Dal cortometraggio al gioco scandaloso sulla via della carestia dell'Holodomor: perché STELLARIUM ha cambiato strada e si è trasferito nell'industria dei videogiochi

Il gioco Famine Way non ha testo né parole: solo la voglia di sopravvivere, perché parla dell'Holodomor.

Di: Vladislav Nuzhnov | 12.12.2023, 11:00

Nel 2021 STELLARIUM si è costituito come team per la realizzazione di film. Tuttavia, la guerra su larga scala della Russia in Ucraina ha cambiato i piani e il team ha dovuto dimenticare l'industria cinematografica. Tuttavia, il desiderio di andare avanti non è scomparso. E già nella primavera del 2022 STELLARIUM si è trasformato in uno studio di videogiochi, che ha iniziato a tradurre la sceneggiatura di una delle sue serie in un gioco sull'Ucraina degli anni Novanta. Anche se ora lo studio attira l'attenzione soprattutto con il gioco Famine Way, che racconterà una delle pagine più terribili dell'Ucraina del XX secolo: l'Holodomor del 1932-1933. La redazione di gg ha parlato con Matvey, il fondatore di STELLARIUM, della storia dello studio, dei conflitti all'interno del team, delle ambizioni, del desiderio di portare messaggi importanti alla comunità mondiale e del progetto futuro, che è già in fase di sviluppo.

Matvey, fondatore di STELLARIUM

gg: Come è nato lo studio STELLARIUM?

Matvei: Lo studio di giochi STELLARIUM è nato relativamente di recente, ma come team funziona da quasi due anni. Tutto è iniziato con l'idea di creare dei cortometraggi, che volevamo pubblicare prima su YouTube, poi mostrare ai festival e quindi raggiungere le piattaforme di streaming dove avremmo pubblicato lungometraggi e miniserie.

Nel 2021, abbiamo iniziato a mettere insieme un team di persone che la pensavano come noi e che volevano svilupparsi nell'industria cinematografica. Abbiamo iniziato a lavorare al nostro primo cortometraggio, intitolato Big Buy Little Man. Doveva essere un film noir di meno di 10 minuti che esplorava la questione delle scelte morali di una persona. Nel film, il protagonista torna a casa con una sola moneta in tasca. Aveva una scelta: voleva spendere quella moneta per comprare dei fiori per sua moglie o per comprare del pane per i suoi figli affamati. Alla fine del film, siamo stati riportati al momento della scelta e ogni persona ha dovuto prendere una decisione.

Abbiamo avuto solo il tempo di girare il trailer, poi è iniziata l'invasione su larga scala. Ci siamo resi conto che non potevamo continuare a filmare, ma volevamo tenere unita la squadra e andare avanti.

Trailer di Big Buy Little Man

Poi abbiamo avuto l'idea di adattare una delle nostre miniserie, County of Great Hopes, in un progetto videoludico, che ora è il gioco Great Hopes City, sull'Ucraina degli anni '90. Abbiamo iniziato a lavorare al gioco a marzo. Abbiamo iniziato a lavorare al gioco nel marzo del 2022 - questo può essere considerato l'inizio dello STELLARIUM del gioco.

In generale, Great Hopes City ne ha passate tante. Il gioco ha cambiato concetto e posizionamento, ma continuiamo ad amare questo progetto con tutto il cuore, perché è qui che è iniziato STELLARIUM.

gg: Perché avete deciso di passare dal cinema ai giochi invece che a un'altra forma d'arte?

Matvey: Perché i giochi sono il tipo di media che piace ai fondatori e al team, che spesso giocano nel tempo libero. Inoltre, grazie ai giochi è possibile comunicare con un pubblico di massa attraverso una solida esperienza di gioco e contenuti interattivi di qualità.

gg: Cosa ha dovuto sopportare esattamente Great Hopes City?

Matvey: La cosa più globale è il cambiamento dell'80% del team che ha lavorato al gioco. È successo dopo il rilascio della versione demo a causa di un certo conflitto tra i membri del team. Non eravamo d'accordo sulla visione della strategia del progetto.

Abbiamo anche cambiato il motore di gioco. Inizialmente abbiamo creato il gioco su GameMaker Studio 2, ma ora siamo passati a Unity e i nostri giochi futuri saranno su questo motore.

E come ho già detto, il concetto è cambiato. Avevamo ambizioni molto grandi. Volevamo fare di Great Hopes City una trilogia e pubblicare una parte all'anno. Poi abbiamo deciso che tre parti in una volta sola non erano davvero strategiche. È meglio fare la prima parte e poi vedere come va.

Inoltre, alcune idee sono state abbandonate. Avevamo una sceneggiatura di 400 pagine e questa è solo una parte di ciò che sarebbe stato realizzato nel gioco. Si è rivelato un gioco di ruolo con molti personaggi, meccaniche, una città con 12 distretti e più di cento luoghi.

Questo è ciò che accade quando gli sviluppatori hanno grandi ambizioni e si scollegano dalla realtà. Bisogna imparare a dire "no" a parte delle idee. Tuttavia, il primo progetto dovrebbe essere più modesto. Non voglio dire che ho trascorso 10 anni sul gioco dei miei sogni, ma durante questo periodo mi sono reso conto per ben tre volte che non era affatto vicino al mio gioco dei sogni. Quindi c'è stata una certa dose di riformattazione.

gg: Cosa ha causato esattamente il conflitto nello studio?

Matvey: Il conflitto è sorto a causa dell'ulteriore visione dello sviluppo del progetto. Dopo la demo avevamo diverse strade da percorrere: andare verso Kickstarter, andare verso un editore, andare verso un finanziamento a fondo perduto o andare verso l'accesso anticipato.

E i partecipanti avevano opinioni divergenti. Quando una persona vuole e crede davvero in Kickstarter e l'altra crede che l'accesso anticipato sia l'unica opzione giusta, a un certo punto i partecipanti hanno litigato. E io non avevo più il controllo della situazione. Si è arrivati al punto in cui era meglio riavviare tutto, ripartire da zero, piuttosto che cercare di riconciliare i partecipanti che si erano detti un sacco di cose spiacevoli. Succede, è un peccato, ma abbiamo deciso che era meglio andare avanti con un'altra squadra.

gg: Quante persone fanno parte di STELLARIUM ora?

Matvey: Ora abbiamo tre progetti di gioco e circa 30 membri.

gg: Ci sono stati altri fattori che hanno influenzato il ripensamento del gioco?

Matvey: Per noi la demo, che è stata rilasciata ancora con il vecchio concept, ha avuto un ruolo importante. Ma ci ha dato molti feedback, molti spunti per capire dove dovevamo andare. Abbiamo quindi deciso che il progetto si concentrerà su ciò che i giocatori erano più interessati nella demo. Il gioco sarà rilasciato prima in accesso anticipato e poi ci sarà un rilascio completo.

gg: Di cosa parla in generale la storia di Great Hopes City?

Matvey: La versione finale si riduce a una formula semplice ma comprensibile a tutti: abbiamo due amici che tornano in città dopo che uno ha scontato la pena in prigione e l'altro ha fatto il servizio di leva nell'esercito. Hanno lasciato la città durante l'Unione Sovietica e tornano già nell'Ucraina indipendente. Hanno a disposizione 30 giorni di gioco (un giorno dura 20 minuti reali). Durante questi 30 giorni gli eroi devono realizzare i loro sogni. Per questo hanno bisogno di denaro e status. Il giocatore ha a disposizione diversi modi per ottenere i soldi e lo status necessari per realizzare i propri sogni. Oppure è possibile non realizzarli. La decisione spetta esclusivamente al giocatore. Da essa dipendono anche il finale e alcuni punti della trama.

La storia è quindi semplice in termini di concetto stesso: il tentativo di realizzare un sogno. Ma questo non significa che la storia sia piatta e primitiva.

La profondità della storia sta nel fatto che si sceglie il proprio percorso e si vivono determinati eventi che si verificano a causa della propria scelta.

C'è il Signore degli Anelli. Tutti sappiamo, anche senza aver visto i film, che c'è un anello e che deve essere distrutto. E non lo guardiamo perché vogliamo vedere se l'anello viene distrutto. Vogliamo guardare per vedere quale strada prenderanno i personaggi per arrivare a quella distruzione.

gg: Perché vi è venuta l'idea di realizzare un progetto specifico sull'Ucraina degli anni '90?

Matvey: Non abbiamo nostalgia dell'Ucraina criminale degli anni '90, perché non abbiamo vissuto lì, ma è stato un periodo piuttosto interessante. Sono successe molte situazioni interessanti in quel periodo. Per esempio, la Fratellanza Bianca (una setta religiosa nata in Ucraina negli anni '90 che prediceva la fine del mondo - ndr) o i comunisti che credevano nella rinascita dell'Unione Sovietica. E tutto questo accadeva nella giovane Ucraina, che stava appena rafforzando la propria indipendenza. E su questo si può costruire un interessante background.

Perché se Via della carestia è lo sfondo di Holodomor, è storicamente importante, è una tragedia, è un genocidio di ucraini. Qui abbiamo uno sfondo più sarcastico. Questo gioco evoca nel giocatore una tavolozza di emozioni completamente diversa rispetto a Famine Way.

gg: Da quanto tempo volevate fare un gioco sull'Holodomor Famine Way?

Matvey: In realtà non molto tempo fa. L'idea è nata all'inizio di agosto, quando è uscita la demo di Great Hopes City e c'è stato un conflitto nel team. Eravamo un po' depressi emotivamente, ma abbiamo deciso che avremmo comunque reclutato una nuova squadra. Di conseguenza, avevamo bisogno di una boccata d'aria fresca per non essere fissati al 100% su Great Hopes City.

Stavamo pensando a quale tema importante raccontare nel gioco e ci è venuto in mente Holodomor. Abbiamo anche deciso subito che sarebbe stato un progetto senza testo, ma con un'enfasi sulla componente audiovisiva.

gg: Perché era importante per voi creare un gioco senza testo?

Matvey: L'Holodomor non è un contesto che incoraggia le persone a comunicare. Una persona non vuole parlare con nessuno. Ha un solo desiderio: sopravvivere. La comunicazione di Alyonka avviene suonando il fischietto che le ha regalato il fratello.

Questo è anche il modo in cui il gioco può essere compreso da chiunque. Immaginiamo che Famine Way sia giocato da una persona norvegese che non conosce né l'inglese né l'ucraino. Non possiamo tradurlo in tutte le lingue, ma la mancanza di testo dà a tutto il mondo la possibilità di conoscere la storia.

gg: A quali giochi vi siete ispirati per la creazione del gioco?

Matvey: Il primo è Gris. È la storia di una ragazza che perde la madre e con essa la sua voce. Il secondo gioco è Journey, perché racconta bene una storia anche senza parole. Il terzo è Webbed, in cui i giocatori vestono i panni di un ragno. In generale volevamo mostrare l'Holodomor come lo vede Stork, ma poi la nostra co-fondatrice Solomy si è unita a noi come game designer. Ha ultimato la sceneggiatura e abbiamo deciso che sarebbe stato molto più facile per il giocatore empatizzare con un personaggio umano. Questo personaggio doveva essere un bambino. Così è nata la ragazza Lenochka, e la cicogna diventa la sua compagna e assistente.

gg: Avete preso in considerazione altri giochi? Perché Famine Way è molto simile a Valiant Hearts.

Matvey: Sì, abbiamo guardato Valiant Hearts e This War of Mine, anche se è più un survival. Ma per noi era importante vedere come questi giochi affrontano argomenti seri.

Anche se Famine Way è stato spesso paragonato a Fran Bow: è un gioco che parla di una ragazza con problemi mentali. Anche Lenochka ha disturbi psicologici. Non parla a causa della ferita, ha attacchi di panico e sogna la fame. Quest'ultimo è un fenomeno tipico delle persone che hanno sofferto la fame.

Ma non volevamo copiare i giochi citati. Volevamo capire come questi giochi comunicassero con il giocatore attraverso l'emotività e la narrazione.

gg: Dove avete trovato le informazioni sull'Holodomor?

Matvey: È stato un lavoro complesso. Il primo è stato il libro Yellow Prince e Klimko. Abbiamo anche guardato e letto le memorie dei testimoni oculari, ma il film Carestia 33 ha avuto la maggiore influenza sul progetto.

Anche se non posso dire che il nostro gioco sia un riflesso diretto al 100% dell'evento storico di un particolare villaggio o persona.

Famine Way è un'immagine complessa di molte storie accadute durante il periodo dell'Holodomor.

gg: Cosa volete trasmettere al mondo con questo gioco?

Matvey: Abbiamo diversi obiettivi. Informare il pubblico di lingua inglese sull'Holodomor, rivelare i lati oscuri dell'Unione Sovietica e, in generale, rendere le persone consapevoli che i genocidi sono avvenuti e avvengono continuamente. Si pensi alla Grande Carestia in Cina o a ciò che la Russia sta facendo ora in Ucraina.

Vogliamo far capire che queste tragedie non possono essere dimenticate, perché vediamo che si ripetono.

Vogliamo fare appello all'umanità. Dopo la partita, una persona dovrebbe riflettere su cosa la rende umana? Ci sono momenti in cui cessa di essere umano?

Naturalmente il gioco influisce su ognuno in modo diverso. Dipende dall'esperienza di vita, dal codice culturale, dall'educazione, dall'età, dalla religione e così via. Tuttavia, ci sono delle corde comuni che vogliamo agganciare nella maggior parte delle persone.

gg: Che rapporto hanno Alenka e la cicogna?

Matvey: Questi personaggi sono intrecciati fin dall'inizio della storia. C'è una cicogna ferita che ha un'ala colpita e non può volare fuori dal villaggio. Questa cicogna raggiunge la casa di Lenochka, che è rimasta sola. E qui vogliamo mostrare un momento di gentilezza e umanità infantile, che può esserci anche in un momento così terribile. La stessa Alyonka è affamata, che pensieri può avere? Mangiare l'uccello. Ma non può farlo. Mostriamo Lenochka come un'anima pura e gentile che non è caduta sotto l'influenza della cattiveria e dell'odio. Rimane una ragazza gentile che non riesce a trascendere se stessa e prende con sé la cicogna.

Ora viaggiano insieme per fuggire e trovare cibo. In seguito, quando la cicogna guarisce, non è più un peso per la ragazza, ma un amuleto e un salvatore che può portare cibo ovunque un umano non possa arrivare.

Ci rendiamo conto che nella vita reale la ragazza e la cicogna difficilmente sarebbero amiche - sarebbe una specie di favola, ma nelle circostanze della carestia - perché no?

gg: Quanto tempo impiegherete per giocare?

Matvey: Puntiamo a circa tre ore. Vogliamo che il giocatore riesca a completare Famine Way in una serata. Abbiamo deciso di rendere la storia non troppo grande, in modo che una persona possa affrontarla in un solo playthrough, essere completamente emotivamente profonda e vivere l'esperienza che offriamo.

Abbiamo anche in programma di rilasciare una demo di 30-40 minuti nell'inverno/primavera del 2024, in modo che i giocatori possano già conoscere il gioco.

gg: Quando è prevista l'uscita completa?

