Хайп на двох: чому VR та AR «не злітають» і кому вони насправді потрібні?

Автор:  | 02 вересня 2019, 00:00

Протягом останніх років аналітики зараховують технології віртуальної та доповненої реальності до тих, що мають ось-ось «злетіти». Розробники розповідають про їх дивовижні можливості. Експерти наводять як приклад незмінні (і провальні в результаті) Google Glass та кейси кількох автомобільних виробників, які у маленьких салонах показують в шоломі віртуальної реальності варіанти забарвлень. Apple зі сцени вражає ігровими можливостями AR. Але технології так і топчуться на порозі, не проникаючи в маси. Редакція gg поговорила з експертами у сфері VR/AR, а також маркетингу і роздробу про те, де віртуальна та доповнена реальність дійсно стали (стануть) корисні, і як розвиватиметься ринок.

Хайп на двох: чому VR та AR «не злітають» і кому вони насправді потрібні?

Протягом останніх років аналітики зараховують технології віртуальної та доповненої реальності до тих, що мають ось-ось «злетіти». Розробники розповідають про їх дивовижні можливості. Експерти наводять як приклад незмінні (і провальні в результаті) Google Glass та кейси кількох автомобільних виробників, які у маленьких салонах показують в шоломі віртуальної реальності варіанти забарвлень. Apple зі сцени вражає ігровими можливостями AR. Але технології так і топчуться на порозі, не проникаючи в маси. Редакція gg поговорила з експертами у сфері VR/AR, а також маркетингу і роздробу про те, де віртуальна та доповнена реальність дійсно стали (стануть) корисні, і як розвиватиметься ринок.

Низький старт

Головна відмінність віртуальної від доповненої реальності - в тому, що для першої потрібен окремий пристрій, в той час як для AR достатньо смартфона. І на думку експертів, саме ця властивість призведе доповнену реальність до домінування на ринку. У всякому разі, поки що.

Шолом віртуальної реальності - це не лише незручно (і багатьох млоїть), але і дорого. Якийсь час Samsung дарувала Gear VR покупцям своїх флагманських смартфонів, але за мірками ринку та масової технології, поточне проникнення пристроїв Samsung, та й VR-шоломів в цілому, - сльози. Продажі гарнітур віртуальної реальності маленькі, падає сегмент пристроїв, що підключаються, зростають лише самостійні VR-гарнітури, які з'явилися, як клас, торік (3 млн у 2018 проти 8 млн у 2017).

За прогнозом IDC, в 2019 році очікується, що буде відвантажено 8,9 млн VR/AR-гарнітур, на 54,1% більше, ніж роком раніше. Для порівняння, у 2018 році IDC нарахувала 172 млн відвантажених одиниць смарт-годинників (і ці цифри все ще не дають назвати технологію масовою), смартфонів - майже в 10 разів більше. У торішньому звіті аналітики IDC припустили, в 2022 році кількість відвантажених VR-шоломів складе 68,9 млн, а за даними на березень 2019 (підсумки 2018) - приблизно вдвічі менша до 2023.

Ринок AR та VR послуг і сервісів зростає невеликими темпами. У 2018 році його обсяг склав $27 млрд, що на 92% більше, ніж роком раніше. На думку IDC, далі буде більше, за прогнозами різних років до 2022 року середньорічне зростання складе дві третини.

З року в рік змінюється прогноз на те, які сфери будуть драйвити розвиток більше за інших - чи то споживча, то чи якийсь із напрямків бізнесу (промисловість, ритейл тощо), що у свою чергу опосередковано вказує на те, що ринок непередбачуваний і розвивається він не за їхнім сценарієм аналітиків.

Сьогодні основним ринком для віртуальної та доповненої реальності стала Азія, за нею - Північна Америка і Європа. Такі дані з посиланням на дослідження Digi Capital озвучив CEO стартапа OCHI Микита Худяков на конференції Digital Human, організованої MasterCard цього літа в рамках Leopolis Jazz. Якщо у поточний момент обсяги ринку віртуальної та доповненої реальності можна порівняти, то вже наступного року доповнена реальність обжене віртуальну втричі, кажуть аналітики.

З досвіду співзасновника студії Immersense (займається розробкою рішень для VR та AR) Ярослава Каплана, щоб все ж захопити ринок, додатки мають робити одне з двох - або розважати клієнта, або приносити йому користь. Приклад першого - це гра Pokemon Go. Другого - прийдешній анонс Google Maps, які навчаться розпізнавати об'єкти навколо та у доповненій реальності показувати маршрут.

Під час виступу на Innomarketing Day він поділився прогнозами на майбутнє технологій: VR сфокусується на ігровій сфері та розвагах, а AR - на бізнесі. Основна сфера застосування - це e-commerce.

Цифрова примірочна

Незважаючи на молодість технологій, вони вже переживають трансформацію. Доповнена реальність починалася з маркерних рішень - смартфон для старту відтворення контенту потрібно було навести на певну точку. Приклади таких кейсів - це Монатік, що танцює на пляшці з Coca-Cola, гра у доповненій реальності «Аліса в країні див».

Але цей спосіб поступається лідерством безмаркерній технології, коли камера може розпізнавати горизонтальну та вертикальну поверхню або наші тіла і запустити контент. Sephora розробили додаток, де жінки в режимі реального часу можуть протестувати у себе на обличчі косметику. Instagram тестує аналогічну функцію для б'юті-блогерів. Samsung одним з перших запустив таку можливість на азіатському ринку у своєму флагманському смартфоні Galaxy S9 минулого року.

На думку експерта, безмаркерний AR знайде застосування не лише у б'юті-індустрії, а й у fashion, для примірки, наприклад. Бренди вже запримітили цю нішу для себе. Наприкінці червня модний будинок Gucci додав у iOS віртуальну примірочну кросівок бренду. Білоруський стартап Wannaby - розробник рішення - також запустив додаток для віртуальної примірки манікюру і прикрас, Wanna Nails та Wanna Rings.

Втім, віртуальна реальність теж виявилася корисною у сфері моди. Худяков наводить, як приклад, успішний кейс Topshop, коли виробник одягу демонстрував показ мод у віртуальному середовищі, а речі тут же можна було придбати в магазині. Дивитися на показ у VR-шоломі доводилося у вітрині, і це приваблювало додаткову увагу до магазину з вулиці. А емоції від віртуального досвіду допомагали продавати.

Бренд Balenciaga, до речі, також використовував віртуальну реальність, щоправда лише під час показу нової колекції в 2016 році.

У 2017 році Mastercard та Swarovski презентували VR-додаток, який занурює користувача в інтер'єр із предметами Swarovski. Їх можна було купити прямо через додаток за допомогою цифрового гаманця MasterCard.

Канадська компанія Shopify намагається дати доступ до віртуальної версії запропонованих продуктів для всіх своїх клієнтів. Якщо ви продавець, ви можете відзняти свій велосипед, а підрядник Shopify зробить з нього 3D-модель, яку клієнти зможуть розглянути з усіх боків у віртуальній або доповненій реальності.

Бренд телевізорів Saturn через VR-додаток дає можливість користувачам оцінити різницю між різними діагоналями екрана та приміряти їх у домашньому інтер'єрі. «Технологія чудово працює там, де потрібен тривимірний простір», - каже Худяков.

Повне занурення

За словами Худякова, VR актуальний там, де є цінним повне занурення, максимальний досвід. Наприклад, нещодавно Бьорк випустила повноцінний VR-альбом. Це не лише музика, це і візуальний ряд із 360-градусним оглядом, інший рівень контакту, де користувач у вигляді аватара присутній у віртуальному світі поряд з автором.

VR допомагає девелоперам підняти ефективність продажів для ще недобудованої нерухомості на 10%. «Потенціал для підвищення ефективності продажів за допомогою VR є у всього, у чого є вау-фактор - ювелірні прикраси, яхти тощо», - каже Худяков.

Віртуальній реальності та доповненій пророкують майбутнє у сфері навчання та тренінгів. Наприклад, для ремонту складних або дорогих об'єктів, де можна підготуватися заздалегідь, для проведення хірургічних операцій або навчання спілкуванню з терористами в екстремальній ситуації.

Близько року тому українці Ярослав Плошко і Олександр Смирнов (співзасновники CMS Ventures, агентства Tabasco та CMS Group) презентували VR-додаток для боротьби зі стресом - VoxBox. Крик дозволяє знизити рівень стресу на 10-15%, і позаяк у реальному житті багатьом не так легко змусити себе покричати, додаток в ігровій формі дозволяє це зробити у віртуальному середовищі. Потенційно у додатку є кілька напрямків застосування, вважають його творці. Це робота з військовими та дітьми, а також допомога лікарям у роботі з пацієнтами.

Команда Underdog The Unlawyers цього року презентувала VR-симулятор обшуків. Цільова аудиторія проекту - бізнесмени. Як розповів на Innomarketing Day CEO проекту Олексій Купрієнко, через віртуальний досвід вони зможуть ознайомитися з тим, що чекає бізнес під час обшуку, і спокійніше почуватися в реальному житті, якщо щось подібне станеться.

Все одно дорого і складно

Доки розробники розповідають про чудові можливості технологій, які вже стали реальністю і зможуть зацікавити клієнта, бізнес нагадує про практичну сторону питання.

Вартість кейсів все ще сильно обмежує поширення технологій, вважає Микола Чумак, CEO компанії idnt, яка займається розробкою форматів для рітейлу, банків і т.д. За його словами, e-соммеrсе-компанії ледве встигають створювати картки товару у своїх інтернет-магазинах зі звичайними фотографіями і текстом, куди тут говорити про те, щоб адаптувати контент під AR/VR. Рішення для навігації за допомогою AR у супермаркетах або торгових центрах також вимагають серйозної розробки. Ситуацію ускладнюють часті зміни модельного ряду продукції або перестановки в магазинах. На його думку, в ритейлі рішення з AR/VR актуальні тільки у нішах з продуктами, в яких дуже велика додана вартість (автомобілі, нерухомість, меблі) або для оптимізації торгових площ, коли віртуальна викладка замінює фізичну. «Поки що ці рішення не можна назвати масовими. Найчастіше AR/VR - як додаткові розваги, сторітеллінг, демонстрації в музеях. Згадайте 3D-телевізори. Вони залишилися нішевими», - говорить експерт.

Другим бар'єром для проникнення цих технологій експерт називає прихильність споживача до своїх звичок та сценаріїв поведінки у торгових точках та... гігієнічний фактор, коли треба надягати на себе якийсь пристрій у громадському місці. «Але найбільший бар'єр - це лінь. Люди не хочуть вникати, витрачати свій час. Рітейлер має запропонувати щось зовсім особливе, якусь цінність», - каже Чумак. Перш ніж інвестувати в розробку подібного рішення, потрібно запитати себе - а що б це могло бути, радить він.

Також важливо продумати, з якими незручностями зіткнеться споживач на шляху до технології. Наприклад, коли ZARA минулого року використовувала AR для промо нової колекції, потрібно було стоячи перед порожньою вітриною магазину спочатку завантажити та встановити додаток розміром 53 Мб для того, щоб побачити зображення посередньої ​​якості на телефоні замість того, щоб зробити це у торговому залі за п'ять метрів. Такі експерименти скоріше відлякують користувача.

У сухому залишку

Незважаючи на реальні кейси використання доповненої та віртуальної реальності і оптимістичні прогнози аналітиків, які з'явилися ще кілька років тому, користь від технологій все ще мінімальна, а значить - і інтерес до них. Тож великого віртуального майбутнього нам ще належить чекати роками.

Розповісти іншим: