Fra kortfilm til skandaløst spil om Holodomor Hungersnød: hvorfor STELLARIUM skiftede spor og bevægede sig ind i spilbranchen

Spillet The Famine Way har ingen tekst og ingen ord - kun trangen til at overleve, fordi det handler om Holodomor.

Af : Vladyslav Nuzhnov | 12.12.2023, 12:00

I 2021 blev STELLARIUM dannet som et team, der skulle lave film. Men Ruslands omfattende krig i Ukraine ændrede planerne, og holdet måtte glemme alt om filmindustrien. Ønsket om at komme videre forsvandt dog ikke. Og allerede i foråret 2022 blev STELLARIUM til et spilstudie, som begyndte at oversætte manuskriptet til en af sine serier til et spil om Ukraine i 90'erne. Selvom studiet nu tiltrækker sig mest opmærksomhed med sit spil Famine Way, som vil fortælle om en af de mest forfærdelige sider af Ukraine i det 20. århundrede - Holodomor i 1932-1933. gg-redaktionen har talt med Matvey, grundlæggeren af STELLARIUM, om studiets historie, konflikter i teamet, ambitioner, ønsket om at bringe vigtige budskaber til verdenssamfundet og det fremtidige projekt, som allerede er under udvikling.

Matvey, grundlægger af STELLARIUM

gg: Hvordan blev STELLARIUM-studiet til i første omgang?

Matvei: Spilstudiet STELLARIUM opstod for relativt nylig, men som team har det fungeret i næsten to år. Det hele startede med ideen om at skabe kortfilm, som vi først ville udgive på YouTube, derefter vise på festivaler og derefter nå streamingplatforme, hvor vi ville udgive film og miniserier i fuld længde.

I 2021 begyndte vi at sammensætte et team af ligesindede, der ønskede at udvikle sig i filmbranchen. Vi begyndte at arbejde på vores første kortfilm, som vi kaldte Big Buy Little Man. Det skulle være en noir-film på under 10 minutter, der udforskede spørgsmålet om en persons moralske valg. I filmen kommer hovedpersonen hjem med én mønt i lommen. Han havde et valg: Enten ville han bruge mønten på blomster til sin kone eller købe brød til sine sultne børn. I slutningen af filmen blev vi bragt tilbage til valgets øjeblik, og hver person skulle træffe en beslutning.

Vi havde kun tid til at optage traileren, og så begyndte invasionen i fuld skala. Vi indså, at vi ikke kunne blive ved med at filme, men vi ønskede at holde sammen på holdet og komme videre.

Trailer til Big Buy Little Man

Så fik vi idéen til at tilpasse en af vores miniserier County of Great Hopes til et spilprojekt, som nu er spillet Great Hopes City om Ukraine i 90'erne. Vi begyndte at arbejde på spillet i marts 2022 - det kan betragtes som spillets STELLARIUM-begyndelse.

Generelt har Great Hopes City været igennem meget. Spillet har ændret koncept og positionering, men vi elsker stadig dette projekt af hele vores hjerte, for det var her, STELLARIUM startede.

gg: Hvorfor besluttede du dig for at skifte fra film til spil i stedet for en anden kunstform?

Matvey: Fordi spil er den slags medier, som grundlæggerne og teamet godt kunne lide, de spillede ofte spil i deres fritid. Og takket være spil kan man også kommunikere med et massepublikum gennem en solid spiloplevelse og interaktivt kvalitetsindhold.

gg: Hvad har Great Hopes City helt præcist måttet udholde?

Matvey: Det mest globale er udskiftningen af 80 % af det team, der arbejdede på spillet. Det skete efter udgivelsen af demoversionen på grund af en vis konflikt mellem teammedlemmerne. Vi var ikke enige om visionen for projektets strategi.

Vi skiftede også spilmotor. Oprindeligt skabte vi spillet på GameMaker Studio 2, men nu har vi skiftet til Unity, og nu vil vores fremtidige spil være på denne motor.

Og som jeg nævnte, har konceptet ændret sig. Vi havde meget store ambitioner. Vi ville gøre Great Hopes City til en trilogi og udgive en del om året. Så besluttede vi, at tre dele på én gang ikke var særlig strategisk. Det er bedre at lave den første del og så se, hvordan det går.

Nogle idéer måtte også opgives. Vi havde et manuskript på 400 sider, og det var kun en del af det, der skulle realiseres i spillet. Det viste sig at være et rollespil med en masse figurer, mekanik, en by med 12 distrikter og mere end hundrede steder.

Og det er, hvad der sker, når udviklere har store ambitioner og bliver afkoblet fra virkeligheden. Man må lære at sige "nej" til en del af ideerne. Alligevel bør det første projekt være mere beskedent. Jeg vil ikke fortælle dig, at jeg brugte 10 år på mit drømmespil, men i løbet af denne periode indså jeg tre gange, at det ikke var i nærheden af mit drømmespil. Så der skete en vis omformatering.

gg: Hvad var egentlig årsagen til konflikten i studiet?

Matvey: Konflikten opstod på grund af den videre vision for projektets udvikling. Vi havde flere muligheder efter demoen: gå videre til Kickstarter, gå videre til en udgiver, gå videre til støttefinansiering eller gå videre til tidlig adgang.

Og deltagerne havde divergerende meninger. Når den ene person virkelig ønsker og tror på Kickstarter, og den anden person mener, at early access er den eneste rigtige løsning, blev deltagerne på et tidspunkt uvenner. Og jeg havde ikke længere kontrol over situationen. Det kom til et punkt, hvor det var bedre at genstarte det hele, at starte forfra, end at forsøge at forlige deltagere, der sagde en masse ubehagelige ting til hinanden. Det sker, og det er en skam, men vi besluttede, at det var bedre at komme videre med et andet hold.

gg: Hvor mange mennesker er der i STELLARIUM nu?

Matvey: Nu har vi tre spilprojekter og omkring 30 medlemmer.

gg: Var der andre faktorer, der påvirkede nytænkningen af spillet?

Matvey: For os spillede demoen, som stadig blev udgivet med det gamle koncept, en vigtig rolle. Men den gav os en masse feedback, en masse indsigt i, hvor vi skulle bevæge os hen. Så vi besluttede, at projektet vil fokusere på det, som spillerne var mest interesserede i i demoen. Og spillet vil først blive udgivet i tidlig adgang, og derefter vil der være en fuld udgivelse.

gg: Hvad handler historien i Great Hopes City generelt om?

Matvey: Den endelige version bliver kogt ned til en enkel, men forståelig formel for alle: Vi har to venner, der vender tilbage til byen, efter at den ene har siddet i fængsel, og den anden har aftjent sin værnepligt i hæren. De forlod byen tilbage under Sovjetunionen, og de vender tilbage allerede i det uafhængige Ukraine. De har 30 dages spilletid (en dag varer 20 reelle minutter). Og i løbet af disse 30 dage skal heltene opfylde deres drømme. Til det har de brug for penge og status. Spilleren har forskellige måder at få de penge og den status, der skal til for at opfylde deres drømme. Eller det er muligt ikke at opfylde den. Her er beslutningen udelukkende op til spilleren. Slutningen og visse plotpunkter vil også afhænge af den.

Så historien er enkel, hvad angår selve konceptet - et forsøg på at realisere en drøm. Men det betyder ikke, at historien er flad og primitiv.

Dybden i historien er, at du vælger din egen vej og oplever visse begivenheder, der skete på grund af dit valg.

Der er Ringenes Herre. Vi ved alle, selv uden at have set filmene, at der er en ring, og at den skal ødelægges. Og vi ser dem ikke, fordi vi vil se, om ringen bliver tilintetgjort. Vi ser den for at se, hvilken vej karaktererne vil tage til den ødelæggelse.

gg: Hvorfor fik du idéen til at lave et projekt specifikt om Ukraine i 90'erne?

Matvey: Vi har ikke nostalgi for det kriminelle Ukraine i 90'erne, for vi boede der ikke, men det var en ret interessant periode. Der skete en masse interessante ting i den periode. For eksempel Det Hvide Broderskab (en religiøs sekt, der opstod i Ukraine i 90'erne og forudsagde verdens undergang - red.) eller kommunister, der troede på en genoplivning af Sovjetunionen. Og alt dette skete i det unge Ukraine, som netop var ved at styrke sin uafhængighed. Og man kan bygge en interessant baggrund op omkring det.

For hvis Famine Way er baggrunden for Holodomor, er det historisk vigtigt, det er en tragedie, det er et folkemord på ukrainere. Her har vi en mere sarkastisk baggrund. Dette spil fremkalder en helt anden palet af følelser hos spilleren end Famine Way.

gg: Hvor længe har du haft lyst til at lave et spil om Holodomor Famine Way?

Matvey: Det er faktisk ikke så længe siden. Idéen opstod i begyndelsen af august, da Great Hopes City-demoen kom ud, og der var en konflikt på holdet. Vi var lidt følelsesmæssigt deprimerede, men vi besluttede, at vi alligevel ville rekruttere et nyt hold. Derfor havde vi brug for et frisk pust, så vi ikke var 100 % fikserede på Great Hopes City.

Vi tænkte over, hvilket vigtigt tema vi skulle fortælle gennem spillet, og vi kom frem til Holodomor. Vi besluttede også med det samme, at det skulle være et projekt uden tekst, men med vægt på den audiovisuelle komponent.

gg: Hvorfor var det vigtigt for jer at skabe et spil uden tekst?

