Boosteroid — українська хмарна ігрова платформа, яка дає можливість грати в ААА-проєкти на малопотужному ПК або на телевізорі без додаткових приставок чи консолі, за бажанням можна хоч на Android-смартфоні зіграти у Cyberpunk 2077. Все що треба — стабільний інтернет зі швидкістю від 15 Мб/с. Для українців перевагою є те, що сервери знаходяться у Києві, що зводить до мінімум затримку передачі даних. А ще в березні Microsoft уклала 10-річну угоду з Boosteroid. Для команди Boosteroid — це сигнал того, що частина великих видавців вже вважає майбутнім ігрової індустрії саме хмарний геймінг. Але як це все працює? Чи зможе хмарний геймінг замінити консолі та ПК? Коли люди активно перейдуть у хмару, наскільки популярний хмарний геймінг прямо зараз та чому Google закрила свій хмарний сервіс для геймерів Stadia? Про це редакція gg розмовляла з Владиславом Косьміним та Артемом Скорим, які відповідають за розвиток бізнесу Boosteroid.
gg: Можете пояснити для тих, хто взагалі не розбирається — що таке хмарний геймінг? Які переваги у хмарного геймінгу для користувача?
Артем Скорий: Якщо дуже простими словами, то хмарний геймінг — це стримінговий сервіс, як Netflix або Spotify, але для ігор. Користувач відкриває Boosteroid, вибирає гру в яку хоче грати і вона запускається у нього в браузері або в додатку без жодних оновлень та завантажень. Гра запускається на віддаленому сервері, який має достатньо потужності для рендерингу відеогри, і відео та аудіо гри з серверу транслюється на пристрій користувача, а з пристрою користувача назад на сервер транслюються команди управління клавіатурою і мишкою для безпосереднього керування ігровим процесом.
Артем Скорий, Boosteroid: «хмарний геймінг — це як Netflix або Spotify, але для ігор»
gg: На яких пристроях можна запускати Boosteroid?
Артем Скорий: Взагалі це майже будь-який ПК, смартфон, планшет чи ТВ. У нас є web-версія, де підтримуються усі можливі браузери. Першочергово — це й було метою розробки. Ми хотіли створити рішення, за допомогою якого користувачі зможуть грати в браузері, щоб їм не потрібно було встановлювати якісь додатки, щось завантажувати, а максимально спростити процес доступу до ігор.
Але зараз вже є нативні додатки фактично для всіх операційних систем: додаток для Windows, для macOS, для Linux — це, якщо ми говоримо про ПК-версію. Також є додаток для Android-смартфонів та є додатки для більшості операційних систем на Smart TV: Android TV, webOS (це LG), та Tizen (це Samsung).
Слайди з презентації Boosteroid: 1. Схема роботи сервісу хмарного геймінгу. 2. Переваги хмарного геймінгу (наприклад вартість ігрового комп'ютера відповідає від 5 до 15 років користуванням Boosteroid). 3. Зростання аудиторії сервісу: зараз у Boosteroid більше 4 мільйонів користувачів.
gg: Наскільки потужне з'єднання потрібне для користування Boosteroid? Які технічні особливості треба знати?
Артем Скорий: Зараз у нас мінімальні вимоги до якості з'єднання та швидкості підключення. 15 Мб/с для того, щоб користувач міг отримувати відеозображення в роздільній здатності Full HD та 60 кадрів в секунду — це мінімум. Для більш стабільного та кращого отримання зображення вимоги до швидкості підключення можуть сягати до 25 Мб/с. Проте, навіть при 15 Мб/с користувачі отримують зображення з роздільною здатністю Full HD та 60 к/с.
Стосовно технічних особистостей, важливо розуміти, що це має бути стабільне з'єднання. Мережа користувача не повинна бути перевантажена, не повинно, наприклад, стояти три фільми на торенті, і не повинно бути підключено 10 пристроїв одночасно до даної мережі. Також важливо звернути увагу на те, який тип підключення використовує геймер. Якщо це Wi-Fi, то якість зображення може різнитись, в залежності від частоти мережі, оскільки 2,4 та 5 Гц Wi-Fi мережі мають різну пропускну здатність. А якщо у вас кабельне з'єднання, то буде більш стабільна швидкість, що є важливим для хмарного геймінгу.
gg: Як виникла ідея піти в Україні в хмарний геймінг?
Владислав Косьміним: Ідея піти в хмарний геймінг виникла в першу чергу з концепції доступності програмного забезпечення на пристроях, які не можуть використовувати це ПЗ через те, що вони є занадто слабкими.
Тобто ця ідея не лише про ігри, вона також про будь-які програмні продукти.
Владислав Косьмін, Boosteroid: «Дуже велика кількість технологій недоступна для людей та малого бізнесу через те, що немає змоги обладнати все пристроями, які можуть справитися з потужними програмними продуктами».
У 2017-2018 роках ми активно займалися дослідженням цього питання і виробили всі необхідні стрімінгові рішення. В першу чергу, ми розробили серверні рішення, які були створені спільно з Asus, Intel та AMD. Саме їхнє залізо ми зараз використовуємо для хмарного геймінгу.
gg: З якими викликами довелось зустрітися під час розвитку такого бізнесу в Україні? Які проблеми виявилися для вас несподіванними та непередбачуваними (окрім війни, звісно)?
Владислав Косьмін: Несподіваних і непередбачуваних проблем не було. Є передбачувані проблеми — технічні питання. Концептуально, ми зараз живемо у світі, який багато в чому не пристосований до хмарного геймінгу, ні мережеві протоколи передачі даних, ні самі ігри, ні багато чого ще. Коли все це створювалося, ніхто навіть не думав про хмарний геймінг, і ми існуємо в технологічному середовищі, не дуже сприятливому для хмарного геймінгу. Багато чого доводиться кастомізувати, доводиться бути креативним, щоб у цьому технічному середовищі створити нормальний продукт.
gg: А як з'явилася назва Boosteroid?
Владислав Косьмін: Феєричної історії немає. Назва виникла сама по собі. У нас з самого початку був логотип, який обігравав тему космосу та ракет, а "Boost" з англійської означає "прискорювати".
gg: Які гравці зараз є на цьому ринку — у світі та Україні?
Владислав Косьмін: В Україні ми є єдиним сервісом, який розмістив інфраструктуру саме всередині країни. Чому це важливо? Це забезпечує швидке та стабільне з'єднання в усій Україні, оскільки, якщо брати конкурентів, то користувач буде підключатися, наприклад до Франкфурта, а у нас сервери розташовані одразу в Києві. За той час, коли сигнал проходить від користувача до серверу, він обробляється, декодується, знову кодується і, коли сигнал вже після всіх цих маніпуляцій доходить до користувача, то проходить великий проміжок часу. А в Boosteroid затримка для користувачів із України, складає приблизно до 15 мілісекунд.
gg: Де ще знаходяться сервери, окрім Києва?
Артем Скорий: У нас є 6 точок присутності у США. Завдяки цьому ми покриваємо всю територію США, Мексики та Канади. Щодо Європи, то сервери знаходяться в таких країнах, як Україна, Румунія, Швеція, Сербія, Словакія, Іспанія, Італія, Великобританія та Франція. В деяких країнах є по 2 точки присутності. Це дозволяє грати в будь-якій країні Європи з затримкою до 20 мілісекунд, що дозволяє забезпечити користувачів гарним та стабільним зображенням з бажаної ними гри. Якщо ми розглядаємо офлайн гру, то користувач буде отримувати гарне зображення, навіть коли затримка сягає більше ніж 20 мілісекунд.
gg : А які ще є переваги у Boosteroid?
Владислав Косьмін: Якщо ви купили підписку, то отримаєте необмежений доступ до сервісу. Ви можете грати коли захочете, навіть 24/7, хоча ми, звісно, цього не рекомендуємо задля піклування про здоров’я наших користувачів. Є такі ігри, де сесія може тривати і 8 годин, та навіть більше. У багатьох конкурентів, навіть якщо ви купили преміальну підписку, ви через певний час будете від'єднані від сервера і ваша сесія закінчиться.
Також, у нас гібридна модель доступу до контенту: частина ігор вже встановлена на серверах, тому ви просто відкриваєте Boosteroid, обираєте гру і вона одразу запускається. Але ви також можете самі завантажити деякі ігри, які ви купили в офіційного дистриб’ютора, тому що разом з підпискою вам надається віддалений комп'ютер. Тож ви можете грати в ігри, які на більшості платформ не доступні, оскільки деякі видавці досі не хочуть, щоб їхні ігри були доступні у бібліотеках сервісів хмарного геймінгу.
Для нас хмарний геймінг — новий комп'ютер. Тепер ваш комп'ютер знаходиться на віддаленому сервері, але концептуально нічого не змінюється.
Ми впевнені, що користувач має право вільно обирати, де він запускає свою гру, яку він купив і якою фактично володіє. Чи то він хоче запускати її на фізичному ПК, чи на віддаленому — для нас немає різниці.
Деякі компанії на ринку поділяють нашу точку зору, деякі ні, але це питання часу.
gg: Чому деякі видавці категорично не підтримують хмарний геймінг?
Владислав Косьмін: Це йде можливо від якогось стратегічного мислення тієї чи іншої компанії, але вже є видавці, які бачать хмарний геймінг неминучим майбутнім. Те, що сталося з фільмами і музикою, станеться з іграми, бо всі ці види контенту переходять у стримінг, де вам не потрібно нічого завантажувати, нічого зберігати локально на своєму комп'ютері. Все це ми вже пройшли із Netflix, Spotify та іншими аналогічними сервісами.
Хоча зараз хмарний геймінг не є домінуючим способом доступу до ігор, більшість користувачів все ще завантажують ігри на свої ПК, але це дуже зростаючий ринок, та всі наші партнери, серед яких Google, Microsoft та LG, це розуміють, та рухаються в цьому напрямку.
90% усіх геймерів перейдуть в хмару на початку 30-х років.
Хоча все залежить від готовності ринку та інфраструктури, в тому числі інтернет-інфраструктури в тому чи іншому регіоні. Тож десь повний перехід геймерів у хмару може статися через 5 років, десь через 10.
Скоро у видавців вже не буде іншого виходу, як йти в хмару, до того ж технології стрімко розвиваються. Ще 3 роки тому нам могли сказати: "Це все дуже класно, але якість зображення не дуже". Тепер хмарний геймінг забезпечує дуже високу якість.
Потрібно розуміти, що у хмарі для будь-якого видавця відкривається нова аудиторія. Це власники малопотужних ПК та портативних пристроїв, пристроїв з іншими операційними системами, як Linux, macOS, тощо. Це розуміє Google, коли випускає Chromebook, де не можна запустити жоду гру, а тільки за допомогою хмарного геймінгу.
gg: А чому Google закрив свій проект хмарного геймінгу Stadia? Що в них пішло не так?
Владислав Косьмін: Stadia нам дуже подобалася, але не пішло воно все з багатьох причин. Перше — фактично, в рамках цього сервісу, користувач був закритий і не мав змоги використовувати ігри, які в нього вже є. Наприклад, в мене є якась гра, в яку я граю багато років. Я хочу пограти в хмарі. І у мене є вибір: піти на Boosteroid, де я можу активувати свій акаунт та грати, або піти до Stadia, де мені потрібно цю гру знову купувати, бо в них там був Stadia Store і якщо я вже десь в іншому місці купив гру, я не зможу “принести” її на Stadia та грати в їх хмарі. Мабуть, розрахунок був на те, щоб зробити екосистему закритою з користувачами, які окрім Stadia більше нікуди не підуть, але це не спрацювало. Чому? Тому що та аудиторія, якій це потрібно зараз — це аудиторія, яка вже має якісь ігри, і якій набагато краще взаємодіяти з сервісом, який працює за такою моделлю, де ти приносиш свої ігри та граєш. До того ж, якщо ти вже купив гру в Stadia, то більше ніде в неї не пограєш, окрім як на їх сервісі.
Наприклад, якщо немає інтернету, можна закрити Boosteroid і запустити гру локально. У Stadia це було неможливо, навіть із сюжетними іграми.
Були також технічні причини. Stadia виглядала не так, як було заявлено на всіх презентаціях, люди отримали не зовсім те, що їм обіцяли. Також ситуація на ринку вплинула на це. Наприклад, коронавірус хоча і привів комусь нову аудиторію, все ж таки погано вплинув на ринки загалом, і разом із багатьма іншими економічними факторами все це мало негативний вплив на різні компанії. Якщо у вас є багато продуктів, але грошей стає менше, то щось треба закрити. Якби на дворі був 2018 рік, то Stadia напевно, продовжувала б існувати. Але останні кілька років був комплекс обставин, які цьому не сприяли.
Взагалі, нам було шкода, коли Stadia його закрили, оскільки це був цікавий і перспективний продукт.
gg: Ви бачите ринок зсередини, коли чекати пікову точку після якої всі масово підуть в хмару?
Владислав Косьмін: Вже приблизно рік, як сформувався ринок в тому вигляді, в якому він існує. Сервіси, які на початку існування хмарного геймінгу обрали погану бізнес-модель, — їх вже не існує. Зараз тут лише ті, хто зрозумів, як все правильно зробити. Протягом 2-3 років, і тоді вже буде чітка картина.
Зараз багато провідних компаній сприяють тому, щоб геймери переходили у хмару. Наприклад, LG, Samsung та інші, які впроваджують ігровий інтерфейс для своїх телевізорів.
Взагалі ми горді через те, що ми до цього також докладаємо зусилля. І хто буде через роки писати історію індустрії відеоігор, той також напише про нас, бо ми зараз фактично є одним з найбільших та найбільш стрімко розвиваючихся сервісів.
gg: Ваш додаток одразу встановлений у телевізори LG чи Samsung, які продаються в Україні?
Артем Скорий: Якщо брати Philips, Sharp, Skyworth та LG, то наш додаток встановлений на всі телевізори, починаючи з певного року випуску. Звісно, якщо ці телевізори вже були продані, то застосунок не з'явиться там до тих пір, поки користувач сам не встановить його або не виконає оновлення програмного забезпечення. Щодо Samsung, ми поки що офіційно не запустили наш застосунок, але плануємо. Але зараз застосунок Boosteroid вже доступний на більше ніж 30 мільйонах пристроїв на Android TV та webOS TV.
gg: У вас була колаборація з телевізорами KIVI, чи була вона для вас успішною?
Владислав Косьмін: З KIVI вийшов досить цікавий кейс. Boosteroid не просто встановлений на телевізорах, а об'єднаний з екосистемою та інтерфейсом KIVI. І дуже круто, що тепер телевізор може стати ігровою машиною.
Для нас це була фантастика — коли без додаткових пристроїв на телевізорі можна запустити AAA-ігри. Ми побачили підтвердження наших тез про ефективність такого доступу.
Взагалі, частиною нашої стратегії від самого початку було започаткування сервісу, що ми називаємо «Big Screen gaming». Ми виробляли необхідні технічні рішення з прицілом на те, щоб у нас було дуже гарне рішення для гри на великому екрані.
gg: А яка частка геймерів грає з телевізорів?
Владислав Косьмін: Глобальна частка користувачів, які використовують Boosteroid на телевізорі, становить 7%. Ми бачимо, що ця частка зростає завдяки таким колабораціям. В перспективі вона може зрости до 30%. На консолі, звичайно, ми не посягаємо, це святе. Але хмарний геймінг вже замінює консоль, адже навіщо її купувати, якщо достатньо одного телевізора? Через 7-10 років переважна більшість консольних геймерів може перейти в хмару.
gg: Ви не боїтеся, що з іграми буде як з кіно? Коли в США користувач повинен платити окремо за Netflix, Disney+, HBO MAX та інші стрімінгові сервіси? Не буде такого, що консольщики створять власні хмарні сервіси?
Владислав Косьмін: Теоретично, така ситуація можлива. Це звісно не дуже приємно для користувача, але взагалі на мій погляд, на ринку немає такої ситуації, де все розвивається не так, як потрібно.
Користувач просто буде обирати те, що йому більше подобається, що йому доступно і в що він хоче грати. Це буде здорова конкуренція для сервісів.
gg: Ви уклали з Microsoft 10-річну угоду, які перспективи це відкриває для Boosteroid?
Владислав Косьмін: Це відкриває перспективи для всього ринку, адже Microsoft надає широкий доступ до свого контенту у хмарі. Це визначна подія для всієї індустрії. Ми, у свою чергу, зможемо запропонувати користувачам велику бібліотеку ігор в хмарі. Якщо угода між Microsoft та ActivisionBlizzard відбудеться, то уявіть, що ви зможете запускати Call of Duty у 2 кліки на будь-якій платформі або грати у Microsoft Flight Simulator, який є досить вимогливим до заліза.
Ми хочемо, щоб це стало трендом і все більше ігор ставали доступнішими широкій аудиторії. Те, що робить Microsoft, це приклад того, який світ для геймерів ми будуємо і хочемо бачити.
gg: У прес-релізі Microsoft вказано, що під час повномасштабного вторгнення два офіси в Харкові були пошкоджені. Як ще війна вплинула на вашу роботу?
Владислав Косьмін: З логістикою стало важче; тепер важче отримувати нове обладнання. Ще ми хотіли запуститися в Латинській Америці, але зараз це неможливо. Тому будемо розвиватися на тих ринках, на яких ми існуємо.
Угода з Microsoft вкотре підтверджує, що взагалі немає такого: "Це український бізнес, нащо з ними мати справу? Завтра їх може не бути".
