Kann ein Team von 28 Leuten und ein paar Katzen ein Spiel entwickeln, das um den Titel "Bestes Spiel des Jahres" konkurriert und, was noch wichtiger ist, die Herzen von Millionen von Menschen erobert? Genau das ist mit dem Indie-Spiel "Stray" geschehen. Die Einzigartigkeit liegt in der Tatsache, dass dieses Projekt eines der besten ist, mit dem man sich vertraut machen kann. Wenn Sie also bisher noch keine Indie-Spiele gespielt haben, sich aber mit dieser Branche vertraut machen wollen, ist es eine großartige Option. Stray ist, ohne Übertreibung, ein phänomenales Spiel. Und warum? Das Spiel eines unbekannten Teams hat in der Branche eine echte Sensation geschaffen. Das ist ihnen durch jahrelange Entwicklung und den Wunsch, ein cooles Spiel zu schaffen, gelungen. Deshalb verdient es Stray, von jedem gespielt zu werden. Schließlich werden solche Spiele von einzelnen Entwicklern oder einem kleinen Team ohne große finanzielle Unterstützung entwickelt. Es ist auch erwähnenswert, dass einige Entwickler nach vielen Jahren in großen Unternehmen beginnen, sich mit "unabhängigen Spielen" zu beschäftigen, und aufgrund von Müdigkeit, Erschöpfung und anderen Faktoren beginnen, das zu tun, was ihnen gefällt und wo sie nicht jeden ihrer Schritte kontrollieren können. Die ersten beiden Entwickler, die mit der Entwicklung von Stray begonnen haben, sind dessen so überdrüssig, dass sie nun überall ihre richtigen Namen vermeiden und Pseudonyme verwenden.
Aber zurück zu dem Abenteuerspiel über eine rote Katze, das 2022 zu einer echten Entdeckung für Gamer wurde. Schließlich haben wir im letzten Jahr, egal wie schwierig und entscheidend es für uns war, die Kraft und die Möglichkeit gefunden, Spiele zu spielen. Und für mich persönlich bot Stray zwischen den Luftangriffen und der Überwachung der Lage an der Front die Möglichkeit, mich für ein paar Stunden abzulenken und in eine neonfarbene Welt voller Roboter einzutauchen, aber das ist nicht das Einzige, was mich mit Stray verbindet.
Stray konkurrierte im Stillen mit den größten Hits des letzten Jahres. Zum Beispiel bei den The Game Awards in der Kategorie"Spiel des Jahres" zwischen AAA-Spielen wie Elden Ring, God of War Ragnarok, Horizon: Forbidden West und A Plague Tale: Requiem in einer Reihe war Stray. Wenn wir die letzten Jahre der Game Awards analysieren, dann gab es 2017 keine Vertreter von "unabhängigen Spielen" unter den Nominierten für das "Spiel des Jahres". Aber im Jahr 2018 begann sich die Situation allmählich zu ändern, obwohl 2020 als Wendepunkt angesehen werden kann, als The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima und andere, die Menschen aktiv das Indie-Spiel Hades diskutiert. Im Jahr 2021 wurde It Takes Two, entwickelt von den Hazelight Studios, die etwa 70 Mitarbeiter beschäftigen, als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Angesichts solcher Trends werden Indies in ein oder zwei Jahren zunehmend an die Spitze der Videospielindustrie vordringen. Mit diesem Text beginnen wir eine Reihe von Artikeln über Entwickler und Studios, die Spiele entwickeln. Und da mein erster großer Text auf gg eine Analyse von Indie-Spielen war, möchte ich mit Stray beginnen.
Zunächst einmal: Was ist Stray?
Stray ist ein Third-Person-Adventure, in dem man sich als Katze in einer mysteriösen Cyberstadt wiederfindet, die nur von Robotern und hässlichen Kreaturen namens Zurks bewohnt wird, die alles Lebendige und Nichtlebendige vernichten wollen. Auf deiner Reise durch diese schmutzige, gruselige und verlorene Stadt musst du herausfinden, warum Roboter anstelle von Menschen leben und wie du von diesem schrecklichen, wenn auch manchmal recht märchenhaften und geheimnisvollen Ort entkommen kannst. Eine freundliche Drohne B12 wird dir dabei helfen. Sie kann die Sprache der Roboter übersetzen, gegen die Zurks kämpfen, Rätsel lösen und der Katze helfen, den Weg nach Hause zu finden. Allerdings wirst du nicht nur mit B12 interagieren müssen. Auf deinem vierbeinigen Weg wirst du eine Menge interessanter Charaktere treffen. Im Grunde handelt es sich um eine Vielzahl von Robotern, die ebenfalls die geschlossene Stadt verlassen wollen, und jeder von ihnen wird alles tun, um der Katze und B12 zu helfen, den Traum der ganzen Gruppe zu verwirklichen. Zusammen mit dem Wissenschaftler musst du verschiedene Geräte benutzen, den Liedern des Musikers lauschen und sogar einen Roboter-LKW mit einem Kater zum Leben erwecken.
Warum heißt das Spiel "Streuner"?
Der Begriff "streunende Katze" bezeichnet eine (obdachlose) Straßenkatze. Das ist eine Katze, die zu Hause gelebt hat und sozialisiert wurde, aber irgendwann in ihrem Leben ausgesetzt wurde oder ihr Zuhause verloren hat. Die Katze im Spiel wird sogar als "verloren, einsam und von ihrer Familie getrennt" beschrieben. In der Tat wird der Rotschopf zu Beginn des Spiels von seiner Katzenfamilie getrennt und findet sich in einer Cyberstadt wieder. Sein Ziel ist es, aus all dem zu entkommen und nach Hause zu kommen.
Wie hat die Entwicklung begonnen?
Die beiden Entwickler verließen zusammen mit ihren beiden Katzen Murtaugh und Riggs unter den Pseudonymen Koola und Viv, die versuchen, ihre richtigen Namen zu vermeiden, Ubisoft Montpellier, nachdem sie mehrere Jahre als Künstler gearbeitet hatten, um unabhängige Spiele zu entwickeln. Ihr Traum war es, eine originelle Idee zu finden, um ein cooles Spiel zu entwickeln. Der erste Hinweis auf ihr Debütprojekt wurde am 7. Oktober 2015 auf der Website der Entwickler veröffentlicht, wo eine Katze in einer schäbigen Gasse mit roter Beleuchtung zu sehen ist. Das Foto wurde von einer Nachricht begleitet, die besagte, dass das Team an einem Katzenabenteuer-Videospiel mit der Unreal Engine 4 arbeitet.
Erster Schritt! http://t.co/zgQmPOvwqt pic.twitter.com/rq8tGq2AMQ
- STRAY (@HKdevblog) October 7, 2015
Interessant ist, dass der Codename des Spiels nicht Stray war, sondern HK_Project. Und das erste Jahr der Entwicklung fand in einer gemieteten Wohnung statt, die von Koola und Viv gemietet wurde. Übrigens mieteten sie eine Wohnung in Montpellier, Frankreich. Dort befindet sich das Büro ihres ehemaligen Studios Ubisoft Montpellier. Im Laufe der Zeit werden sie ihr BlueTwelve-Studio in derselben Stadt eröffnen.
Im Januar 2016 begann das Team, mehr über die Entwicklung des Spiels zu sprechen. Zu Beginn der Entwicklung war der schwierigste Teil die Arbeit an der Animation und dem Verhalten der Katze während des Spielens. Die Schwierigkeit bestand darin, dass die Bewegungen in Unreal 4 eher an zweibeinige Charaktere angepasst sind und die Entwickler sich noch nie mit der Programmierung des Gameplays beschäftigt haben. Daher hat es einige Zeit gedauert, um sicherzustellen, dass das Katzenmodell nicht über die Texturen hinausgeht und dass der Vierbeiner auf verschiedenen kleinen Oberflächen nicht von ihnen herunterfällt.
Gleichzeitig hat das Projekt einen eigenen Twitter-Account, auf dem die Entwickler kurze Videos mit dem zeigen, was sie bereits geschafft haben, zu reproduzieren. In Zukunft ist es der Twitter-Account, der das Schicksal des Spiels radikal verändern wird, aber dazu später mehr.
Einige Gameplay-Arbeiten im Gange : https://t.co/wdrTkL7l4Y@UnrealEngine #indiedev pic.twitter.com/4Nz8nlW7n4
- STRAY (@HKdevblog) January 10, 2016
Schon durch die Bank begann HK_Project, sich aktiv für Gamer zu interessieren und Entwickler bekamen ihre Fanbasis. Statt weißer Polygone begannen die Fans schließlich, Teile des Gameplays zu zeigen, wo sie Roboter, einen Teil der Cyberstadt mit ihren gebrandeten Leuchtreklamen und die Hauptfigur des Spiels sehen konnten. Aber zur gleichen Zeit im Frühjahr 2016 HK_Project und ihre Autoren warten auf den Moment, der die Geschichte der Entwicklung in "vor" und "nach" teilen wird.
Flur ... in Bewegung @Allegorithmic @UnrealEngine pic.twitter.com/4GnHNeVlIH
- STRAY (@HKdevblog) April 17, 2016
Die Gründung von BlueTwelve Studio und der Deal mit Annapurna Interactive
Es lohnt sich, hier ein wenig zurückzugehen. Im Jahr 2011 gründete Megan Ellison Annapurna Pictures, eine Filmfinanzierungs- und Produktionsfirma. Das Unternehmen ist vor allem dafür bekannt, dass es Filme wie "Her" mit Joaquin Phoenix, "American Hustle" mit Christian Bale, "Terminator: Genisys" (Terminator Genisys) und andere.
Und 2016 beschloss das Unternehmen zu expandieren und eröffnete in Kalifornien den Spieleverlag Annapurna Interactive. Im Frühjahr 2016 fanden sie den Twitter-Account von HK_Project und boten an, die Entwickler unter ihre Fittiche zu nehmen. Daraufhin gründeten Koola und Viv das Studio BlueTwelve, und das Team wuchs auf 5 Personen an. Gleichzeitig wurde beschlossen, ihr Büro in derselben Stadt zu eröffnen, in der die Autoren von Stray ihre Reise begonnen hatten - in Montpellier.
Es ist erwähnenswert, dass Annapurna keinen Druck auf die Entwickler ausübte und ihnen völlige Freiheit und Raum ließ. Der Verlag stellte dem Team lediglich finanzielle Mittel zur Verfügung und half den Machern des Spiels bei der Lösung verschiedener Probleme.
Gleichzeitig gab es immer weniger Veröffentlichungen auf Twitter und auf der Website. Im Jahr 2017 zeigten die Entwickler nur wenige kurze Videos aus dem Spiel. Aber am Ende desselben Jahres bestätigten sie, dass sie eine Finanzierung erhalten hatten, und das Team aus zwei Freunden wuchs zum BlueTwelve-Studio mit 5 Personen (und immer noch 2 Katzen).
Im Jahr 2018 veröffentlichte BlueTwelve nichts, aber 2019 erinnerten sie sich wieder an sich selbst und stellten einen neuen Community Manager vor - die Sphinx Oscar, die schrieb: "Mrrrooowwww....Meow!". Oscar meinte damit, dass sich das Team sehr auf das Spiel konzentriert und sich bei allen für ihre Unterstützung bedankt.
Danach zeigten die Entwickler ein Bild und ein Video mit den Arbeiten, und dann beginnt der Spaß.
Tiefer gehen:
Wenn Annapurna Interactive im Jahr 2016 0 Spiele veröffentlicht hat, hat der Publisher im Jahr 2022, zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Stray, bereits mehr als 20 veröffentlicht. Die große Mehrheit davon sind Indie-Spiele. Und während BlueTwelve sein erstes Spiel entwickelte, hatte es Annapurna bereits geschafft, sich als einer der besten Indie-Spiele-Publisher auf dem Markt zu etablieren. Und die Veröffentlichung von Stray hat diesen Status nur noch gefestigt.
Stray-Präsentation
Am 11. Juni 2020 wurde bei der Präsentation der PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW zum ersten Mal ein 2-minütiger Trailer von Stray gezeigt. Darin konnte man Walled City 99 mit verschiedenen Robotern, Orten und der Interaktion der Katze mit dieser mysteriösen Cyberstadt sehen. Dann wurde auch bekannt, dass das Spiel für PlayStation 4, PlayStation 5 und PC erscheinen wird, und die Veröffentlichung war für 2021 geplant. Allerdings musste das Spiel um ein Jahr verschoben werden und Stray wurde am 19. Juli 2022 veröffentlicht.
Am 11. Juni erschien ein kurzes Interview mit BlueTweleve-Mitbegründer Viv auf dem PlayStation Blog. Er sagte, dass es das Ziel des Teams sei, ein einzigartiges Spielerlebnis in der Rolle einer Katze zu schaffen. Jeden Tag ließen sich die Entwickler von Murtaugh und Riggs, den Katzen der Studiogründer, und anderen vierbeinigen Tieren inspirieren, die sich im Büro niedergelassen haben. Obwohl 80 % des Teams Katzenbesitzer sind, versteht das Studio das Verhalten der pelzigen Tiere perfekt. Doch bevor wir mehr über die Entwicklung des Projekts erfahren, ist es wichtig zu verstehen, wie Sony zu dieser ganzen Geschichte beigetragen hat.
Wie PlayStation den Erfolg von Stray beeinflusst hat
BlueTwelve hatte nicht nur mit dem Publisher Glück. Stray wurde von Sony aufmerksam verfolgt und das Projekt gefiel ihnen. Deshalb wurde Stray auch bei der PS5-Präsentation gezeigt. Gleichzeitig wurde das Spiel in den PlayStationIndies-Katalogaufgenommen. Er wurde 2020 ins Leben gerufen, um die Aufmerksamkeit der Spieler auf unabhängige Projekte zu lenken. Es ist erwähnenswert, dass Sony keinen Einfluss auf die Entwicklung von Spielen hat, die in den Katalog aufgenommen werden (und es gibt mehr als 20 davon), sondern nur Indies fördert. Und auch wenn es den Anschein hat, dass das Unternehmen praktisch keinen Nutzen daraus zieht, so ist dies nicht der Fall. So sind beispielsweise Stray und einige andere Spiele aus dem Katalog nie auf XBOX-Konsolen erschienen.
Sony erkannte jedoch, dass die Aufmerksamkeit für Stray zu groß war, und beschloss, zu experimentieren. Im Sommer 2022 kam das Von Prey bis Stray: 10 Spiele, die du unbedingt spielen musst, aus PlayStation Plus Extra, das ein Konkurrent für den Xbox Game Pass werden sollte, gerade erst in Schwung. Und am 2. Juni gab BlueTwelve-Produzent Swann Martin-Raget bekannt, dass Stray am 19. Juli im Extra-Katalog erscheinen wird. Wie hat sich das ausgewirkt? Stray wurde das beliebteste PS Plus-Spiel im Jahr 2022, und das zu einer Zeit, in der Hits wie: God of War, Ghost of Tsuhsima, Marvel's Spider-Man und andere. Und wie gamerant errechnet hat, haben 4.471.831 Menschen Stray auf PlayStation gespielt, was es zu einem der beliebtesten Indie-Spiele überhaupt macht. Dazu kommen noch 2,5 Millionen Menschen, die Stray auf Steam gekauft haben. So kommen wir auf mehr als 7 Millionen Spieler, die das Spiel kennengelernt haben.
Nach einem solchen Erfolg plant Sony jedoch nicht, seine Spiele bei der Veröffentlichung aktiv in das Abonnement aufzunehmen. Im September 2022 auf der GI Live: London sagte der Leiter von PlayStation Indies, Shuhei Yoshida, dass das Unternehmen den Dienst als Gelegenheit nutzen will, um Projekten einen zweiten Schub zu geben.
Doch zurück zu BlueTwelve Studio. Für die Gründer des Studios waren die Katzen nicht die primäre Inspirationsquelle. Als Künstler interessierten sie sich schon lange für eine Stadt, die im Spiel zum Prototyp von Walled City 99 wurde.
Die Festungsstadt Kowloon
Bis 1994 gab es in Hongkong die Festungsstadt Kowloon, einst eine der am dichtesten besiedelten Gegenden der Welt, oder auch das Königreich der Anarchie. Das Einzigartige an Kowloon war, dass die Häuser so dicht aneinander gebaut waren, dass sie ein durchgehendes Dach zu bilden schienen. Die Stadt wuchs vertikal, nicht horizontal, und die Flugzeuge, die über die Festung flogen und fast das Dach berührten, waren für die Bewohner nichts Ungewöhnliches. Was die Bevölkerungsdichte anbelangt, so betrug die Fläche der Festung 2,6 Hektar, und 1987 lebten hier 33 000 Menschen. Es gab nicht einmal ein klassisches Konzept einer Straße, und die Häuser waren durch Hunderte von verschlungenen Gängen miteinander verbunden, in denen man sich leicht verirren konnte. Außerdem wurde diese einzigartige Stadt von der Mafia kontrolliert, die in den Ecken Bordelle, Untergrundclubs und Kasinos eröffnete, in denen man Drogen kaufen konnte.
Kowloon (Quelle: zolimacitymag)
So wurde Kowloon die Stadt, die Koola' und Viv am meisten beeindruckte. Sie diskutierten ständig darüber. Die Entwickler glaubten, dass das Konzept dieser Stadt die Grundlage für ihr neues Universum werden würde. Während sie die ersten Schauplätze entwarfen, wurde den Künstlern klar, dass die Idee einer vertikalen Stadt am besten für eine Katze geeignet war. So entstand ein klarer Plan des damaligen HK_Projekts: Die Ereignisse des Spiels werden in der Walled City 99 stattfinden, und der Protagonist des Spiels wird eine rote Katze sein.
Die Ereignisse des Spiels spielen sich jedoch im Stil des Cyberpunk ab, und Kowloon kann kaum als solches bezeichnet werden. Aber der Wunsch, das Spielgeschehen in einer Cyberstadt anzusiedeln, ist tatsächlich sehr leicht zu erklären.
Warum gibt es in dem Spiel Roboter und keine Menschen?
Ganz am Anfang wollten die Entwickler Menschen in das Spiel einbauen, aber alles scheiterte an den Produktionsgrenzen. Bei den ersten Tests mit menschlichen NSCs wurde klar, dass es extrem zeitaufwändig sein würde, eine hohe visuelle Qualität zu erreichen. Weitere Mitarbeiter einzustellen war auch keine Option, da Koola und Viv von Anfang an ein kleines Team aufbauen wollten.
Mit der Zeit begannen die Entwickler, mit Robotern zu experimentieren, und das löste alle Probleme. Schließlich sind Roboter leichter zu modellieren und zu platzieren. Es stellte sich auch heraus, dass die Idee mit den Robotern die Geschichte von Stray erweitert. Schließlich muss erklärt werden: "Wer sind diese Roboter? Wo sind die Menschen? Was ist das für ein Ort?". Die Entwickler erinnern sich: "Was ursprünglich eine Produktionsbeschränkung war, wurde schließlich zu einem vollwertigen Teil der Geschichte."
Und die Ideen, wie man Roboter in die Welt des Spiels einbauen könnte, wurden immer mehr. BlueTwelve wollte einen Kontrast schaffen zwischen einer kleinen, lebhaften und niedlichen Katze und Maschinen, die eher kalt und plump wirken. Dies inspirierte die Entwickler dazu, mehr und mehr Situationen und verschiedene Arten der Interaktion zwischen der Katze und den Robotern zu schaffen.
Die letzte Stufe dieser Idee bestand darin, eine eigene Sprache für Roboter zu entwickeln. Martin-Rage erklärt diese Idee damit, dass das Studio den Spielern das Gefühl geben wollte, dass sie sich an einem ihnen fremden Ort befinden, den sie nicht verstehen. Und sie entschieden sich dafür, dies in einer Sprache zu tun, die niemand kennen wird. Außer der B12-Drohne, die das mysteriöse Alphabet ins Englische übersetzen wird.
All das zusammen macht die Stadt und ihre Bewohner zu einem vollwertigen Teil der Geschichte, und sie bilden ein Puzzle, das die Spieler während der Passage sammeln werden.
Tiefer gehen:
B12 wurde dem Spiel nicht nur hinzugefügt, um die Sprache der Roboter zu übersetzen. Die Entwickler wollten einen Begleiter erschaffen, der den Hauptcharakter organisch ergänzen würde. Die Entscheidung für die Drohne erklärt sich aus der Tatsache, dass Katzen nicht gut mit Technik umgehen können. Dadurch konnten die Situationen im Spiel viel interessanter gestaltet werden. Gleichzeitig müssen die Spieler etwas über die mysteriöse Vergangenheit von B12 erfahren. Und seine Beziehung zur Katze ist ein Schlüsselelement dieses Abenteuers. Sie sind es, die der Geschichte mehr Dramatik verleihen. Aber dieser kleine Helfer hat eine andere Geschichte.
Über die Liebe der Entwickler zu Referenzen
Die Entwickler haben einige interessante versteckte Details in Stray hinterlassen, die wir Ihnen nicht vorenthalten wollen. Zunächst einmal wurde der Name B12 für den Assistenten aus einem bestimmten Grund gewählt. Er ist eine Anspielung auf das Studio BlueTwelve.
In einem der Räume findet man ein Poster mit HK_Project. Dieses Kunstwerk wurde von den Entwicklern bereits 2015 erstmals gezeigt.
Die Autoren von Stray haben sich entschieden, mehrere Werke in der Nähe eines der Clubs in der Stadt zu benennen. So kann die Katze mit zwei Animatoren, einem Programmierer und dem Gründer von BlueTwelve sprechen.
Quelle: komashkov
Manchmal kann man im Spiel Fernseher finden. Wenn du sie einschaltest, kannst du verschiedene QR-Codes finden, die du scannen kannst, um etwas Interessantes zu sehen. Einer führt dich zur offiziellen Website des Spiels. Ein anderer enthält die Chiffre 0 und 1, die man entziffern kann, um den Text zu erhalten: "Der schnelle braune Fuchs springt über den faulen Hund". Dies ist ein englisches Pangramm. Es enthält alle Buchstaben des Alphabets. Der Satz wird in der Regel zum Testen von Schreibmaschinen und Computertastaturen oder zur Darstellung von Beispielen für Schriftarten verwendet, bei denen es wünschenswert ist, alle Buchstaben des Alphabets zu verwenden.
Quelle: playstationlifestyle
Level-Design
Wenn es in Spielen verschiedene Rohre oder Klimaanlagen gibt, dienen sie in der Regel als dekoratives Element. Aber in Stray hat das alles Auswirkungen auf das Gameplay. Martin-Rage erinnert sich, dass sie viele Spieltests durchführen mussten, um Levels zu entwickeln, in denen sich jeder Spieler zurechtfindet. Die Entwickler hörten aktiv auf die Tester, die darauf hinwiesen, wo es besser wäre, ein Rohr oder ein anderes Objekt zu platzieren, auf das die Katze klettern kann. Dank des Feedbacks der Spieler ist es den Entwicklern gelungen, Level zu erstellen, die man sofort durchspielen kann. Manchmal mussten wir Abstriche bei der Variabilität machen, aber auf diese Weise gibt es praktisch keine Stellen im Spiel, an denen man rennt und sich nicht zurechtfindet. Was die anderen Elemente in den Levels angeht, so haben die Designer Schilder, Graffiti, Bücher, Teppiche, Verkaufsautomaten und andere dekorative Elemente entworfen, die darauf hinweisen, dass die Stadt hier lebt und nicht nur zur Dekoration dient.
Beispiele für verschiedene Elemente im Spiel (Quelle: 80.lv)
Dies alles schafft eine Vielzahl von Orten, die den Spieler zwingen, alles zu erkunden (wir spielen immer noch für die Katze). Immerhin wird die rote Katze von B12 6 Stunden lang infizierte Gebiete, Gefängnisse, Abwasserkanäle, Neongebiete, U-Bahnen, Lagerhäuser, malerische Siedlungen und mehr besuchen. Unten können Sie einige Kunstwerke von BlueTwelve Designern sehen und verstehen, wie sorgfältig Walled City 99 erstellt wurde.
Vielfalt der Streunerorte (Quelle: 80.lv)
Tiefer gehen:
Auch die musikalische Untermalung des Spiels ist erwähnenswert, da sie die Atmosphäre des Spiels erheblich verstärkt. Yann Van Der Cruyssen war für den Soundtrack verantwortlich. Zuvor hat er eine Komposition für das Spiel Dôkutsu Monogatari und den Film TheCosmonaut geschaffen. Der Stray-Soundtrack ist bei den Spielern so beliebt, dass die Audiokompilationen auf YouTube Hunderttausende von Aufrufen verzeichnen. Und iam8bit hat sogar eine Vinyl-Schallplatte mit Titeln aus dem Spiel zum Preis von 42 Dollar auf den Markt gebracht, die man vorbestellen kann.
Wie Katzen zum Hauptelement der Spielentwicklung wurden
Ich habe bereits erwähnt, dass das BlueTwelve Studio neben Koola und Viv auch von zwei Katzen gegründet wurde. Im Abspann findet man jedoch mehr als 20 Namen von verschiedenen Katzen und sogar 4 Hunden (es ist schwer vorstellbar, wie sie die Entwicklung des Spiels beeinflusst haben). Dennoch sind 5 Katzen der Schlüssel zu dieser Geschichte, und jede von ihnen ist es wert, einzeln erzählt zu werden.
Murtaugh
Eines Tages fanden die Entwickler in der Nähe von Montpellier unter ihrem Auto einen obdachlosen, roten Kater, den sie Murtaugh nannten. Aber im Büro wird er "Boss" genannt. Und obwohl die Katze in Stray keine direkte Kopie von Murtaugh ist, wurde sie bei der Erstellung des Spielmodells und des Konzepts einer streunenden Katze von ihm inspiriert.
Riggs.
Leider wird Riggs nirgends erwähnt, aber auch er war an den Anfängen von BlueTwelve Studio beteiligt. Als er und Murtaugh zum ersten Mal auf Twitter auftauchten, schrieben die Entwickler, dass Riggs gerne bei der Arbeit schläft und nichts tut. Das zweite Mal ist Riggs' Name während des Abspanns von Stray zu sehen, aber gegenüber steht, dass die Katze gestorben ist. Wann und unter welchen Umständen dies geschah, ist jedoch unbekannt. Neben Riggs waren zwei weitere BlueTwelve-Katzen - Ivy und Oliver - nicht in der Stray-Version zu sehen.
Oscar
Oscar ist eine Sphinx, die fast jeden Tag im Büro war. Er war derjenige, den die BlueTwelve-Animatoren und Programmierer Miko und Remi am meisten beobachteten. Sie brauchten Videos von der springenden und laufenden Katze, um die Katze im Spiel zu erstellen. Und da Oscar kein Fell hat, war er der beste Kandidat für die Tests, denn man kann im Detail sehen, wie sich jeder seiner Muskeln bewegt.
Im Allgemeinen gibt es Unternehmen, die Mocap-Katzen herstellen. Dabei handelt es sich um eine Technologie, bei der eine Katze oder ein Mensch einen speziellen Anzug trägt, der jede Bewegung einfängt und in das Spiel überträgt. Das ist übrigens das, was in den meisten modernen AAA-Spielen mit Schauspielern gemacht wird. Aber die Entwickler haben beschlossen, darauf zu verzichten. Martin-Rage erinnert sich in einem Interview, dass es für die Entwickler sehr lustig war, Videos mit armen Katzen in Mocap-Kostümen zu sehen. Daher entschied man sich, die Animationen selbst zu erstellen.
Allerdings war das Team sehr zufrieden mit der Freiheit, die ihnen die Erstellung ihrer eigenen Animationen gab. Außerdem gibt es im Spiel einige Situationen, die mit einer echten Katze nur sehr schwer und gefährlich nachzustellen wären.
Lala.
Wenn Oscar die Bewegungen und Murtaugh das Aussehen gegeben hat, wer ist dann für die Stimme verantwortlich? Die Stimme der roten Katze wurde von der grauen Katze Lala gegeben. Aus irgendeinem Grund wird sie im Tagebuch der Entwickler nicht einmal erwähnt. Ihr Name ist nur im Abspann zu finden, und Lalas Foto wird nur auf dem Twitter-Account von JANKENPOPP veröffentlicht. Aber dank Lala hören wir die Hauptfigur des Spiels so oft.
Martin-Rage erinnert sich, dass irgendwann alle vierbeinigen Mitarbeiter im Büro anfingen, auf die Katze im Spiel zu reagieren. Die Katzen hoben ihre Köpfe, wenn das Miauen ertönte, sie kamen näher und versuchten zu interagieren. Lala kam also mit dieser verantwortungsvollen Rolle perfekt zurecht.
Juni.
Eine weitere von den Entwicklern erwähnte Katze ist die schwarzhaarige June. Und er hat eine äußerst wichtige Position in BlueTwelve. June arbeitet als Geschäftsführer des Studios, er ist für die tägliche Überwachung der Arbeit des Teams verantwortlich und sorgt dafür, dass jeder seine Aufgaben erfüllt. Es ist ein anspruchsvoller Job, aber wenn man sich den Erfolg von Stray ansieht, ist Jun erfolgreich.
Warum kämpft die Katze im Spiel nicht?
Die Entwickler haben von Anfang an keine Kampfmechanik für die Katze in Betracht gezogen. Schließlich ist die Hauptidee von Stray eine Reise. Das Kennenlernen des Ortes und die Enthüllung seiner Geschichte und seiner Bewohner wurde zu einer Priorität.
Damit sich der Spieler jedoch in angespannten Situationen nicht hilflos fühlt, kommt B12 zu Hilfe, der über Fähigkeiten verfügt, die es ihm ermöglichen, Gegner zu kontern.
Tiefer gehen:
In einem Interview mit screenrant merkte Martin-Rage an, dass BlueTwelve nie das Ziel hatte, einen 100%igen Katzensimulator zu entwickeln. Verschiedene untypische Situationen und Wendungen in der Geschichte wurden geschaffen, um das Abenteuer interessant zu machen.
Druck auf die Entwickler
Die größte Schwierigkeit, mit der die Autoren des Spiels während der Entwicklung konfrontiert waren, war der große Hype. Nach der Ankündigung des Spiels im Sommer 2020 hatte BlueTwelve nicht mit einer solchen Aufmerksamkeit gerechnet. Die Entwickler waren gespannt, wie die Menschen, insbesondere Katzenbesitzer, auf das Spiel reagierten und sich für ihre Arbeit interessierten. Martin-Rage erinnert sich, dass dies einerseits ihr Ziel war, andererseits mussten sie das Spiel aber auch so gut wie möglich machen.
Dies alles führte dazu, dass Stray verschoben werden musste, da die Veröffentlichung ursprünglich für den Herbst 2021 geplant war. In ihrem Tweet schrieben die Entwickler, dass sie weder bei der Qualität noch bei den Arbeitszeiten des Teams Kompromisse eingehen wollten. Zur gleichen Zeit wollte BlueTwelve das Spiel Anfang 2022 veröffentlichen. Die Veröffentlichung des Spiels verzögerte sich jedoch erneut, aber Annapurna Interactive versicherte den Fans am 9. Februar, dass sich das Abenteuer um die Katze auch 2022 noch lohnt. Und Ende April veröffentlichte Sony einen Werbespot, dank dem bekannt wurde, dass Stray im Sommer erscheinen wird. Der genaue Veröffentlichungstermin wurde erst am 2. Juni bekannt. Dann sagte Martin-Rage auf dem PlayStation-Blog, dass das Spiel am 19. Juli für PC und PlayStation 4/5 erscheinen und sofort in den PS Plus Extra-Katalog aufgenommen werden wird. In einem Interview mit inverse erklärte Martin-Rage, dass BlueTwelve das Veröffentlichungsdatum erst bekannt geben wollte, als das Spiel schon fast fertig war.
Am 3. Juni veröffentlichte Annapurna Interactive einen weiteren Stray-Trailer, und zu diesem Zeitpunkt erreichte die Begeisterung der Öffentlichkeit ihren Höhepunkt. Dutzende von Bildern, Videos und Tweets von Fans machten deutlich, dass sich die Spieler auf das Spiel freuten, und am 19. Juli konnte jeder das Spiel herunterladen.
