Une équipe de 28 personnes et quelques chats peuvent-ils créer un jeu qui concourra pour le titre de "meilleur jeu de l'année" et, surtout, gagner le cœur de millions de personnes? C'est exactement ce qui s'est passé avec le jeu indépendant "Stray". Son caractère unique réside dans le fait que ce projet est l'un des meilleurs auxquels se familiariser, donc si vous n'avez jamais joué à des jeux indépendants auparavant, mais que vous souhaitez vous familiariser avec cette industrie, ce sera une excellente option. Stray est, sans exagération, un jeu phénoménal. Pourquoi ? Le jeu d'une équipe inconnue a créé une véritable sensation dans l'industrie. Ils y sont parvenus grâce à de nombreuses années de développement et au désir de créer un jeu cool. C'est pourquoi Stray mérite d'être joué par tout le monde. Après tout, de tels jeux sont créés par des développeurs seuls ou par une petite équipe sans grand soutien financier. Il convient également de rappeler que certains développeurs commencent à s'engager dans des "jeux indépendants" après avoir travaillé pendant de nombreuses années dans de grandes entreprises et qu'en raison de la fatigue, de l'épuisement et d'autres facteurs, ils commencent à faire ce qu'ils aiment et où ils ne contrôleront pas chacun de leurs pas. Les deux premiers développeurs, qui ont commencé à créer Stray, sont tellement fatigués de tout cela qu'ils évitent désormais leurs vrais noms partout et utilisent des pseudonymes.
Mais pour en revenir au jeu d'aventure sur un chat roux, il est devenu en 2022 une véritable découverte pour les joueurs. Après tout, l'année dernière, peu importe à quel point c'était difficile et crucial pour nous, nous avons trouvé la force et l'opportunité de jouer à des jeux. Et pour moi personnellement, entre les raids aériens et le suivi de la situation au front, Stray m'a donné l'occasion de me distraire pendant quelques heures et de plonger dans un monde néon rempli de robots, mais ce n'est pas la seule chose qui me relie à Stray.
Stray a discrètement rivalisé avec les plus grands succès de l'année dernière. Par exemple, aux Game Awards, dans la catégorie"Jeu de l'année", parmi des jeux AAA tels que Elden Ring, God of War Ragnarok, Horizon : Forbidden West et A Plague Tale : Requiem dans une rangée était Stray. En général, si nous analysons les dernières années de The Game Awards, alors en 2017 il n'y avait aucun représentant des "jeux indépendants" parmi les nominés pour le "jeu de l'année". Mais en 2018, la situation a commencé à changer progressivement, bien que 2020 puisse être considéré comme un tournant, lorsque The Last of Us : Part II, Ghost of Tsushima et d'autres, les gens ont activement discuté du jeu indé Hades. En 2021, It Takes Two, développé par Hazelight Studios, qui emploie environ 70 personnes, a été reconnu comme le jeu de l'année. Ainsi, avec de telles tendances, dans un an ou deux, les indés vont de plus en plus percer au sommet de l'industrie du jeu vidéo. Avec ce texte, nous entamons une série d'articles sur les développeurs et les studios qui créent des jeux. Et étant donné que mon premier grand texte sur gg était une analyse des jeux indépendants, j'aimerais commencer par Stray.
Pour commencer, qu'est-ce que Stray ?
Stray est un jeu d'aventure à la troisième personne dans lequel vous, qui incarnez un chat, vous retrouvez dans une mystérieuse cybercité habitée uniquement par des robots et d'affreuses créatures appelées Zurks, qui cherchent à détruire tous les êtres vivants et non vivants. En errant dans cette ville sale, effrayante et perdue, vous devrez comprendre pourquoi les robots vivent à la place des gens, et comment vous échapper de cet endroit terrible, bien que parfois assez fabuleux et mystérieux. Un sympathique drone B12 vous aidera dans cette tâche. Il peut traduire le langage des robots, aider à combattre la foule des Zurks, résoudre des énigmes et aider le chat à retrouver son chemin. Mais vous ne devrez pas seulement interagir avec B12. Sur votre chemin à quatre pattes, vous rencontrerez un grand nombre de personnages intéressants. En fait, il s'agira d'une variété de robots qui veulent aussi quitter la ville fermée, et chacun d'entre eux fera tout son possible pour aider le chat et B12 à réaliser le rêve de tout le groupe. Ici, avec le scientifique, vous devrez utiliser divers appareils, écouter les chansons du musicien et même donner vie à un camion robot avec une gueule de bois.
Pourquoi le nom du jeu est-il Stray ?
Le concept même de "chat errant" désigne un chat des rues (sans abri). Il s'agit d'un chat qui vivait à la maison et était socialisé, mais qui, à un moment donné de sa vie, a été abandonné ou a perdu sa maison. Le chat du jeu est même décrit comme "perdu, solitaire et séparé de sa famille". En effet, au début du jeu, le rouquin est séparé de sa famille féline et se retrouve dans une ville cybernétique. Son objectif est de s'échapper de tout cela et de rentrer chez lui.