Matvey: Vogliamo rilasciare il gioco il 24 agosto 2024, il giorno dell'indipendenza dell'Ucraina. Tuttavia, se qualcosa dovesse andare storto, lo rilasceremo già a novembre, in occasione del 91° anniversario dell'Holodomor.

gg: Su quali piattaforme sarà disponibile il gioco?

Matvey: Su PC (Steam) e Android, iOS. Ma sui dispositivi mobili vogliamo che il nostro gioco sia presente negli abbonamenti come Apple Arcade e Play Pass. Il prezzo sarà di 3 dollari per gli ucraini e di 5 dollari per gli altri. Ci rendiamo conto che sui dispositivi mobili i giochi non vengono acquistati così attivamente ed è inaccettabile aggiungere pubblicità o lootbox per questo gioco. Per questo motivo stiamo valutando l'opzione dell'abbonamento.

Su PC il gioco costerà 5-6 dollari per gli ucraini e 10-15 dollari per gli altri, ma dobbiamo analizzare questo punto.

gg: Come ha reagito lo studio alle critiche di alcuni ucraini, sorpresi dalla decisione di realizzare un gioco sull'Holodomor?

Matvey: Non ci ha influenzato negativamente, perché gli haters ci saranno sempre. Ci hanno anche criticato dicendo che come possiamo fare un gioco sugli anni '90, se non abbiamo vissuto lì. Allora non si dovrebbero fare nemmeno giochi sul Medioevo.

Se una persona scrive cose inadeguate, la blocchiamo e basta. Anche se lo abbiamo fatto forse 10 volte in tutto il tempo.

Capiamo anche che quando il nostro progetto suscita emozioni nelle persone, anche se si tratta di emozioni ambigue, significa che abbiamo sollevato un argomento importante.

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gg: Si è già parlato di voi da parte di funzionari del Cremlino. Avete un piano d'azione se i russi dovessero lanciare un massiccio attacco informativo al gioco?

Matvey: Ci sono diversi piani e strategie, ma credo che noi dello studio non comprendiamo appieno la portata che potrebbe attenderci, perché per i russi l'argomento Holodomor è un tabù.

Anche se non pensavamo che saremmo stati notati così rapidamente in Russia, sapevamo che prima o poi sarebbe successo. In generale, ci prepariamo a vari scenari.

gg: A quale altro progetto sta lavorando lo studio in questo momento?

Matvey: Il nostro terzo gioco si chiama Raven Soul. Anche se il nome probabilmente cambierà perché esiste un gioco MMO online simile a cui non vogliamo essere associati. Al momento siamo nella fase di ideazione e di costruzione della squadra. Sarà un gioco roguelike isometrico ispirato ad Ade. Il progetto si baserà sulla mitologia ucraina. La trama sarà incentrata su un eroe intrappolato tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Ha dato la sua anima per proteggere i suoi fratelli cosacchi, ma sono morti lo stesso. E ora vuole riavere la sua anima. Un concetto del genere si adatta perfettamente a un roguelike.

Illustrazione dell'anima del corvo

gg: Dove ha trovato i fondi lo studio per realizzare tre giochi contemporaneamente?

Matvey: È più che altro una riunione di persone che la pensano allo stesso modo. La maggior parte dei membri dello studio ha un lavoro giornaliero o sono studenti che stanno facendo esperienza. Non abbiamo ancora un lavoro a tempo pieno. C'è un elenco di compiti da svolgere entro una certa ora. Tuttavia, gli autori riceveranno denaro dalla percentuale di vendita del gioco a cui hanno lavorato. Stiamo anche pensando a editori o a finanziamenti aggiuntivi, ma al momento ci piace la completa libertà. In futuro, però, vogliamo arrivare al punto in cui STELLARIUM sia un lavoro a tempo pieno per tutti.

gg: Come si fa a entrare nel team?

Matvey: È semplice. Potete scriverci un'e-mail a stellarium.games@gmail.com e dirci esattamente per chi volete lavorare e in che cosa siete bravi, e poi vi comunicheremo individualmente.

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