Український бізнес буде розвиватися, і цього не зупинити. Відкриються більше можливостей та інструментів. Ми про це ще не говорили публічно, але зараз створюємо організацію разом із нашими партнерами для започаткування мережі безкоштовних та безпечних робочих місць для працівників індустрії відеоігор та пов’язаних ІТ-продуктів. Дана організація вже зареєстрована, та ми розпочинаємо всі інші процеси, щоб приступити до роботи якомога швидше, та нарешті відкрити двері першого такого коворкінгу. Це дозволить безпечно продовжувати працювати під час обстрілів та повітряних тривог, не боячись за своє життя. Плануємо ці місця створювати в найбільших містах України, а потім рухатися до інших міст.
gg: А в яких країнах Boosteroid найпопулярніший?
Артем Скорий: Зараз п'ятірка лідерів за кількістю ігрових сесій: США, Румунія, Бразилія, Італія та Чехія.
gg: Чи є у вас зараз вакансії? Якщо так, то які навички, знання чи досвід потрібні?
Артем Скорий: Вільних вакансій зараз немає, але вони періодично з'являються. Найбільш поширеними вакансіями є розробники та тестувальники. Ми оновлюємо наше залізо та впроваджуємо нові функції, тож періодично виникає необхідність у розробниках та у тестувальниках, які безпосередньо будуть здійснювати розробку, вдосконалювати продукти та тестувати їх.
gg: Чи плануєте ви додавати безкоштовну пробну версію, наприклад, на пару днів?
Артем Скорий: На даному етапі ми цього не розглядаємо. Ми пробували запускати подібні версії, коли користувачі мали змогу купити два дні доступу за 99 центів. На жаль, ми залишились незадоволені результатами. На даному етапі розвитку всі ті, хто зараз є користувачами подібних сервісів, розуміють, для чого звертаються до хмарного геймінгу, і не зацікавлені в пробних версіях.
gg: У вас є два тарифи: Ultimate та Start, які відмінності між ними?
Артем Скорий: Єдина різниця між ними полягає в тому, що Start є місячною підпискою, а Ultimate — річною.
gg: Які ігри найпопулярніші у Boosteroid?
Артем Скорий: Тенденція така ж, як і в звичайному геймінгу. Звичайно, це залежить від вподобань гравців та кожної окремої країни, але зараз три найпопулярніших жанри це екшн, пригоди та рольові ігри.
Статистика компанії за 2022 рік: найпопулярніші жанри серед гравців (лідером є ігри в жанрі Action), кожному другому користувачу ще немає 25 років та за невеликим виключенням користувачі Boosteroid грають у більш ніж 3 гри.
Для тих, хто хоче знати більше: рекорди Boosteroid у 2022 році
- 2 765 395 168 годин часу витратили гравці на сервісі. Це дорівнює 5258 рокам
- 2835 годин або 3 місяці, 29 днів, 3 години, 9 хвилин і 46 секунд провів в Boosteroid користувач з Дробета-Турну Северин (Drobeta-Turnu Severin) з Румунії. Він грав в середньому 10 годин на день і є затятим фанатом однієї гри
- 145 ігор, третина з яких безкоштовна, на рахунку одного користувача зі Швеції. Він грає через нативний клієнт, але кожну третю сесію проводить у браузері.
gg: Які рекламні інструменти використовуєте для просування?
Владислав Косьмін: Ми зараз покладаємося на органічне зростання аудиторії. Якихось конкретних кроків з маркетингу ми не робимо, але думаємо над цим, бо треба ще залучити аудиторію, яка не грає в ігри. Потрібно пояснити, як працює хмарний геймінг. Тому поки ми аналізуємо, як комунікувати з такою аудиторією.
gg: Які подальші плани у Boosteroid?
Владислав Косьмін: Після війни хочемо відкрити офіс у США, але це не означатиме, що ми всі переїдемо туди, і бізнес туди переїде — ні. Компанія та проєкт завжди залишатимуться українськими, але з метою взаємодії з партнерами та подальшого розвитку бізнесу, стратегічно буде важливо відкрити офіс саме у Сполучених Штатах Америки.
Для тих, хто хоче знати більше
- Дмитро Яковлєв (MacPaw): Безкоштовне надання VPN — це не втрата коштів, а наш вклад в інформаційну безпеку України
- Валерій Яковенко (EcoFlow): ми маємо виробляти електроенергію вдома, щоб самостійно її споживати
- Від пінопластових літаків до універсальної платформи SKIF: історія української компанії Culver Aviation
- Історія Stray: як кіт із кіберміста став відкриттям року та вплинув на ігрову індустрію