Tiefer gehen:
Vor der Veröffentlichung von Stray startete der Spieleverlag mehrere Wohltätigkeitsveranstaltungen mit Tierheimen. Für eine Spende von 5 Dollar an die Nebraska Humane Society, die Tierheime für Katzen und Hunde betreibt, konnte man zum Beispiel ein Exemplar des Spiels gewinnen. Der Hype um das Spiel wurde also in eine gute Sache investiert.
Bei NHS sehen wir jedes Jahr Tausende von streunenden Katzen... aber eine wie diese haben wir noch nie gesehen. ???? ????
- Nebraska Humane Society (@NEHumaneSociety) July 15, 2022
Gemeinsam mit @A_i verlosen wir 4 Codes für das neue Katzen-Abenteuerspiel Stray für PS4/PS5! Spende einfach $5 an das Tierheim, um teilzunehmen: https://t.co/ELrJB2uWgr pic.twitter.com/iCHCCV8c0B
Freigabe des Spiels
Am 19. Juli wurde Stray veröffentlicht, und schon am ersten Tag stellte sich der Erfolg des Projekts ein. Auf PC wurde das Spiel zum größten Launch für Annapurna Interactive. Laut Benji-Sales brach Stray souverän den Annapurna-Rekord für die Anzahl der gleichzeitigen Spieler auf Steam - 50.000 Personen. Davor gehörte der Rekord Twelve Minutes - 8 021 Spieler. Und am Ende des Jahres belegte Stray den 2. Platz auf Steam nach der Bewertung durch die Gamer. Auf Steam250 erhielt das Spiel eine Wertung von 8,66 auf der Grundlage von 100.000 Bewertungen. Der Prozentsatz der positiven Bewertungen liegt bei 97. Das ist der gleiche Wert wie bei God of War. Aber der erste Platz im Jahr 2022 wurde von Vampire Survivors belegt. Es hat 99 % positive Kritiken und eine Wertung von 8,80.
Was die Veröffentlichung auf PlayStation betrifft, so ist die Situation dort nicht schlechter. Im Juli wurde das Spiel das am häufigsten heruntergeladene Spiel für PlayStation 4 und PlayStation 5 in Nordamerika, das am zweithäufigsten heruntergeladene Spiel für PlayStation 5 und das dritthäufigste für PlayStation 4 in Europa. Stray war den ganzen Sommer über in der Liste der meistgeladenen Spiele. Und wie bereits erwähnt - mehr als 4 000 000 Menschen haben Stray auf der PlayStation gespielt.
Im September erinnerte das Spiel wieder an sich selbst. Zwei physische Versionen von Stray für PlayStation von iam8bit kamen in den Verkauf. Die erste Version enthielt eine Disc mit dem Spiel und 6 Artworks. Die zweite enthielt Poster, einen Patch und ein Tablet. Aber jetzt ist nur noch die physische Standardausgabe offiziell zum Kauf verfügbar. Die exklusive Version ist bereits ausverkauft.
Tiefer gehen:
Es wurde sogar ein Twitter-Account @CatsWatchStray eingerichtet, auf dem Fotos und Videos von Katzen (manchmal auch Hunden) veröffentlicht werden, die ihre Besitzer dabei beobachten, wie sie durch Stray gehen. Der Account hat 35 Tausend Nutzer, und die Beiträge erscheinen sogar noch im Jahr 2023.
@CatsWatchStray pic.twitter.com/w3rQnh6HoX
- b (@brxnae) September 28, 2022
Stray-Auszeichnungen
Am 22. November erhielt das Spiel seine erste Auszeichnung. Bei der Verleihung der Golden Joystick Awards wurde Stray in der Kategorie Bestes PlayStation-Spiel nominiert. Um diese Auszeichnung konkurrierten auch Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Elden Ring, The Last Of Us Part I und Sifu. Die rote Katze hat jedoch alle überholt.
Als Nächstes kam eine der prestigeträchtigsten Zeremonien der Videospielbranche - The Game Awards. Dort wurde das Spiel gleich in 6 Kategorien nominiert - "Bestes Spiel des Jahres", "Bestes Indie-Spiel", "Bestes Adventure", "Bestes Art-Design", "Bestes Debüt-Spiel" und "Bestes Werk des Game Directors".
Die Nominierung zum "Spiel des Jahres" haben sie nicht gewonnen, da die Mehrheit der Stimmen für Elden Ring abgegeben wurde. Doch BlueTwelve ging nicht mit leeren Händen vom TGA. Stray belegte Platz 1 in den Nominierungen "Bestes Indie-Spiel" und "Bestes Debüt-Spiel".
Quelle: thegameawards
Als Nächstes stand die Abstimmung im PlayStation-Blog an. Auch dort war Stray für mehrere Preise nominiert, den ersten Platz gab es aber nur in der Kategorie "Bestes Indie-Spiel".
Der letzte Ort, an dem Stray teilnahm, waren die Steam Awards 2022. Und am 3. Januar wurde bekannt, dass die Spieler in der Nominierung "Most Innovative Game Developer" den ersten Platz an das Debüt-Spiel von BlueTwelve Studio vergeben haben.
Tiefer gehen:
Die Medien haben auch aktiv ihre Bewertungen der besten Spiele des Jahres 2022 veröffentlicht und das Ergebnis für Stray lautet wie folgt:
- GamesRadar - 3. Platz
- The Guardian - 4. Platz
- Time - 5. Platz
- Empire - 7. Platz
- Vulture - 7. Platz
- PCGamesN - 2. Platz
Wie geht es mit BlueTwelve weiter?
Nach der Veröffentlichung von Stray haben sich die Entwickler nicht über die Zukunft geäußert. Sie gaben alle Interviews vor der Veröffentlichung des Spiels, so dass das weitere Schicksal des Studios nur vorhergesagt werden kann. Und dafür müssen wir uns ähnliche Erfolgsgeschichten anderer Indie-Studios ansehen. Zuvor sollte jedoch gesagt werden, dass die Autoren offensichtlich nicht bei einem Spiel stehen bleiben werden. Anfang des Jahres hat Stray getwittert, dass das Team in Montpellier nach einem Personalleiter sucht. Die Entwickler bereiten sich also offensichtlich auf etwas vor.
Schon vor der Veröffentlichung des Spiels haben die Entwickler klar festgestellt, dass die beste Lösung darin besteht, zu beobachten, was passiert und wie die Spieler Stray wahrnehmen, und dann darauf zu reagieren. Jeder weiß bereits über den Erfolg von Stray Bescheid, daher lohnt es sich, das wahrscheinlichste Szenario zu analysieren.
Aufgrund des Drucks der Fans nach der Stray-Show wird BlueTwelve das Spiel nicht überstürzt ankündigen, denn die Aufregung für ein solches Projekt wird, wenn nicht mehr, dann auf dem gleichen Niveau wie Stray sein. Und wenn man bedenkt, zu welchen Konsequenzen es geführt hat - niemand wird vor der Zeit darüber sprechen.
Was war also das Schicksal der Studios, deren Indie-Hits ebenfalls sofort ins Aus schossen? Zwei Studios fallen mir da sofort ein: Playdead und Campo Santo. Nehmen wir Playdead. Das Studio wurde 2006 gegründet, und 2010 erblickte die Welt den Schwarz-Weiß-Plattformer Limbo. Es wurde sofort ein Erfolg, aber das nächste Spiel der Entwickler wurde 2016 veröffentlicht und es war Inside. Es war Limbo in jeder Hinsicht überlegen, aber wie viele Jahre mussten wir warten. Jetzt entwickelt das Studio das dritte Spiel, aber nicht einmal das ungefähre Veröffentlichungsdatum ist bekannt. Warum diese langen Pausen zwischen den Veröffentlichungen? Tatsache ist, dass nicht viele Leute in jedem Indie-Studio arbeiten. Im Jahr 2021 wurde bekannt, dass Playdead 50 Mitarbeiter hat. Zum Vergleich: Das AAA-Studio Naughty Dog beschäftigt 500 Mitarbeiter, und sie veröffentlichen nicht jedes Jahr Spiele.
Was Campo Santo betrifft, so war das Spiel nach der Veröffentlichung ihres Debütprojekts Firewatch im Jahr 2016 in aller Munde. Im Jahr 2018 wurden sie von Valve übernommen, aber in dieser Zeit half Campo Santo nur bei der Entwicklung von Half-Life:Alyx. Und ihr nächstes Spiel In the Valley of Gods ist auf unbestimmte Zeit in der Produktion ausgesetzt. Aber während Playdead im Laufe der Jahre expandiert hat, beschäftigt Campo nur 13 Mitarbeiter. Unabhängig davon, von welchem Verlag man übernommen wird, reicht diese Anzahl von Mitarbeitern offensichtlich nicht aus, um schnell Spiele zu entwickeln.
Und wie ist die Situation bei BlueTwelve jetzt? Auf dem Höhepunkt der Produktion beschäftigte das Studio 28 Mitarbeiter, jetzt sind es 18. Was auch nicht sehr viel ist. Und von Anfang an wussten die Gründer des Studios, dass sie ein kleines Team bleiben wollten, also sollten wir keine globale Expansion erwarten.
Aus all dem können wir nur eine Schlussfolgerung ziehen - das nächste Spiel wird lange warten müssen. Es ist unmöglich, mit so vielen Leuten in zwei Jahren ein qualitativ hochwertiges, ausgefeiltes Projekt zu entwickeln. Die Entwicklung von Stray hat 7 Jahre gedauert. Und wenn man genauso lange warten muss, ist es toll, wenn das Projekt erfolgreich ist. Die Hauptsache ist, dass es ihnen nicht so ergeht wie Campo Santo, die nach einem riesigen Erfolg feststeckten und sich immer noch nicht bewegen können.
Im trockenen Rückstand
Wie auch immer es mit BlueTwelve weitergeht, mit Stray haben sie bewiesen, dass ein kleines Studio ein Spiel entwickeln kann, das neben Branchenriesen wie God of War Ragnarok oder Elden Ring in Erinnerung bleiben wird. Stray war in jeder Hinsicht eine Offenbarung: ein aufregendes neues Indie-Projekt, ein neues Universum und ein neues Spielerlebnis. Ein kleines Studio mit 28 Mitarbeitern hat der ganzen Welt gezeigt, dass es durchaus möglich ist, ein Spiel zu entwickeln, das prestigeträchtige Preise gewinnt und - was noch wichtiger ist - die Herzen der Spieler erobert. Deshalb lieben wir Spiele. Für solche Geschichten, an die wir uns immer wieder gerne erinnern. Immerhin haben wir im Jahr 2022 neben Stray auch den Erfolg der Indie-Hits Vampire Survivors und Cult of the Lamb erlebt. Jetzt stellt sich nur noch eine Frage: Werden wir dieses Jahr noch mehr Indie-Hits sehen, die die Branche auf den Kopf stellen können?
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