Comment le développement a-t-il commencé ?
Les deux développeurs, accompagnés de leurs deux chats Murtaugh et Riggs, sous les pseudonymes de Koola et Viv, qui tentent d'éviter leurs vrais noms, ont quitté Ubisoft Montpellier après plusieurs années de travail comme artistes pour créer des jeux indépendants. Leur rêve était de trouver une idée originale pour développer un jeu sympa. La première mention de leur premier projet a été publiée sur le site des développeurs le 7 octobre 2015, où l'on peut voir un chat dans une ruelle miteuse avec un éclairage rouge. La photo était également accompagnée d'un message indiquant que l'équipe travaillait sur un jeu vidéo d'aventure féline propulsé par Unreal Engine 4.
Première étape ! http://t.co/zgQmPOvwqt pic.twitter.com/rq8tGq2AMQ
- STRAY (@HKdevblog) 7 octobre 2015
Ce qui est intéressant - le nom de code du jeu n'était pas Stray, mais HK_Project. Et la première année de développement a eu lieu dans un appartement loué, qui était loué par Koola et Viv. À propos, ils ont loué un appartement à Montpellier, en France. C'est là que se trouve le bureau de leur ancien studio Ubisoft Montpellier. Au fil du temps, ils ouvriront leur studio BlueTwelve dans la même ville.
En janvier 2016, l'équipe commence à parler davantage de la création du jeu. Au début du développement, le plus dur était de travailler sur l'animation et le comportement du chat pendant le gameplay. La difficulté était que les mouvements dans Unreal 4 sont plus adaptés aux personnages bipèdes, et les développeurs n'ont jamais été engagés dans la programmation du gameplay. Par conséquent, il a fallu un certain temps pour s'assurer que le modèle du chat ne dépasse pas les textures, et qu'étant sur diverses petites surfaces, le compagnon à quatre pattes n'en tombe pas.
En même temps, le projet a son propre compte Twitter, où les développeurs ont montré de courtes vidéos avec ce qu'ils ont déjà réussi à reproduire. À l'avenir, c'est le compte Twitter qui changera radicalement le destin du jeu, mais nous y reviendrons plus tard.
Quelques travaux de gameplay en cours : https://t.co/wdrTkL7l4Y@UnrealEngine #indiedev pic.twitter.com/4Nz8nlW7n4
- STRAY (@HKdevblog) 10 janvier 2016
Déjà dans la banque HK_Project a commencé à être activement intéressé par les joueurs et les développeurs ont obtenu leur base de fans. Au lieu de polygones blancs, les fans ont enfin commencé à montrer des parties du gameplay, où l'on pouvait voir des robots, une partie de la cyberville avec ses enseignes au néon de marque et le personnage principal du jeu. Mais en même temps, au printemps 2016, HK_Project et ses auteurs attendent le moment qui divisera l'histoire du développement en "avant" et "après".
Hall d'entrée ... en mouvement @Allegorithmic @UnrealEngine pic.twitter.com/4GnHNeVlIH
- STRAY (@HKdevblog) 17 avril 2016
La fondation de BlueTwelve Studio et l'accord avec Annapurna Interactive
Il est intéressant de revenir un peu en arrière ici. En 2011, Megan Ellison a lancé Annapurna Pictures, une société de financement et de production de films. La société est surtout connue pour avoir contribué à la création de films tels que "Her" avec Joaquin Phoenix, "American Hustle" avec Christian Bale, "Terminator : Genisys" (Terminator Genisys) et d'autres encore.
Et en 2016, la société a décidé de se développer et a ouvert une maison d'édition de jeux Annapurna Interactive en Californie. Au printemps 2016, ils ont trouvé le compte Twitter de HK_Project et ont proposé de prendre les développeurs sous leur aile. Après cela, Koola et Viv ont fondé le studio BlueTwelve, et l'équipe s'est élargie à 5 personnes. En même temps, il a été décidé d'ouvrir leur bureau dans la même ville où les auteurs de Stray ont commencé leur voyage - Montpellier.
Il convient de noter qu'Annapurna n'a exercé aucune pression sur les développeurs, leur laissant toute liberté et tout espace. L'éditeur a seulement fourni à l'équipe des fonds et a aidé les créateurs du jeu à résoudre divers problèmes.
Parallèlement, il y avait de moins en moins de publications sur Twitter et sur le site web. En 2017, les développeurs n'ont montré que quelques courtes vidéos du jeu. Mais à la fin de la même année, ils ont confirmé avoir reçu un financement et l'équipe de deux amis s'est transformée en studio BlueTwelve avec 5 personnes (et toujours 2 chats).
En 2018, BlueTwelve n'a rien publié, mais en 2019, ils ont à nouveau rappelé leur existence et montré un nouveau gestionnaire de communauté - le sphinx Oscar, qui a écrit : "Mrrrooowwww....Meow !". En fait, Oscar a signifié que l'équipe est super concentrée sur le jeu et remercie tout le monde pour leur soutien.
Après cela, les développeurs ont montré un art et une vidéo avec les travaux, et puis le plaisir commence.
Allez plus loin :
Si en 2016 Annapurna Interactive a publié 0 jeu, en 2022, au moment de la sortie de Stray, l'éditeur en a déjà sorti plus de 20. La grande majorité d'entre eux sont indé. Et pendant que BlueTwelve développait son premier jeu, Annapurna avait déjà réussi à s'imposer sur le marché comme l'un des meilleurs éditeurs de jeux indé. Et la sortie de Stray n'a fait que consolider ce statut.
Présentation de Stray
Le 11 juin 2020, lors de la présentation du PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW, un trailer de 2 minutes de Stray a été présenté pour la première fois. On pouvait y voir Walled City 99 avec divers robots, des lieux et l'interaction du chat avec cette mystérieuse cybercité. On a ensuite appris que le jeu sortirait sur PlayStation 4, PlayStation 5 et PC, et que sa sortie était prévue pour 2021. Cependant, le jeu a dû être reporté d'un an et Stray est sorti le 19 juillet 2022.
Le 11 juin, une courte interview du cofondateur de BlueTweleve, Viv, est apparue sur le PlayStation Blog. Il a déclaré que l'objectif de l'équipe est de créer une expérience unique en jouant en tant que chat. Chaque jour, les développeurs s'inspirent de Murtaugh et Riggs, les chats des fondateurs du studio, et des autres animaux à quatre pattes qui se sont installés dans le bureau. Bien que 80% de l'équipe soit propriétaire de chats, le studio a donc parfaitement compris le comportement des animaux à fourrure. Mais avant d'en savoir plus sur le développement du projet, il est important de comprendre comment Sony a contribué à toute cette histoire.
Comment PlayStation a influencé le succès de Stray
BlueTwelve n'a pas eu de la chance qu'avec l'éditeur. Stray a été suivi de près par Sony et le projet leur a plu. C'est pourquoi Stray a été présenté lors de la présentation de la PS5. En même temps, le jeu a été inclus dans lecatalogue dePlayStationIndies. Il a été créé en 2020 pour attirer l'attention des joueurs sur les projets indépendants. Il convient de noter que Sony n'a aucune influence sur le développement des jeux qui figurent dans le catalogue (et il y en a plus de 20), mais qu'il ne fait que promouvoir les indies. Et s'il peut sembler qu'il n'y a pratiquement aucun bénéfice pour l'entreprise, il n'en est rien. Par exemple, Stray, ainsi que d'autres jeux du catalogue, ne sont jamais apparus sur les consoles XBOX.
Cependant, Sony a réalisé que l'attention portée à Stray était trop frénétique et a décidé d'expérimenter. À l'été 2022, l'abonnement PlayStation Plus Extra, qui était censé devenir un concurrent du Xbox Game Pass, commençait tout juste à prendre de l'ampleur. Et le 2 juin, Swann Martin-Raget, producteur de BlueTwelve, annonce que Stray apparaîtra dans le catalogue Extra le jour de sa sortie, le 19 juillet. Quel effet cela a-t-il eu ? Stray est devenu le jeu PS Plus le plus populaire en 2022 et ce, à une époque où des hits tels que : God of War, Ghost of Tsuhsima, Marvel's Spider-Man et d'autres. Et comme l'a calculé gamerant, 4 471 831 personnes ont joué à Stray sur PlayStation, ce qui en fait l'un des jeux indé les plus populaires en général. Ajoutez à cela 2,5 millions de personnes qui ont acheté Stray sur Steam. Et nous avons le résultat de plus de 7 millions de joueurs qui se sont familiarisés avec le jeu.
Cependant, après un tel succès, Sony ne prévoit toujours pas d'ajouter activement ses jeux à l'abonnement dès leur sortie. En septembre 2022, lors du GI Live : Londres, le directeur de PlayStation Indies, Shuhei Yoshida, a déclaré que l'entreprise souhaitait utiliser le service comme une opportunité pour donner un second souffle aux projets.
Mais revenons au studio BlueTwelve. Pour les fondateurs du studio, les chats n'ont pas été la première source d'inspiration. En tant qu'artistes, ils s'intéressent depuis longtemps à une ville, qui est devenue le prototype de Walled City 99 dans le jeu.
La ville forteresse de Kowloon
Jusqu'en 1994, il y avait à Hong Kong une ville forteresse, Kowloon, qui était autrefois l'une des zones les plus densément peuplées du monde, ou le royaume de l'anarchie. La particularité de Kowloon était que les maisons étaient si densément construites les unes à côté des autres qu'elles semblaient former un toit continu. La ville s'est développée verticalement et non horizontalement et les avions qui survolaient la forteresse et touchaient presque le toit n'étaient pas quelque chose d'inhabituel pour les habitants. Quant à la densité de population, la superficie de la forteresse était de 2,6 hectares, et en 1987 elle était habitée par 33 mille personnes. Il n'y avait même pas de concept classique de rue, et ces maisons étaient unies par des centaines de couloirs complexes, dans lesquels il était facile de se perdre. En outre, cette ville unique était contrôlée par la mafia, qui ouvrait des maisons closes, des clubs clandestins et des casinos dans les coins où l'on pouvait acheter de la drogue.
Kowloon (Source : zolimacitymag)
Kowloon est donc devenue la ville qui a le plus impressionné Koola' et Viv. Ils en discutaient constamment. Les développeurs pensaient que le concept de cette ville deviendrait la base de leur nouvel univers. En créant les premiers lieux, les artistes ont réalisé que l'idée d'une ville verticale conviendrait mieux à un chat. C'est ainsi qu'un plan précis de ce qui était alors le HK_Project s'est formé : les événements du jeu se dérouleront dans la Walled City 99, et le protagoniste du jeu sera un chat roux.
Cependant, les événements du jeu se déroulent dans le style cyberpunk, et Kowloon peut difficilement être qualifiée de telle. Mais en fait, la volonté de faire se dérouler les événements du jeu dans une ville cybernétique est très facile à expliquer.
Pourquoi y a-t-il des robots dans le jeu, et non des gens ?
Au tout début, les développeurs voulaient ajouter des personnes au jeu, mais tout reposait sur des limitations de production. Lors des premiers tests avec des PNJ humains, il est apparu clairement qu'il serait extrêmement long d'atteindre un haut niveau de qualité visuelle. Il n'était pas non plus question d'embaucher davantage de personnes, car dès le départ, Koola et Viv voulaient créer une petite équipe.
Au fil du temps, les développeurs ont commencé à faire quelques expériences avec des robots et cela a résolu tous les problèmes. Après tout, les robots sont plus faciles à modéliser et à placer. Il s'est également avéré que l'idée des robots élargit l'histoire de Stray. Après tout, il est nécessaire d'expliquer "Qui sont ces robots ? Où sont les gens ? Quel est cet endroit ?". Les développeurs se souviennent: "Ce qui était à l'origine une limitation de production a fini par devenir une partie à part entière de l'histoire".
Et les idées sur la façon d'intégrer les robots dans l'univers du jeu se sont multipliées. BlueTwelve voulait créer un contraste entre un petit chat vivant et mignon et des machines à l'aspect plus froid et maladroit. Cela a inspiré les développeurs à créer de plus en plus de situations et différents types d'interaction entre le chat et les robots.
L'étape finale de cette idée a été de créer un langage distinct pour les robots. Martin-Rage explique cette idée par le fait que le studio voulait donner aux joueurs le sentiment d'être dans un lieu qui leur est étranger, qu'ils ne comprennent pas. Et ils ont décidé de le faire dans une langue que personne ne connaîtra. À l'exception du drone B12, qui traduira le mystérieux alphabet en anglais.
Tout cela a fait de la ville et de ses habitants une partie à part entière de cette histoire, et ils constitueront un puzzle que les joueurs collecteront au cours du passage.
Approfondissez :
B12 n'a pas été ajouté au jeu uniquement pour traduire le langage des robots. Les développeurs ont voulu créer un compagnon qui compléterait organiquement le personnage principal. Le choix du drone s'explique par le fait que les chats n'interagissent pas bien avec la technologie. Cela a permis de rendre le jeu beaucoup plus intéressant en termes de situations. En même temps, les joueurs doivent apprendre le passé mystérieux de B12. Et sa relation avec le chat est un élément clé de cette aventure. Ce sont eux qui ajoutent du drame à cette histoire. Mais ce petit auxiliaire a une autre histoire.
L'amour des développeurs pour les références
Les développeurs ont laissé quelques détails cachés intéressants dans Stray, dont nous aimerions vous parler. Tout d'abord, le nom B12 de l'assistant a été choisi pour une raison précise. Il s'agit d'une référence au studio BlueTwelve.
Dans l'une des pièces, vous trouverez un poster avec HK_Project. Cet art a été montré pour la première fois par les développeurs en 2015.
Les auteurs de Stray ont décidé de donner leur nom à plusieurs œuvres près d'un des clubs de la ville. Ainsi, le chat peut parler à deux animateurs, un programmeur et le fondateur de BlueTwelve.
Source : komashkov
Parfois, vous pouvez trouver des téléviseurs dans le jeu. Si vous les allumez, vous pouvez trouver différents codes QR, en les scannant, vous pouvez voir quelque chose d'intéressant. L'un d'eux vous emmène sur le site officiel du jeu. Un autre contient le chiffre 0 et 1, en déchiffrant lequel vous pouvez obtenir le texte : "Le renard brun et rapide saute par-dessus le chien paresseux". Il s'agit d'un pangramme anglais. Il contient toutes les lettres de l'alphabet. Cette phrase est généralement utilisée pour tester les machines à écrire et les claviers d'ordinateur ou pour afficher des exemples de polices de caractères où il est souhaitable d'utiliser toutes les lettres de l'alphabet.
Source : playstationlifestyle
Conception de niveau
Habituellement, dans les jeux, lorsqu'il y a divers tuyaux ou climatiseurs sur l'emplacement, ils servent d'élément décoratif. Mais dans Stray, tout cela a une incidence sur le gameplay. Martin-Rage se souvient qu'ils ont dû effectuer de nombreux tests de jeu pour créer des niveaux dans lesquels chaque joueur peut se retrouver. Les développeurs ont écouté activement les testeurs qui leur ont indiqué où il serait préférable de placer un tuyau ou un autre objet sur lequel le chat pourrait grimper. Grâce aux commentaires des joueurs, les développeurs ont réussi à créer des niveaux dans lesquels on peut immédiatement s'orienter. Nous avons parfois dû sacrifier la variabilité, mais de cette façon, il n'y a pratiquement aucun endroit dans le jeu où vous courez et ne pouvez pas trouver votre chemin. Quant aux autres éléments des niveaux, les concepteurs ont créé des panneaux, des graffitis, des livres, des tapis, des distributeurs automatiques et d'autres éléments décoratifs qui indiquent que la ville vit ici, et ne sert pas de décoration.
Exemples de différents éléments dans le jeu (Source : 80.lv)
Tout cela crée une variété de lieux qui obligent le joueur à explorer tout ce qui l'entoure (nous jouons toujours pour le chat). Après tout, pendant 6 heures de jeu, le chat rouge de B12 visitera des zones infectées, des prisons, des égouts, des zones de néons, des métros, des entrepôts, des établissements pittoresques et bien plus encore. Vous pouvez voir ci-dessous quelques illustrations des concepteurs de BlueTwelve et comprendre avec quel soin Walled City 99 a été créé.
Variété d'emplacements de Stray (Source : 80.lv)
Allez plus loin :
Il convient également de noter l'accompagnement musical du jeu, qui renforce considérablement l'atmosphère du jeu. Yann Van Der Cruyssen est responsable de la bande sonore. Auparavant, il a créé une composition pour le jeu Dôkutsu Monogatari et le film TheCosmonaut. La bande-son de Stray est si populaire auprès des joueurs que les compilations audio sur YouTube recueillent des centaines de milliers de vues. Et iam8bit a même lancé un disque vinyle en précommande avec les morceaux du jeu pour 42 dollars.
Comment les chats sont devenus l'élément principal du développement du jeu
J'ai mentionné plus haut qu'en plus de Koola et Viv, BlueTwelve Studio a également été fondé par deux chats. Cependant, dans le générique de fin, vous pouvez trouver plus de 20 noms de chats différents et même 4 chiens (il est difficile d'imaginer comment ils ont influencé le développement du jeu). Pourtant, cinq chats sont la clé de cette histoire, et chacun d'entre eux mérite d'être raconté séparément.
Murtaugh
Un jour, près de Montpellier, sous la voiture, les développeurs ont trouvé un chat roux sans abri, qu'ils ont décidé d'appeler Murtaugh. Mais au bureau, on l'appelle "Boss". Et bien que le chat de Stray ne soit pas une copie directe de Murtaugh, il s'en est inspiré lors de la création du modèle de jeu et du concept de chat errant.
Riggs.
Malheureusement, Riggs n'est pratiquement mentionné nulle part, mais il était aussi à l'origine de BlueTwelve Studio. Lorsque lui et Murtaugh ont été révélés pour la première fois sur Twitter, les développeurs ont écrit que Riggs aime dormir au travail et ne rien faire. La deuxième fois, le nom de Riggs est visible pendant le générique final de Stray, mais en face il est écrit que le chat est mort. Cependant, on ignore quand cela s'est produit et dans quelles circonstances. En plus de Riggs, deux autres chats de BlueTwelve - Ivy et Oliver - n'étaient pas dans la version de Stray.
Oscar
Oscar est un sphinx qui était au bureau presque tous les jours. C'est lui que les animateurs et programmeurs de BlueTwelve, Miko et Remi, regardaient le plus. Ils avaient besoin de vidéos du chat sautant et courant pour créer le chat dans le jeu. Et comme Oscar n'a pas de fourrure, il était le meilleur candidat pour les tests, car on peut voir en détail comment chacun de ses muscles bouge.
En général, il existe des entreprises qui créent des chats mocap. Il s'agit d'une technologie où un chat ou une personne porte un costume spécial pour capturer chaque mouvement et le transférer dans le jeu. D'ailleurs, c'est ce qu'ils font avec les acteurs dans la plupart des jeux AAA modernes. Mais les développeurs ont décidé d'abandonner cette technique. Martin-Rage se souvient dans une interview qu'il était très drôle pour les développeurs de voir des vidéos avec de pauvres chats habillés en costumes mocap. Il a donc été décidé de créer des animations par eux-mêmes.
Bien que l'équipe ait été plutôt satisfaite de la liberté que leur donnait la création de leur propre animation. De plus, il y a certaines situations dans le jeu qui seraient très difficiles et dangereuses à reproduire avec un vrai chat.
Lala .
Si Oscar a donné les mouvements, Murtaugh - l'apparence, alors qui est responsable de la voix ? La voix du chat roux a été donnée par la chatte grise Lala. Pour une raison quelconque, elle n'est même pas mentionnée dans le journal des développeurs. Son nom n'apparaît que dans les crédits, et la photo de Lala n'est publiée que sur le compte Twitter de JANKENPOPP. Mais c'est grâce à Lala que l'on entend si souvent le personnage principal du jeu.
Martin-Rage se souvient qu'à un moment donné, tous les employés à quatre pattes du bureau ont commencé à réagir au chat du jeu. Les chats levaient la tête lorsqu'ils entendaient le miaulement, ils s'approchaient, essayant d'interagir. Lala s'est donc parfaitement adaptée à un rôle aussi responsable.
June.
Un autre chat mentionné par les développeurs est June, aux cheveux noirs. Et il occupe une position extrêmement importante dans BlueTwelve. June travaille en tant que directeur exécutif du studio, il est responsable du suivi quotidien du travail de l'équipe et s'assure que chacun remplit ses tâches. C'est un travail difficile, mais au vu du succès de Stray, Jun a réussi.
Pourquoi le chat ne se bat-il pas dans le jeu ?
Dès le début, les développeurs n'ont pas envisagé de mécanismes de combat impliquant le chat. L'essentiel est que l'idée principale de Stray est le voyage. Apprendre à connaître le lieu et révéler son histoire et ses habitants est devenu une priorité.
Cependant, pour que le joueur ne se sente pas impuissant lors de situations tendues, B12 vient à la rescousse, qui dispose de capacités lui permettant de contre-attaquer les ennemis.
Allez plus loin :
Dans une interview avec screenrant, Martin-Rage a noté que BlueTwelve n'a jamais eu l'intention de faire un simulateur de chat à 100%. Diverses situations et conduites non standard dans l'histoire sont faites pour rendre l'aventure intéressante.
La pression sur les développeurs
La plus grande difficulté à laquelle les auteurs du jeu ont été confrontés pendant le développement a été le grand battage médiatique. Après avoir annoncé le jeu à l'été 2020, BlueTwelve ne s'attendait pas à une telle attention. Les développeurs étaient excités de voir comment les gens, en particulier les propriétaires de chats, réagissaient au jeu et s'intéressaient à ce qu'ils faisaient. Martin-Rage rappelle que, d'une part, c'est ce qu'ils visaient, mais que, d'autre part, ils devaient faire en sorte que le jeu soit le plus abouti possible.
Tout cela a conduit au fait que Stray a dû être reporté, car la sortie était initialement prévue pour l'automne 2021. Dans leur tweet, les développeurs ont écrit qu'ils ne voulaient faire de compromis ni sur la qualité ni sur les heures de travail de l'équipe. Dans le même temps, BlueTwelve avait pour objectif de sortir le jeu au début de l'année 2022. Cependant, la sortie du jeu a de nouveau été retardée, mais Annapurna Interactive a assuré aux fans le 9 février que l'aventure du chat vaut toujours la peine d'être attendue en 2022. Et à la fin du mois d'avril, Sony a publié une publicité, grâce à laquelle on a su que Stray sortira en été. La date de sortie exacte n'a été connue que le 2 juin. Puis Martin-Rage a déclaré sur le blog PlayStation que le jeu sortira le 19 juillet sur PC et PlayStation 4/5 et sera immédiatement inclus dans le catalogue PS Plus Extra. Dans une interview pour inverse, Martin-Rage a mentionné que BlueTwelve voulait révéler la date de sortie alors que le jeu était très proche d'être prêt, et que c'était une décision utile qui a permis aux développeurs de se concentrer sur la création de Stray.
Le 3 juin, Annapurna Interactive a diffusé une autre bande-annonce de Stray, et à ce moment-là, l'excitation du public a atteint un sommet. Des dizaines de dessins, de vidéos et de tweets de fans ont montré clairement que les joueurs attendaient le jeu avec impatience, et le 19 juillet, tout le monde a pu télécharger le jeu.
Approfondir :
Avant la sortie de Stray, l'éditeur du jeu a lancé plusieurs événements caritatifs avec des refuges pour animaux. Par exemple, pour un don de 5 dollars à la Nebraska Humane Society, qui possède des refuges pour chiens et chats, vous pouviez gagner un exemplaire du jeu. L'engouement autour du jeu a donc été investi dans une bonne cause.
À la NHS, nous voyons des milliers de chats errants chaque année... mais nous n'en avons jamais rencontré un comme celui-ci. ? ??? ? ???
- Nebraska Humane Society (@NEHumaneSociety) 15 juillet 2022
Nous nous associons à @A_i pour offrir 4 codes pour le nouveau jeu d'aventure pour chats Stray sur PS4/PS5 ! Il suffit de faire un don de 5 $ au refuge pour participer : https://t.co/ELrJB2uWgr pic.twitter.com/iCHCCV8c0B
Sortie du jeu
Le 19 juillet, Stray est sorti et le succès attendait le projet dès le premier jour. Sur PC, le jeu est devenu le plus gros lancement pour Annapurna Interactive. Selon Benji-Sales, Stray a battu avec assurance le record d'Annapurna pour le nombre de joueurs simultanés sur Steam - 50 000 personnes. Avant cela, le record appartenait à Twelve Minutes - 8 021 joueurs. Et à la fin de l'année, Stray a pris la 2e place sur Steam selon la notation des joueurs. Sur Steam250, le jeu a reçu une note de 8,66 sur la base de 100 000 critiques. Et le pourcentage d'avis positifs est de 97. C'est la même chose que God of War. Mais la première place en 2022 a été prise par Vampire Survivors. Il a 99% d'avis positifs et une note de 8,80.
Pour ce qui est de la sortie sur PlayStation, la situation n'est pas pire. En juillet, le jeu est devenu le jeu le plus téléchargé sur PlayStation 4 et PlayStation 5 en Amérique du Nord, le deuxième plus téléchargé sur PlayStation 5 et le troisième sur PlayStation 4 en Europe. Stray a figuré dans la liste des jeux les plus téléchargés tout l'été. Et comme mentionné ci-dessus - plus de 4 000 000 de personnes ont joué à Stray sur PlayStation.
En septembre, le jeu s'est à nouveau rappelé à notre bon souvenir. Deux versions physiques de Stray pour PlayStation ont été mises en vente par iam8bit. La première comprenait un disque avec le jeu et 6 illustrations. La seconde contenait des posters, un patch et une tablette. Mais désormais, seule l'édition physique standard est officiellement disponible à la vente. La version exclusive est déjà épuisée.
Approfondissez :
Un compte Twitter @CatsWatchStray a même été créé, où sont publiées des photos et des vidéos de chats (parfois même de chiens) regardant leurs propriétaires passer par Stray. Le compte compte 35 mille utilisateurs, et les posts apparaissent même en 2023.
@CatsWatchStray pic.twitter.com/w3rQnh6HoX
- b (@brxnae) 28 septembre 2022
Récompenses pour Stray
Le 22 novembre, le jeu a reçu sa première récompense. Lors de la cérémonie des Golden Joystick Awards, Stray a remporté la nomination du meilleur jeu PlayStation. Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Elden Ring, The Last Of Us Part I et Sifu étaient également en lice pour cette récompense. Cependant, le chat rouge a dépassé absolument tout le monde.
Vient ensuite l'une des cérémonies les plus prestigieuses de l'industrie du jeu vidéo - The Game Awards. Là, le jeu a été immédiatement nommé dans 6 catégories - "Meilleur jeu de l'année", "Meilleur jeu indépendant", "Meilleure aventure", "Meilleur design artistique", "Meilleur premier jeu" et "Meilleure œuvre du directeur du jeu".
Ils n'ont pas réussi à remporter la nomination "Jeu de l'année", car la majorité des votes ont été exprimés en faveur d'Elden Ring. Mais BlueTwelve n'est pas reparti de la TGA les mains vides. Stray a remporté la première place dans les nominations "Meilleur jeu indépendant" et "Meilleur premier jeu".
Source : thegameawards
Ensuite, il y a eu le vote sur le blog PlayStation. Stray y a également été nominé pour plusieurs prix, mais la première place n'a été obtenue que dans la catégorie "Meilleur jeu indépendant".
Le dernier endroit où Stray a participé était les Steam Awards 2022. Et le 3 janvier, on a appris que les joueurs de la nomination "Most Innovative Game Developer" ont attribué la première place au premier jeu de BlueTwelve Studio.
Approfondissez :
Les médias ont également publié activement leurs évaluations des meilleurs jeux de 2022 et le résultat pour Stray est le suivant :
- GamesRadar - 3e place
- The Guardian - 4e place
- Time - 5ème place
- Empire - 7e place
- Vulture - 7e place
- PCGamesN - 2ème place
Quel est l'avenir de BlueTwelve ?
Après la sortie de Stray, les développeurs n'ont fait aucune déclaration sur l'avenir. Ils ont donné toutes les interviews avant la sortie du jeu, donc le futur destin du studio ne peut être que prédit. Et pour cela, nous devons examiner les réussites similaires d'autres studios indépendants. Mais avant cela, il faut dire que les auteurs ne s'arrêteront manifestement pas à un seul jeu. Plus tôt cette année, Stray a tweeté que l'équipe recherchait un responsable des ressources humaines à Montpellier. Les développeurs se préparent donc manifestement à quelque chose.
Avant même la sortie du jeu, les développeurs ont clairement déterminé que la meilleure solution serait de regarder ce qui se passe et comment les joueurs vont percevoir Stray, puis d'y réagir. Tout le monde est déjà au courant du succès de Stray, il est donc intéressant d'analyser le scénario le plus probable.
En raison de la pression exercée par les fans après le spectacle de Stray, BlueTwelve ne se précipitera pas pour annoncer le jeu, car l'excitation pour un tel projet sera, sinon plus, du moins au même niveau que Stray. Et si l'on se souvient des conséquences auxquelles il a conduit, personne n'en parlera avant l'heure.
Quel a donc été le sort des studios dont les succès indé ont aussi immédiatement fusé ? Deux studios viennent immédiatement à l'esprit : Playdead et Campo Santo. Prenons Playdead. Le studio a été fondé en 2006 et le monde a découvert en 2010 le jeu de plates-formes en noir et blanc Limbo. Il a immédiatement connu le succès, mais le jeu suivant des développeurs est sorti en 2016 et c'était Inside. Il dépassait Limbo de la tête et des épaules à tous les égards, mais combien d'années nous avons dû attendre. Maintenant, le studio développe le troisième jeu, mais même la date de sortie approximative est inconnue. Pourquoi des pauses aussi longues entre les sorties ? Le fait est que peu de personnes travaillent dans chaque studio indépendant. En 2021, on a appris que Playdead comptait 50 employés. À titre de comparaison, le studio AAA Naughty Dog emploie 500 personnes et ils ne sortent pas de jeux chaque année.
Quant à Campo Santo, après la sortie de leur premier projet Firewatch en 2016, tout le monde parlait du jeu. En 2018, ils ont été rachetés par Valve, mais pendant ce temps, Campo Santo n'a fait qu'aider au développement de Half-Life:Alyx. Et leur prochain jeu In the Valley of Gods est suspendu en production pour une durée indéterminée. Mais alors que Playdead s'est développé au fil des ans, Campo n'emploie que 13 personnes. Peu importe l'éditeur qui vous rachète, ce nombre de personnes n'est évidemment pas suffisant pour créer des jeux rapidement.
Et quelle est la situation de BlueTwelve aujourd'hui ? Pendant le pic de production, le studio employait 28 personnes, maintenant - 18. Ce qui est également peu. Et dès le début, les fondateurs du studio savaient qu'ils voulaient rester une petite équipe, il ne faut donc pas s'attendre à une expansion mondiale.
De tout cela, nous ne pouvons tirer qu'une seule conclusion : le prochain jeu devra attendre longtemps. Il est impossible de créer un projet poli et de haute qualité en deux ans avec autant de personnes. Il a fallu 7 ans pour réaliser Stray. Et s'il faut attendre autant de temps, c'est tant mieux si le projet est réussi. L'essentiel est de ne pas faire comme Campo Santo, qui, après un énorme succès, s'est retrouvé bloqué et ne peut toujours pas bouger.
Dans le résidu sec
Quelle que soit la voie à suivre pour BlueTwelve, ils ont prouvé avec Stray qu'un petit studio peut créer un jeu dont on se souviendra aux côtés de géants de l'industrie tels que God of War Ragnarok ou Elden Ring. Stray a été une révélation à tous égards : un nouveau projet indépendant passionnant, un nouvel univers et une nouvelle expérience de jeu. Un petit studio de 28 personnes a montré au monde entier qu'il est tout à fait possible de créer un jeu qui remportera des prix prestigieux et, surtout, gagnera le cœur des joueurs. C'est pour cela que nous aimons les jeux. Pour de telles histoires dont nous voulons nous souvenir au fil du temps. Après tout, en 2022, outre Stray, nous avons également vu le succès des jeux indépendants Vampire Survivors et Cult of the Lamb. Il ne reste plus qu'une seule question à se poser : verrons-nous cette année d'autres succès indépendants susceptibles de bouleverser l'industrie ?
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