête), un utilisateur sur deux a moins de 25 ans et, à quelques exceptions près, les utilisateurs de Boosteroid jouent à plus de 3 jeux.
Pour ceux qui veulent en savoir plus : Les records de Boosteroid en 2022
- 2 765 395 168 heures ont été passées par les joueurs sur le service. Cela équivaut à 5 258 années.
- 2835 heures ou 3 mois, 29 jours, 3 heures, 9 minutes et 46 secondes ont été passées sur Boosteroid par Drobeta-Turnu Severin de Roumanie. Il a joué en moyenne 10 heures par jour et est un fan inconditionnel d'un seul jeu
- 145 jeux, dont un tiers gratuit, sur le compte d'un utilisateur suédois. Il joue via un client natif, mais passe une session sur trois dans un navigateur.
gg: Quels outils publicitaires utilisez-vous pour la promotion ?
Vladislav Kosmin : Nous comptons sur la croissance organique de l'audience. Nous ne prenons pas de mesures marketing concrètes, mais nous y réfléchissons, car nous devons attirer un public qui ne joue pas aux jeux. Nous devons expliquer comment fonctionne le "cloud gaming". Pour l'instant, nous analysons comment communiquer avec ce public.
gg: Quels sont les projets futurs de Boosteroid ?
Vladyslav Kosmin : Nous voulons ouvrir un bureau aux États-Unis après la guerre, mais cela ne signifie pas que nous déménagerons tous là-bas et que l'entreprise s'y installera - non. L'entreprise et le projet resteront toujours ukrainiens, mais il sera stratégiquement important d'ouvrir un bureau aux États-Unis pour coopérer avec des partenaires et poursuivre le développement de l'entreprise.
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