Matvey: Holodomor er ikke en baggrund, der opmuntrer folk til at kommunikere. En person har ikke lyst til at tale med nogen. Han har kun ét ønske - at overleve. Alyonka kommunikerer ved at spille på den fløjte, som hendes bror gav hende.

Det er også sådan, spillet kan forstås af alle. Lad os forestille os, at Famine Way spilles af en person fra Norge, som hverken kan engelsk eller ukrainsk. Vi kan ikke oversætte det til alle sprog, men manglen på tekst giver hele verden en chance for at lære historien at kende.

gg: Hvilke spil var du inspireret af, da du skabte det?

Matvey: Det første er Gris. Det er en historie om en pige, der mister sin mor, og dermed mister hun sin stemme. Det andet spil er Journey, fordi det også fortæller en god historie uden ord. Det tredje er Webbed, hvor spillerne spiller som en edderkop. Vi ville egentlig gerne vise Holodomor, som Stork ser det, men så kom vores medstifter Solomy til som spildesigner. Hun færdiggjorde manuskriptet, og vi besluttede, at det ville være meget lettere for spilleren at føle empati med en menneskelig karakter. Denne karakter skulle være et barn. Sådan opstod pigen Lenochka, og storken bliver hendes ledsager og assistent.

gg: Var der andre spil, du kiggede på? Fordi Famine Way ligner Valiant Hearts på en prik.

Matvey: Ja, vi kiggede på Valiant Hearts og This War of Mine, selvom det er mere survival. Men det var vigtigt for os at se, hvordan disse spil håndterer alvorlige emner.

Selvom Famine Way stadig ofte blev sammenlignet med Fran Bow - det er et spil om en pige med psykisk sygdom. Lenochka har også psykiske lidelser. Hun kan ikke tale på grund af sin skade, hun har panikanfald, og hun har også sultedrømme. Det sidste er karakteristisk for mennesker, der har oplevet at sulte.

Men vi forsøgte ikke at kopiere de førnævnte spil. Vi ønskede at forstå, hvordan disse spil kommunikerede med spilleren gennem følelser og fortælling.

gg: Hvor fik I information om Holodomor fra?

Matvey: Det var et kompleks. Den første var bøgerne Yellow Prince og Klimko. Vi så og læste også øjenvidners erindringer, men filmen Famine 33 har haft den største indflydelse på projektet.

Men jeg kan ikke sige, at vores spil er en 100% direkte afspejling af den historiske begivenhed i en bestemt landsby eller hos en bestemt person.

Famine Way er et komplekst billede af mange historier, der skete i Holodomor-perioden.

gg: Hvad er det helt præcist, du vil formidle til verden med dette spil?

Matvey: Vi har flere mål. At informere det engelsktalende publikum om Holodomor, at afsløre de mørke sider af Sovjetunionen og generelt at gøre folk opmærksomme på, at folkedrab skete og sker hele tiden. Tag den store hungersnød i Kina, eller hvad Rusland gør lige nu i Ukraine.

Vi ønsker at formidle, at disse tragedier ikke kan glemmes, fordi vi ser dem ske igen.

Vi sigter mod at appellere til menneskeheden. Efter kampen bør en person reflektere over, hvad der gør ham til menneske? Er der øjeblikke, hvor man ophører med at være menneske?

Selvfølgelig vil spillet påvirke alle forskelligt. Det afhænger af livserfaring, kulturel kode, opdragelse, alder, religion og så videre. Men der er nogle fælles strenge, som vi gerne vil have fat i hos de fleste mennesker.

gg: Hvordan forholder Alenka og storken sig til hinanden?

Matvey: Disse karakterer er flettet ind i hinanden lige fra begyndelsen af historien. Der er en skadet stork, hvis vinge er skudt i stykker, og som ikke kan flyve ud af landsbyen. Denne stork når frem til Lenochkas hus, som er efterladt helt alene. Og her ønsker vi at vise et øjeblik af barnlig venlighed og menneskelighed, som endda kan være i en så forfærdelig tid. Aljonka er selv sulten, så hvilke tanker kan hun have? At spise fuglen. Men det kan hun ikke gøre. Vi viser Lenochka som en ren, venlig sjæl, der ikke er faldet under indflydelse af ondskab og had. Hun forbliver en venlig pige, som ikke kan transcendere sig selv og tager storken med sig.

Og nu rejser de sammen for at flygte og finde mad. Og senere, da storken får det bedre, er den ikke længere en byrde for pigen, men en amulet og en frelser, der kan skaffe mad, hvor et menneske ikke kan nå frem.

Vi er klar over, at i det virkelige liv ville pigen og storken næppe være venner - det ville være en slags eventyr, men under omstændighederne med hungersnøden - hvorfor ikke?

gg: Hvor lang tid vil det tage jer at spille spillet?

