Van korte film tot schandalige game over Holodomor Famine Way: waarom STELLARIUM van pad veranderde en de gamesindustrie betrad

Het spel Famine Way heeft geen tekst en geen woorden - alleen de drang om te overleven, want het gaat over de Holodomor

Via: Vladislav Nuzhnov | 12.12.2023, 12:00

In 2021 werd STELLARIUM opgericht als een team om films te maken. De grootschalige oorlog van Rusland in Oekraïne veranderde echter de plannen en het team moest de filmindustrie vergeten. Het verlangen om verder te gaan verdween echter niet. En al in het voorjaar van 2022 veranderde STELLARIUM in een gamestudio, die het script van een van zijn series begon te vertalen naar een game over Oekraïne in de jaren 90. Hoewel de studio nu de meeste aandacht trekt met het spel Famine Way, dat zal vertellen over een van de vreselijkste bladzijden van Oekraïne van de 20e eeuw - de Holodomor van 1932-1933. De gg-redactie sprak met Matvey, de oprichter van STELLARIUM, over de geschiedenis van de studio, conflicten binnen het team, ambities, de wens om belangrijke berichten naar de wereldgemeenschap te brengen en het toekomstige project, dat al in ontwikkeling is.

Matvey, oprichter van STELLARIUM

gg: Hoe is de STELLARIUM studio eigenlijk ontstaan?

Matvei: De gamestudio STELLARIUM is vrij recent ontstaan, maar als team bestaat het al bijna twee jaar. Het begon allemaal met het idee om korte films te maken, die we eerst op YouTube wilden uitbrengen, vervolgens op festivals wilden vertonen en vervolgens streamingplatforms wilden bereiken waar we volledige films en miniseries zouden uitbrengen.

In 2021 begonnen we een team samen te stellen van gelijkgestemde mensen die zich wilden ontwikkelen in de filmindustrie. We begonnen te werken aan onze eerste korte film, die Big Buy Little Man heette. Het moest een noirfilm van minder dan 10 minuten worden die de vraag naar de morele keuzes van een persoon onderzocht. In de film komt de hoofdpersoon thuis met één muntstuk in zijn zak. Hij had de keuze: of hij wilde die munt uitgeven aan bloemen voor zijn vrouw of hij wilde brood kopen voor zijn hongerige kinderen. Aan het einde van de film werden we teruggebracht naar het moment van de keuze en moest iedereen een beslissing nemen.

We hadden alleen tijd om de trailer te filmen en toen begon de invasie. We realiseerden ons dat we niet verder konden filmen, maar we wilden het team bij elkaar houden en verder gaan.

Big Buy Little Man trailer

Toen kregen we het idee om een van onze miniseries County of Great Hopes om te zetten in een spelproject, wat nu het spel Great Hopes City over Oekraïne in de jaren 90 is. We begonnen in maart 2022 aan het spel te werken - dit kan worden beschouwd als het STELLARIUM-begin van het spel.

Over het algemeen heeft Great Hopes City veel meegemaakt. Het spel is van concept en positionering veranderd, maar we houden nog steeds met heel ons hart van dit project, omdat STELLARIUM hier is begonnen.

gg: Waarom hebben jullie besloten om over te stappen van cinema naar games in plaats van een andere kunstvorm?

Matvey: Omdat games het soort media zijn dat de oprichters en het team leuk vonden, ze speelden vaak games in hun vrije tijd. En dankzij games kun je ook communiceren met een massapubliek door middel van een solide spelervaring en interactieve content van hoge kwaliteit.

gg: Wat heeft Great Hopes City precies moeten doorstaan?

Matvey: Het meest globale is de wisseling van 80% van het team dat aan het spel werkte. Dat gebeurde na de release van de demoversie vanwege een bepaald conflict tussen de teamleden. We waren het niet eens over de visie op de strategie van het project.

We veranderden ook van game-engine. In eerste instantie maakten we het spel op GameMaker Studio 2, maar nu zijn we overgestapt op Unity en onze toekomstige spellen zullen op deze engine worden gemaakt.

En zoals ik al zei, het concept is veranderd. We hadden erg grote ambities. We wilden van Great Hopes City een trilogie maken en één deel per jaar uitbrengen. Toen besloten we dat drie delen tegelijk niet echt strategisch was. Het is beter om het eerste deel te doen en dan te kijken hoe het loopt.

Ook moesten we sommige ideeën laten varen. We hadden een script van 400 pagina's en dat is maar een deel van wat er in het spel gerealiseerd zou worden. Het werd een RPG met veel personages, mechanics, een stad met 12 wijken en meer dan honderd locaties.

En dat is wat er gebeurt als ontwikkelaars grote ambities hebben en zich losmaken van de realiteit. Je moet leren om "nee" te zeggen tegen een deel van de ideeën. Toch zou het eerste project bescheidener moeten zijn. Ik wil niet gaan vertellen dat ik 10 jaar aan mijn droomgame heb gewerkt, maar in die periode realiseerde ik me drie keer dat het bij lange na niet mijn droomgame was. Er is dus een zekere mate van herformattering gebeurd.

gg: Wat veroorzaakte precies het conflict in de studio?

Matvey: Het conflict ontstond door de verdere visie op de ontwikkeling van het project. Na de demo hadden we verschillende mogelijkheden: richting Kickstarter, richting een uitgever, richting subsidies of richting early access.

En de meningen van de deelnemers liepen uiteen. Als de ene persoon echt wil en gelooft in Kickstarter en de andere persoon gelooft dat early access de enige juiste optie is, kregen de deelnemers op een gegeven moment ruzie. En ik had geen controle meer over de situatie. Het kwam op een punt dat het beter was om alles opnieuw op te starten, vanaf nul te beginnen, dan te proberen deelnemers te verzoenen die veel onplezierige dingen tegen elkaar zeiden. Het gebeurt, het is jammer, maar we besloten dat het beter was om met een ander team verder te gaan.

gg: Hoeveel mensen zitten er nu in STELLARIUM?

Matvey: We hebben nu drie gameprojecten en ongeveer 30 leden.

gg: Waren er nog andere factoren die van invloed waren op de heroverweging van het spel?

Matvey: Voor ons speelde de demo, die nog met het oude concept werd uitgebracht, een belangrijke rol. Maar het gaf ons veel feedback, veel inzicht in waar we naartoe moesten. Dus hebben we besloten dat het project zich zal richten op datgene waar de spelers in de demo het meest in geïnteresseerd waren. En het spel zal eerst in early access worden uitgebracht, en daarna komt er een volledige release.

gg: Waar gaat het verhaal in Great Hopes City in het algemeen over?

Matvey: De uiteindelijke versie zal neerkomen op een eenvoudige, maar voor iedereen begrijpelijke formule: we hebben twee vrienden die naar de stad terugkeren nadat de een zijn tijd in de gevangenis heeft uitgezeten en de ander zijn dienstplicht in het leger heeft vervuld. Ze verlieten de stad tijdens de Sovjet-Unie en keren nu terug in het onafhankelijke Oekraïne. Ze hebben 30 dagen speeltijd (een dag duurt 20 echte minuten). Tijdens deze 30 dagen moeten de helden hun dromen waarmaken. Hiervoor hebben ze geld en status nodig. De speler heeft verschillende manieren om aan dat geld en die status te komen om zijn dromen te vervullen. Het is ook mogelijk om ze niet te vervullen. Hier is de beslissing geheel aan de speler. Het einde en bepaalde plotpunten zullen hier ook van afhangen.

Het verhaal is dus eenvoudig qua concept - een poging om een droom te verwezenlijken. Maar dat betekent niet dat het verhaal plat en primitief is.

De diepte van het verhaal is dat je je eigen pad kiest en bepaalde gebeurtenissen meemaakt die door jouw keuze gebeuren.

Zo is er Lord of the Rings. We weten allemaal, zelfs zonder de films gezien te hebben, dat er een ring is die vernietigd moet worden. En we kijken er niet naar omdat we willen zien of de ring wordt vernietigd. We willen kijken om te zien welk pad de personages zullen nemen naar die vernietiging.

gg: Waarom kwam je op het idee om een project te maken specifiek over Oekraïne in de jaren 90?

Matvey: We hebben geen nostalgie naar het criminele Oekraïne van de jaren 90, omdat we er niet gewoond hebben, maar het was wel een interessante periode. Er gebeurden veel interessante situaties in die tijd. Bijvoorbeeld de Witte Broederschap (een religieuze sekte die in de jaren '90 in Oekraïne ontstond en het einde van de wereld voorspelde - noot van de redactie) of communisten die geloofden in de heropleving van de Sovjet-Unie. En dit gebeurde allemaal in het jonge Oekraïne, dat net zijn onafhankelijkheid aan het versterken was. En daar kun je een interessante achtergrond omheen bouwen.

Want als Famine Way de achtergrond is van Holodomor, dan is dat historisch belangrijk, het is een tragedie, het is een genocide op Oekraïners. Hier hebben we een meer sarcastische achtergrond. Dit spel roept een heel ander palet aan emoties op bij de speler dan Famine Way.

gg: Hoe lang wilden jullie al een spel maken over de Holodomor Famine Way?

Matvey: Eigenlijk nog niet zo lang geleden. Het idee ontstond begin augustus, toen de demo van Great Hopes City uitkwam en er een conflict was in het team. We waren een beetje emotioneel depressief, maar we besloten dat we toch een nieuw team zouden werven. Daarom hadden we een frisse wind nodig, zodat we niet 100% gefixeerd zouden zijn op Great Hopes City.

We dachten na over welk belangrijk thema we in het spel wilden vertellen en we kwamen uit op Holodomor. We besloten ook meteen dat het een project zonder tekst zou worden, maar met de nadruk op de audiovisuele component.

gg: Waarom was het belangrijk voor jullie om een spel zonder tekst te maken?

Matvey: De Holodomor is geen achtergrond die mensen aanmoedigt om te communiceren. Iemand wil met niemand praten. Hij heeft maar één verlangen - overleven. Alyonka's communicatie komt voort uit het bespelen van het fluitje dat ze van haar broer heeft gekregen.

Dit is ook de manier waarop het spel door iedereen begrepen kan worden. Stel je voor dat Famine Way wordt gespeeld door iemand uit Noorwegen die geen Engels of Oekraïens kent. We kunnen het niet in alle talen vertalen, maar het gebrek aan tekst geeft de hele wereld de kans om het verhaal te leren kennen.

gg: Door welke games ben je geïnspireerd bij het maken ervan?

Matvey: De eerste is Gris. Het is een verhaal over een meisje dat haar moeder verliest en daarmee ook haar stem. Het tweede spel is Journey, omdat het ook goed een verhaal vertelt zonder woorden. De derde is Webbed, waarin spelers als spin spelen. Over het algemeen wilden we de Holodomor laten zien zoals Stork het ziet, maar toen kwam onze medeoprichter Solomy erbij als gameontwerper. Zij legde de laatste hand aan het script en we besloten dat het voor de speler veel gemakkelijker zou zijn om zich in te leven in een menselijk personage. Dit personage moest een kind zijn. Zo ontstond het meisje Lenochka, en de ooievaar wordt haar metgezel en assistent.

gg: Waren er nog andere spellen waar je naar hebt gekeken? Omdat Famine Way in de verte lijkt op Valiant Hearts

Matvey: Ja, we hebben gekeken naar Valiant Hearts en This War of Mine, hoewel dat meer survival is. Maar het was belangrijk voor ons om te zien hoe deze games serieuze onderwerpen aanpakken.

Hoewel Famine Way nog vaak werd vergeleken met Fran Bow - het is een game over een meisje met een psychische aandoening. Lenochka heeft ook psychische stoornissen. Ze spreekt niet vanwege haar verwonding, ze heeft paniekaanvallen en ze heeft ook hongerdromen. Dat laatste is kenmerkend voor mensen die honger hebben geleden.

Maar we probeerden de eerder genoemde spellen niet te kopiëren. We wilden begrijpen hoe deze spellen met de speler communiceerden via emotionaliteit en verhaal.

gg: Hoe kwam je aan informatie over de Holodomor?

Matvey: Het was een complex. De eerste waren de boeken Yellow Prince en Klimko. We hebben ook de memoires van ooggetuigen bekeken en gelezen, maar de film Famine 33 heeft de grootste invloed op het project gehad.

Hoewel ik niet kan zeggen dat ons spel een 100% directe weerspiegeling is van de historische gebeurtenis van een bepaald dorp of persoon.

Famine Way is een complex beeld van vele verhalen die zich tijdens de Holodomor hebben afgespeeld.

gg: Wat willen jullie precies aan de wereld overbrengen met dit spel?

Matvey: We hebben verschillende doelen. Het Engelstalige publiek informeren over de Holodomor, de duistere kanten van de Sovjet-Unie onthullen en in het algemeen mensen ervan bewust maken dat genociden altijd hebben plaatsgevonden. Neem de Grote Hongersnood in China of wat Rusland nu doet in Oekraïne.

We willen duidelijk maken dat deze tragedies niet vergeten mogen worden, omdat we ze opnieuw zien gebeuren.

We willen een beroep doen op de mensheid. Na het spel zou iemand moeten nadenken over wat hem menselijk maakt? Zijn er momenten waarop hij ophoudt mens te zijn?

Natuurlijk heeft het spel op iedereen een ander effect. Het hangt af van levenservaring, culturele code, opvoeding, leeftijd, religie enzovoort. Maar er zijn gemeenschappelijke snaren die we bij de meeste mensen aan de haak willen slaan.

gg: Hoe verhouden Alenka en de ooievaar zich tot elkaar?

Matvey: Deze personages zijn vanaf het begin van het verhaal met elkaar verweven. Er is een gewonde ooievaar die een geschoten vleugel heeft en het dorp niet uit kan vliegen. Deze ooievaar bereikt het huis van Lenochka, die er helemaal alleen voor staat. En hier willen we een moment van kinderlijke vriendelijkheid en menselijkheid laten zien, wat zelfs in zo'n vreselijke tijd kan. Alyonka zelf heeft honger, welke gedachten kan ze hebben? De vogel opeten. Maar dat kan ze niet. We laten Lenochka zien als een pure, vriendelijke ziel die niet onder de invloed is gekomen van wreedheid en haat. Ze blijft een vriendelijk meisje dat zichzelf niet kan overstijgen en neemt de ooievaar mee.

En nu reizen ze samen om te ontsnappen en voedsel te vinden. En later, als de ooievaar beter wordt, is hij niet langer een last voor het meisje, maar een amulet en een redder die voedsel kan krijgen waar een mens niet kan komen.

We realiseren ons dat het meisje en de ooievaar in het echte leven nauwelijks vrienden zouden zijn - het zou een soort sprookje zijn, maar in de omstandigheden van de hongersnood - waarom niet?

gg: Hoe lang duurt het om het spel te spelen?

Matvey: We mikken ergens rond de drie uur. We willen dat de speler Famine Way in een avond uitspeelt. We hebben ervoor gekozen om het verhaal niet te groot te maken, zodat iemand het in één keer kan uitspelen, zich emotioneel kan verdiepen en de ervaring kan beleven die we bieden.

We zijn ook van plan om in de winter/lente van 2024 een demo van 30-40 minuten uit te brengen, zodat spelers het spel alvast kunnen leren kennen.

gg: Wanneer staat de volledige release gepland?

Matvey: We willen het spel uitbrengen op 24 augustus 2024, op de Onafhankelijkheidsdag van Oekraïne. Maar als er iets misgaat, brengen we het spel al in november uit, op de 91e verjaardag van de Holodomor.

gg: Op welke platforms zal het spel beschikbaar zijn?

Matvey: Op pc (Steam) en Android, iOS. Maar op mobiele apparaten willen we onze game in abonnementen zoals Apple Arcade en Play Pass. De prijs is $3 voor Oekraïners en $5 voor anderen. We begrijpen dat games op mobiele apparaten niet zo actief worden gekocht en dat het onacceptabel is om reclame of lootboxes toe te voegen aan deze game. Daarom overwegen we een abonnementsoptie.

Op de pc zal het spel voor Oekraïners $5-6 kosten en voor anderen $10-15, maar dit punt moeten we nog analyseren.

gg: Hoe heeft de studio gereageerd op de kritiek van sommige Oekraïners, die verbaasd waren over de beslissing om een spel over de Holodomor te maken?

Matvey: Het heeft ons niet negatief beïnvloed, want er zullen altijd haters zijn. We kregen ook de kritiek dat hoe kunnen we een game maken over de jaren 90, als we daar niet hebben geleefd? Nou, dan moeten games over de middeleeuwen ook niet worden gemaakt.

Als iemand ontoereikende dingen schrijft, blokkeren we hem gewoon en dat is het dan. Hoewel we dat in de loop der tijd misschien 10 keer hebben gedaan.

We begrijpen ook dat als ons project emoties oproept bij mensen, zelfs als dat dubbelzinnige emoties zijn, dat betekent dat we een belangrijk onderwerp aan de orde hebben gesteld.

@stellarium.gaming Beantwoord gebruiker @distrorium Gamen is niet alleen entertainment. Verbreed je horizon???? #igriyukrainskoi #ukrainskii tiktok #holodomor #gamedev #indiegames #rozrobnik #vishlist ♬ Secret Place - Deeper Soaking Worship

gg: Er is al over je gesproken door functionarissen van het Kremlin. Hebben jullie een plan van aanpak als de Russen een massale informatieaanval op het spel lanceren?

Matvey: Er zijn verschillende plannen en strategieën, maar ik denk dat we in de studio niet helemaal begrijpen welke schaal ons te wachten zou kunnen staan, omdat het onderwerp Holodomor voor Russen een taboe is.

Hoewel we niet hadden gedacht dat we zo snel zouden worden opgemerkt in Rusland, wisten we dat het op een gegeven moment zou gebeuren. In het algemeen bereiden we ons voor op verschillende scenario's.

gg: Aan welk ander project werkt de studio op dit moment?

Matvey: Onze derde game heet Raven Soul. Hoewel de naam waarschijnlijk zal veranderen omdat er een vergelijkbaar online MMO-spel is waarmee we niet geassocieerd willen worden. Op dit moment zitten we in de concept- en teambuildingsfase. Het wordt een isometrisch roguelike spel geïnspireerd door Hades. Het project wordt gebaseerd op de Oekraïense mythologie. Het plot gaat over een held die gevangen zit tussen de levende en de dode wereld. Hij gaf zijn ziel om zijn Kozakkenbroeders te beschermen, maar ze stierven toch. En nu wil hij zijn ziel terug. En zo'n concept past precies bij een roguelike.

Ravenziel artwork

gg: Waar heeft de studio de financiering vandaan gehaald om drie games tegelijk te maken?

Matvey: Het is meer een verzameling gelijkgestemde mensen. De meeste mensen in de studio hebben een dagbaan of zijn studenten die ervaring opdoen. We hebben nog geen fulltime baan. Er is een lijst met taken die voor een bepaalde tijd gedaan moeten zijn. De auteurs krijgen echter geld van het percentage van het verkochte spel waaraan ze hebben gewerkt. We denken ook na over uitgevers of aanvullende financiering, maar op dit moment houden we van volledige vrijheid. Maar in de toekomst willen we bereiken dat STELLARIUM voor iedereen een fulltime baan is.

gg: Hoe kom je nu in je team?

Matvey: Dat is eenvoudig. Je kunt ons mailen op stellarium.games@gmail.com en ons precies vertellen voor wie je wilt werken en waar je goed in bent, en dan communiceren we individueel.

Ga dieper: