Vom Kurzfilm zum skandalösen Spiel über die Hungersnot im Holodomor: Warum STELLARIUM seinen Weg änderte und in die Spieleindustrie wechselte

Das Spiel The Famine Way hat keinen Text und keine Worte - nur den Drang zu überleben, denn es geht um den Holodomor

Von Vladislav Nuzhnov | 12.12.2023, 11:00

Im Jahr 2021 wurde STELLARIUM als Team gegründet, um Filme zu drehen. Der russische Krieg in der Ukraine änderte jedoch die Pläne, und das Team musste die Filmindustrie vergessen. Der Wunsch, weiterzumachen, verschwand jedoch nicht. Und schon im Frühjahr 2022 verwandelte sich STELLARIUM in ein Spielestudio, das damit begann, das Drehbuch einer seiner Serien in ein Spiel über die Ukraine in den 90er Jahren umzusetzen. Obwohl das Studio jetzt die meiste Aufmerksamkeit mit seinem Spiel Famine Way auf sich zieht, das von einer der schrecklichsten Seiten der Ukraine des 20. Jahrhunderts erzählen wird - dem Holodomor von 1932-1933. Die gg-Redaktion sprach mit Matvey, dem Gründer von STELLARIUM, über die Geschichte des Studios, Konflikte innerhalb des Teams, Ambitionen, den Wunsch, der Weltgemeinschaft wichtige Botschaften zu vermitteln, und das zukünftige Projekt, das sich bereits in der Entwicklung befindet.

Matvey, Gründer von STELLARIUM

gg: Wie ist das Studio STELLARIUM überhaupt entstanden?

Matvei: Das Spielestudio STELLARIUM gibt es erst seit relativ kurzer Zeit, aber als Team funktioniert es schon seit fast zwei Jahren. Alles begann mit der Idee, Kurzfilme zu produzieren, die wir zunächst auf YouTube veröffentlichen, dann auf Festivals zeigen und schließlich Streaming-Plattformen erreichen wollten, auf denen wir abendfüllende Filme und Miniserien veröffentlichen würden.

Im Jahr 2021 begannen wir, ein Team von Gleichgesinnten zusammenzustellen, die sich in der Filmbranche weiterentwickeln wollten. Wir begannen mit der Arbeit an unserem ersten Kurzfilm, der Big Buy Little Man hieß. Es sollte ein Noir-Film unter 10 Minuten werden, der die Frage nach den moralischen Entscheidungen eines Menschen untersucht. In dem Film kommt die Hauptfigur mit einer einzigen Münze in der Tasche nach Hause. Er hatte die Wahl: entweder wollte er diese Münze für Blumen für seine Frau ausgeben oder Brot für seine hungrigen Kinder kaufen. Am Ende des Films wurden wir in den Moment der Wahl zurückversetzt, und jeder musste eine Entscheidung treffen.

Wir hatten nur Zeit, den Trailer zu drehen, und dann begann die Invasion in vollem Umfang. Uns war klar, dass wir nicht mehr weiterfilmen konnten, aber wir wollten das Team zusammenhalten und weitermachen.

Big Buy Little Man-Trailer

Dann hatten wir die Idee, eine unserer Miniserien County of Great Hopes in ein Spielprojekt zu verwandeln, das jetzt das Spiel Great Hopes City über die Ukraine in den 90er Jahren ist. Wir haben im März 2022 mit der Arbeit an dem Spiel begonnen - dies kann als der STELLARIUM-Anfang des Spiels betrachtet werden.

Im Allgemeinen hat Great Hopes City eine Menge erlebt. Das Spiel hat sein Konzept und seine Positionierung geändert, aber wir lieben dieses Projekt immer noch von ganzem Herzen, denn hier hat STELLARIUM begonnen.

gg: Warum habt ihr euch entschieden, vom Kino zu Spielen zu wechseln, anstatt eine andere Kunstform zu wählen?

Matvey: Weil Spiele die Art von Medien sind, die den Gründern und dem Team gefallen, sie haben in ihrer Freizeit oft Spiele gespielt. Außerdem kann man dank Spielen mit einem Massenpublikum durch eine solide Spielerfahrung und hochwertige interaktive Inhalte kommunizieren.

gg: Was genau musste Great Hopes City durchmachen?

Matvey: Das globalste Ereignis war der Wechsel von 80% des Teams, das an dem Spiel gearbeitet hat. Das geschah nach der Veröffentlichung der Demoversion, weil es einen gewissen Konflikt zwischen den Teammitgliedern gab. Wir waren uns nicht einig, was die Strategie des Projekts anging.

Wir haben auch die Spiel-Engine gewechselt. Ursprünglich haben wir das Spiel mit GameMaker Studio 2 entwickelt, aber jetzt sind wir zu Unity gewechselt, und unsere zukünftigen Spiele werden mit dieser Engine entwickelt.

Und wie ich schon sagte, hat sich das Konzept geändert. Wir hatten sehr große Ambitionen. Wir wollten aus Great Hopes City eine Trilogie machen und jedes Jahr einen Teil veröffentlichen. Dann haben wir beschlossen, dass drei Teile auf einmal nicht wirklich strategisch sind. Es ist besser, den ersten Teil zu machen und dann zu sehen, wie es läuft.

Außerdem mussten wir einige Ideen aufgeben. Wir hatten ein 400-seitiges Drehbuch, und das ist nur ein Teil dessen, was im Spiel umgesetzt werden sollte. Es wurde ein Rollenspiel mit vielen Charakteren, Mechanismen, einer Stadt mit 12 Bezirken und mehr als hundert Orten.

Und genau das passiert, wenn Entwickler große Ambitionen haben und sich von der Realität abkoppeln. Man muss lernen, zu einem Teil der Ideen "nein" zu sagen. Dennoch sollte das erste Projekt bescheidener ausfallen. Ich möchte nicht sagen, dass ich 10 Jahre an meinem Traumspiel gearbeitet habe, aber in dieser Zeit habe ich dreimal festgestellt, dass es nicht annähernd mein Traumspiel ist. Es gab also ein gewisses Maß an Neuformatierung, das passiert ist.

gg: Was genau war die Ursache für den Konflikt im Studio?

Matvey: Der Konflikt entstand wegen der weiteren Vision für die Entwicklung des Projekts. Nach der Demo gab es mehrere Möglichkeiten: Kickstarter, ein Publisher, eine Zuschussfinanzierung oder Early Access.

Und die Teilnehmer hatten unterschiedliche Meinungen. Wenn eine Person wirklich an Kickstarter glauben will und die andere Person glaubt, dass Early Access die einzig richtige Option ist, kam es irgendwann zum Streit zwischen den Teilnehmern. Und ich hatte die Situation nicht mehr unter Kontrolle. Es kam zu dem Punkt, an dem es besser war, alles neu zu starten, ganz von vorne anzufangen, als zu versuchen, die Teilnehmer, die sich gegenseitig viele unangenehme Dinge gesagt haben, unter einen Hut zu bringen. Das kommt vor, es ist schade, aber wir haben beschlossen, dass es besser ist, mit einem anderen Team weiterzumachen.

gg: Wie viele Leute sind jetzt im STELLARIUM?

Matvey: Wir haben jetzt drei Spieleprojekte und etwa 30 Mitglieder.

gg: Gab es noch andere Faktoren, die die Neuausrichtung des Spiels beeinflusst haben?

Matvey: Für uns spielte die Demo, die noch mit dem alten Konzept veröffentlicht wurde, eine wichtige Rolle. Aber sie gab uns eine Menge Feedback, eine Menge Einblicke, wohin wir gehen sollten. Also haben wir beschlossen, dass sich das Projekt auf das konzentrieren wird, was die Spieler in der Demo am meisten interessiert hat. Und das Spiel wird zunächst im Early Access veröffentlicht werden, und dann wird es eine Vollversion geben.

gg: Worum geht es bei der Geschichte von Great Hopes City im Allgemeinen?

Matvey: Die endgültige Version wird auf eine einfache, aber für jeden verständliche Formel hinauslaufen: Wir haben zwei Freunde, die in die Stadt zurückkehren, nachdem der eine seine Zeit im Gefängnis abgesessen und der andere seinen Wehrdienst geleistet hat. Sie haben die Stadt zu Zeiten der Sowjetunion verlassen und kehren nun in die unabhängige Ukraine zurück. Sie haben 30 Tage Spielzeit (ein Tag dauert 20 reale Minuten). Und während dieser 30 Tage müssen die Helden ihre Träume erfüllen. Dazu brauchen sie Geld und Status. Der Spieler hat verschiedene Möglichkeiten, das Geld und den Status zu bekommen, um seine Träume zu erfüllen. Es ist aber auch möglich, sie nicht zu erfüllen. Hier liegt die Entscheidung allein beim Spieler. Davon hängen auch das Ende und bestimmte Handlungspunkte ab.

Die Geschichte ist also vom Konzept her einfach - ein Versuch, einen Traum zu verwirklichen. Das bedeutet aber nicht, dass die Geschichte flach und primitiv ist.

Die Tiefe der Geschichte besteht darin, dass man seinen eigenen Weg wählt und bestimmte Ereignisse erlebt, die aufgrund dieser Wahl geschehen sind.

Da ist der Herr der Ringe. Wir alle wissen, auch ohne die Filme gesehen zu haben, dass es einen Ring gibt und dass er zerstört werden muss. Und wir sehen uns die Filme nicht an, weil wir sehen wollen, ob der Ring zerstört wird. Wir wollen sehen, welchen Weg die Figuren bis zu dieser Zerstörung einschlagen werden.

gg: Wie sind Sie auf die Idee gekommen, ein Projekt speziell über die Ukraine in den 90er Jahren zu machen?

Matvey: Wir haben keine Nostalgie für die kriminelle Ukraine der 90er Jahre, weil wir nicht dort gelebt haben, aber es war eine sehr interessante Zeit. Damals gab es eine Menge interessanter Situationen. Zum Beispiel die Weiße Bruderschaft (eine religiöse Sekte, die in den 90er Jahren in der Ukraine entstand und das Ende der Welt vorhersagte - Anm. d. Red.) oder Kommunisten, die an die Wiederbelebung der Sowjetunion glaubten. Und all dies geschah in der jungen Ukraine, die gerade ihre Unabhängigkeit festigte. Und darum herum kann man einen interessanten Hintergrund aufbauen.

Denn wenn der Hungerweg der Hintergrund des Holodomor ist, dann ist er historisch wichtig, er ist eine Tragödie, er ist ein Völkermord an den Ukrainern. Hier haben wir einen eher sarkastischen Hintergrund. Dieses Spiel ruft beim Spieler eine ganz andere Palette von Emotionen hervor als Famine Way.

gg: Wie lange wollten Sie schon ein Spiel über den Holodomor Famine Way machen?

Matvey: Eigentlich noch gar nicht so lange. Die Idee kam Anfang August auf, als die Demo von Great Hopes City herauskam und es einen Konflikt im Team gab. Wir waren emotional etwas deprimiert, aber wir beschlossen, dass wir trotzdem ein neues Team rekrutieren würden. Dementsprechend brauchten wir einen frischen Wind, damit wir nicht zu 100 % auf Great Hopes City fixiert waren.

Wir haben uns überlegt, welches wichtige Thema das Spiel erzählen sollte, und sind auf den Holodomor gekommen. Wir haben auch gleich beschlossen, dass es ein Projekt ohne Text, aber mit einem Schwerpunkt auf der audiovisuellen Komponente sein würde.

gg: Warum war es für Sie wichtig, ein Spiel ohne Text zu entwickeln?

Matvey: Der Holodomor ist kein Hintergrund, der die Menschen zur Kommunikation ermutigt. Ein Mensch will mit niemandem reden. Er hat nur einen Wunsch - zu überleben. Aljonkas Kommunikation entsteht durch das Spielen der Pfeife, die ihr Bruder ihr geschenkt hat.

Auf diese Weise kann das Spiel auch von jedem verstanden werden. Stellen wir uns vor, dass Famine Way von einer Person aus Norwegen gespielt wird, die weder Englisch noch Ukrainisch kann. Wir können es nicht in alle Sprachen übersetzen, aber das Fehlen von Text gibt der ganzen Welt die Möglichkeit, die Geschichte kennen zu lernen.

gg: Von welchen Spielen habt ihr euch bei der Entwicklung des Spiels inspirieren lassen?

Matvey: Das erste ist Gris. Es ist eine Geschichte über ein Mädchen, das seine Mutter verliert, und damit auch seine Stimme. Das zweite Spiel ist Journey, weil es auch eine Geschichte ohne Worte erzählt. Das dritte ist Webbed, in dem der Spieler die Rolle einer Spinne übernimmt. Eigentlich wollten wir den Holodomor aus der Sicht von Stork zeigen, aber dann kam unsere Mitbegründerin Solomy als Spieldesignerin zu uns. Sie hat das Drehbuch fertiggestellt, und wir haben beschlossen, dass es für den Spieler viel einfacher wäre, sich in eine menschliche Figur einzufühlen. Diese Figur sollte ein Kind sein. So entstand das Mädchen Lenochka, und der Storch wird ihr Begleiter und Assistent.

gg: Gab es andere Spiele, die Sie sich angeschaut haben? Denn Famine Way ist Valiant Hearts entfernt ähnlich

Matvey: Ja, wir haben uns "Val iant Hearts" und " This War of Mine" angeschaut, obwohl es mehr um Überlebenskampf geht. Aber es war für uns wichtig zu sehen, wie diese Spiele ernste Themen angehen.

Obwohl Famine Way oft mit Fran Bow verglichen wurde - es ist ein Spiel über ein Mädchen mit einer psychischen Krankheit. Lenochka hat auch psychische Störungen. Sie spricht wegen ihrer Verletzung nicht, sie hat Panikattacken, und sie hat auch Hungerträume. Letzteres ist typisch für Menschen, die Hunger erlebt haben.

Aber wir haben nicht versucht, die oben genannten Spiele zu kopieren. Wir wollten verstehen, wie diese Spiele durch Emotionalität und Erzählung mit dem Spieler kommunizieren.

gg: Woher haben Sie die Informationen über den Holodomor?

Matvey: Das war ein Komplex. Die erste Quelle waren die Bücher Yellow Prince und Klimko. Wir haben uns auch die Memoiren von Augenzeugen angesehen und gelesen, aber der Film Hungersnot 33 hat den größten Einfluss auf das Projekt.

Obwohl ich nicht sagen kann, dass unser Spiel zu 100 % das historische Ereignis eines bestimmten Dorfes oder einer bestimmten Person widerspiegelt.

Famine Way ist ein komplexes Abbild vieler Geschichten, die sich während des Holodomor zugetragen haben.

gg: Was genau wollt ihr der Welt mit diesem Spiel vermitteln?

Matvey: Wir haben mehrere Ziele. Wir wollen das englischsprachige Publikum über den Holodomor informieren, die dunklen Seiten der Sowjetunion aufzeigen und ganz allgemein darauf aufmerksam machen, dass Völkermorde passiert sind und immer wieder passieren. Nehmen Sie die große Hungersnot in China oder das, was Russland gerade in der Ukraine tut.

Wir wollen vermitteln, dass diese Tragödien nicht in Vergessenheit geraten dürfen, denn wir sehen, dass sie sich wiederholen.

Wir wollen an die Menschlichkeit appellieren. Nach dem Spiel sollte ein Mensch darüber nachdenken, was ihn zum Menschen macht. Gibt es Momente, in denen er aufhört, ein Mensch zu sein?

Natürlich wird das Spiel auf jeden anders wirken. Das hängt von der Lebenserfahrung, dem kulturellen Code, der Erziehung, dem Alter, der Religion und so weiter ab. Aber es gibt gemeinsame Fäden, die wir bei den meisten Menschen ziehen wollen.

gg: In welcher Beziehung stehen Alenka und der Storch zueinander?

Matvey: Diese Figuren sind von Beginn der Geschichte an miteinander verwoben. Es gibt einen verletzten Storch, dessen Flügel angeschossen ist und der nicht aus dem Dorf fliegen kann. Dieser Storch erreicht das Haus von Lenotschka, die ganz allein gelassen wird. Und hier wollen wir einen Moment kindlicher Freundlichkeit und Menschlichkeit zeigen, die auch in einer so schrecklichen Zeit sein kann. Aljonka selbst ist hungrig, welche Gedanken könnte sie haben? Den Vogel zu essen. Aber das kann sie nicht tun. Wir zeigen Lenotschka als eine reine, gütige Seele, die nicht unter den Einfluss von Bösartigkeit und Hass geraten ist. Sie bleibt ein freundliches Mädchen, das nicht über sich hinauswachsen kann und den Storch mitnimmt.

Und nun reisen sie gemeinsam, um zu entkommen und Nahrung zu finden. Und später, als es dem Storch besser geht, ist er für das Mädchen keine Last mehr, sondern ein Amulett und ein Retter, der überall dort Nahrung besorgen kann, wo ein Mensch nicht hinkommt.

Uns ist klar, dass das Mädchen und der Storch im wirklichen Leben kaum Freunde sein würden - das wäre eine Art Märchen, aber unter den Umständen der Hungersnot - warum nicht?

gg: Wie lange werden Sie für das Spiel brauchen?

Matvey: Wir streben eine Spieldauer von etwa drei Stunden an. Wir wollen, dass der Spieler Famine Way an einem Abend durchspielen kann. Wir haben uns dafür entschieden, die Geschichte nicht zu umfangreich zu gestalten, so dass man sie in einem Durchgang durchspielen kann, sich emotional völlig vertieft und die Erfahrung macht, die wir anbieten.

Wir planen außerdem, im Winter/Frühjahr 2024 eine 30-40-minütige Demo zu veröffentlichen, damit die Spieler das Spiel bereits kennenlernen können.

gg: Wann ist die Veröffentlichung der Vollversion geplant?

Matvey: Wir wollen das Spiel am 24. August 2024, dem Unabhängigkeitstag der Ukraine, veröffentlichen. Sollte jedoch etwas schief gehen, werden wir es bereits im November zum 91. Jahrestag des Holodomor veröffentlichen.

gg: Auf welchen Plattformen wird das Spiel erhältlich sein?

Matvey: Auf PC (Steam) und Android, iOS. Aber auf mobilen Geräten wollen wir unser Spiel in Abonnements wie Apple Arcade und Play Pass anbieten. Wir werden den Preis auf 3 Dollar für Ukrainer und 5 Dollar für andere setzen. Wir verstehen, dass Spiele auf mobilen Geräten nicht so aktiv gekauft werden, und es ist inakzeptabel, Werbung oder Lootboxen für dieses Spiel hinzuzufügen. Deshalb ziehen wir eine Abonnement-Option in Betracht.

Auf dem PC wird das Spiel für Ukrainer $5-6 kosten und für andere - $10-15, aber wir müssen diesen Punkt noch analysieren.

gg: Wie hat das Studio auf die Kritik einiger Ukrainer reagiert, die von der Entscheidung, ein Spiel über den Holodomor zu machen, überrascht waren?

Matvey: Das hat uns nicht negativ beeinflusst, denn es wird immer Hasser geben. Wir wurden auch kritisiert, wie können wir ein Spiel über die 90er Jahre machen, wenn wir dort nicht gelebt haben. Nun, dann sollte man auch keine Spiele über das Mittelalter machen.

Wenn jemand unangemessene Dinge schreibt, blockieren wir ihn einfach und das war's. Obwohl wir das in der ganzen Zeit vielleicht 10 Mal gemacht haben.

Wir verstehen auch, dass, wenn unser Projekt Emotionen bei den Leuten hervorruft, selbst wenn es zweideutige Emotionen sind, es bedeutet, dass wir ein wichtiges Thema angesprochen haben.

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gg: Ihr wurdet bereits von Kreml-Beamten angesprochen. Habt ihr einen Aktionsplan, falls die Russen einen massiven Informationsangriff auf das Spiel starten?

Matvey: Es gibt verschiedene Pläne und Strategien, aber ich glaube, dass wir im Studio das Ausmaß, das uns erwarten könnte, nicht ganz verstehen, denn für die Russen ist das Thema Holodomor ein Tabu.

Obwohl wir nicht dachten, dass wir in Russland so schnell wahrgenommen werden würden, wussten wir, dass es irgendwann passieren würde. Generell werden wir uns auf verschiedene Szenarien vorbereiten.

gg: An welchem anderen Projekt arbeitet das Studio im Moment?

Matvey: Unser drittes Spiel heißt Raven Soul. Obwohl sich der Name wahrscheinlich ändern wird, weil es ein ähnliches Online-MMO-Spiel gibt, mit dem wir nicht in Verbindung gebracht werden wollen. Im Moment befinden wir uns in der Konzept- und Teambildungsphase. Es wird ein isometrisches Roguelike-Spiel sein, das von Hades inspiriert ist. Das Projekt wird auf der ukrainischen Mythologie basieren. Die Handlung wird von einem Helden handeln, der zwischen den Welten der Lebenden und der Toten gefangen ist. Er hat seine Seele gegeben, um seine Kosakenbrüder zu schützen, aber sie sind trotzdem gestorben. Und jetzt will er seine Seele zurück. Und ein solches Konzept eignet sich perfekt für ein Roguelike.

Raven Soul-Grafik

gg: Woher hat das Studio die Mittel, um drei Spiele auf einmal zu entwickeln?

Matvey: Es ist eher ein Zusammenschluss von Gleichgesinnten. Die meisten Leute im Studio haben einen festen Job oder sind Studenten, die Erfahrungen sammeln wollen. Einen Vollzeitjob haben wir noch nicht. Es gibt eine Liste von Aufgaben, die bis zu einer bestimmten Zeit erledigt werden müssen. Die Autoren erhalten jedoch Geld aus dem Anteil des verkauften Spiels, an dem sie mitgearbeitet haben. Wir denken auch über Verlage oder zusätzliche Finanzierung nach, aber im Moment gefällt uns die völlige Freiheit. In der Zukunft wollen wir jedoch den Punkt erreichen, an dem STELLARIUM ein Vollzeitjob für jeden ist.

gg: Wie kommt ihr jetzt zu eurem Team?

Matvey: Das ist ganz einfach. Du kannst uns eine E-Mail an stellarium.games@gmail.com schicken und uns genau sagen, für wen du arbeiten möchtest und was du gut kannst, und dann werden wir uns individuell unterhalten.

Für diejenigen, die mehr wissen wollen