Matvey: Vi sigter efter et sted omkring tre timer. Vi vil gerne have, at spilleren kan komme igennem Famine Way på en aften. Vi har besluttet, at historien ikke skal være for stor, så man kan komme igennem den i én gennemspilning, komme helt ind under huden følelsesmæssigt og få den oplevelse, vi tilbyder.

Vi planlægger også at udgive en demo på 30-40 minutter i vinteren/foråret 2024, så spillerne allerede kan lære spillet at kende.

gg: Hvornår er den fulde udgivelse planlagt?

Matvey: Vi vil gerne udgive spillet den 24. august 2024 på Ukraines uafhængighedsdag. Men hvis noget går galt, vil vi udgive det så tidligt som i november på 91-årsdagen for Holodomor.

gg: På hvilke platforme vil spillet være tilgængeligt?

Matvey: På pc (Steam) og Android, iOS. Men på mobile enheder ønsker vi, at vores spil skal være i abonnementer som Apple Arcade og Play Pass. Vi vil sætte prisen til $3 for ukrainere og $5 for andre. Vi forstår, at spil på mobile enheder ikke købes så aktivt, og det er uacceptabelt at tilføje reklamer eller lootboxes til dette spil. Det er derfor, vi overvejer en abonnementsløsning.

På pc vil spillet for ukrainere koste 5-6 dollars og for andre 10-15 dollars, men vi er nødt til at analysere dette punkt.

gg: Hvordan reagerede studiet på kritikken fra nogle ukrainere, som var overraskede over beslutningen om at lave et spil om Holodomor?

Matvey: Det påvirkede os ikke negativt, for der vil altid være haters. Vi blev også kritiseret for, at hvordan kan vi lave et spil om 90'erne, når vi ikke har levet der. Jamen så burde man heller ikke lave spil om middelalderen.

Hvis en person skriver utilstrækkelige ting, blokerer vi ham bare, og det er det. Selvom vi måske har gjort det 10 gange i løbet af hele tiden.

Vi forstår også, at når vores projekt vækker følelser hos folk, selv om det er tvetydige følelser, betyder det, at vi har taget et vigtigt emne op.

@stellarium.gaming Svar til bruger @distrorium Gaming handler ikke kun om underholdning. Udvid dine horisonter ???? #igriyukrainskoi #ukrainskii tiktok #holodomor #gamedev #indiegames #rozrobnik #vishlist ♬ Secret Place - Deeper Soaking Worship

gg: Du er allerede blevet omtalt af embedsmænd i Kreml. Har du en handlingsplan, hvis russerne lancerer et massivt informationsangreb på spillet?

Matvey: Der er forskellige planer og strategier, men jeg tror ikke, at vi i studiet helt forstår omfanget af det, der kunne vente os, for for russerne er emnet Holodomor et tabu.

Selvom vi ikke troede, at vi ville blive bemærket så hurtigt i Rusland, vidste vi, at det ville ske på et tidspunkt. Generelt vil vi forberede os på forskellige scenarier.

gg: Hvilket andet projekt arbejder studiet på lige nu?

Matvey: Vores tredje spil hedder Raven Soul. Men navnet vil nok ændre sig, fordi der er et lignende online MMO-spil, som vi ikke ønsker at blive associeret med. Lige nu er vi i koncept- og teambuilding-fasen. Det bliver et isometrisk roguelike-spil inspireret af Hades. Projektet vil være baseret på ukrainsk mytologi. Plottet kommer til at handle om en helt, der er fanget mellem de levende og døde verdener. Han gav sin sjæl for at beskytte sine kosakbrødre, men de døde alligevel. Og nu vil han have sin sjæl tilbage. Og sådan et koncept passer perfekt til et roguelike.

Kunstværk til Raven Soul

gg: Hvor fik studiet midlerne fra til at lave tre spil på én gang?

Matvey: Det er mere en samling af ligesindede mennesker. De fleste i studiet har et dagjob eller er studerende, der er ved at få erfaring. Vi har ikke et fuldtidsjob endnu. Der er en liste over opgaver, der skal udføres inden et bestemt tidspunkt. Men forfatterne får penge fra den procentdel af det solgte spil, de har arbejdet på. Vi tænker også på udgivere eller yderligere finansiering, men lige nu kan vi godt lide fuldstændig frihed. I fremtiden sigter vi dog mod at nå dertil, hvor STELLARIUM er et fuldtidsjob for alle.

gg: Hvordan kommer du ind i dit team nu?

Matvey: Det er meget enkelt. Du kan sende os en e-mail på stellarium.games@gmail.com og fortælle os præcis, hvem du vil arbejde for, og hvad du er god til, og så vil vi kommunikere individuelt.

Gå dybere: