История киберспорта: начало

Автор: Logitech Ukraine, 03 марта 2015, 02:00

Фото любезно предоставлено сервисом depositphotos.com

В прошедшем году доходы индустрии киберспорта достигли отметки в 194 млн. долларов США. По оценкам экспертов из Newzoo и Repucom, к 2017 году выручка в киберспортивной отрасли увеличится, составив около 465 млн. долларов США. Если верить статистике, то сегодня количество человек, играющих в компьютерные игры, насчитывает порядка 1,2 миллиарда человек, 700 миллионов из них – это профессиональные геймеры.

Судьба киберспорта в разных странах формировалась по-разному. История начала эры соревнований и компьютерных игр уходит в далекие 50е года двадцатого века. Оборудование было дорогостоящим, поэтому первые придуманные игры не получили большого распространения; тогда даже не шла речь о коммерческой составляющей. К слову, первый микрокомпьютер был создан в 1960х годах и стоил около 120 тыс. долларов, именно на нем Стив Рассел создал программируемый процессор, а позднее разработал легендарную “Spacewar”, которая стала первой игрой, выпущенной в массовый тираж. От двух мелких точек звездолетов и еле заметных зигзагов на экране осциллографов и радаров, игры постепенно шагнули в эру графики и текстуры, которую не отличишь от реального мира.

Первым спортивным турниром мира принято считать «Межгалактическую олимпиаду по Spacewar», организованную еще в далеком 1972 году в стенах Стендфордского университета. Тогда, группа ученых и студентов университета стала, по сути, первооткрывателем современного киберспорта, а спортивный журналист из Stone Sports, Стюард Бранд был первым, кто написал большой репортаж о зарождающемся увлечении, которое в будущем привлечет миллионы поклонников. Следующим значимым этапом в развитии компьютерного спорта стал чемпионат по игре Space Invaders, проведенный компанией Atari в 1981 году. Количество участников тогда достигло нереальных чисел: в турнире приняли участие 10 тысяч человек. Первые киберспортсмены не имели больших призовых, турниры проходили в большинстве случаев среди коллег-ученых или студентов.


Фото любезно предоставлено сервисом depositphotos.com

Но популярность таких закрытых чемпионатов по новому виду спорта неуклонно росла, а с ней и внимание со стороны спонсоров. Летом 1981 года, Уолтер Дей создает Twin Galaxies, организацию по регистрации и учёту лучших результатов проводимых турниров. Благодаря этой организации, киберспорт становиться мега-популярным среди населения, а также первые результаты массовых турниров попадают в Книгу Рекордов Гиннеса, и выходит первое шоу посвященное играм, под названием «That's Incredible!». В 1990 году компания Nintendo проводит чемпионат мира по «электронному спорту». В финале турнира, лучшие 90 игроков получили серебряные картриджи, а три победителя - по золотому. Чемпионами мира стали Джеф Хансен, Тор Оклунд и Роберт Вайтмен. Каждый из них получил 10 000$ и телевизор.

Именно в это время становятся популярными игровые автоматы. Они устанавливаются везде: в кафе, магазинах, кинотеатрах. Сначала, аркадные игры завоевывают Японию, а затем игроманией «заражается» и заокеанская публика. В США игровые автоматы стали частью субкультуры, которая развивается параллельно с первыми турнирами по киберспорту.

Страны бывшего Восточного блока также увлекаются автоматами, которые появились в конце 1970 года и не теряли популярность вплоть до 90х годов. У многих соотечественников, знакомство с игровым миром начиналось задолго до компьютерных клубов, с появлением микрокалькулятора «Электроника-МК 64», который позволял создавать несложные программы по типу Тетриса или Танчиков. Затем, появилась знаменитая копия карманной консоли Game & Watch, выпущенной японской Nintendo, игрушка «Электроника-ИМ 02», которую до сих пор можно найти у любителей ретро-техники. Устройство шло вместе с предустановленной программой «Ну, погоди!» или Микки Маус, простой, как пять копеек: герой с помощью нескольких кнопок управления перемещался по полю и ловил падающие яйца в корзину. «Электроника-ИМ 02» не была дешевым удовольствием, цена на тот момент достигала 25 рублей, поэтому любители «Ну, погоди!» стали устраивать домашние соревнования, отчасти для того, чтобы иметь возможность поиграть на таком дорогом устройстве большой компанией.

К середине 90х годов рынок заполоняют приставки: играли на 8-ми или 16-битной Dendy (в мире она называлась «Nintendo Entertainment System») или подобных аналогах. В большинстве случаев, игры представляли собой простые аркады, в которых игрокам нужно было стрелять по мишеням или что-то собирать. К тому времени стали появляться компьютеры марки ZX Spectrum, изобретенные англичанином Клайвом Синклером. Корпус бытового компьютера был совмещен с клавиатурой и системным блоком, а в качестве монитора и накопителя мог использоваться телевизор и кассетный магнитофон. Игр для ZX Spectrum было великое множество, к тому же, на рынке появилось большое количество клонов Spectrum и игр для них. Кто были первые игроки? Да, собственно, сами разработчики, энтузиасты и студенты. Золотой порой игр в СССР можно считать то время, когда на рынке появляется первый персональный компьютер. На замену легендарным моделям ZX Spectrum и консольным приставкам приходят IBM-совместимые PC на базе процессора 286, а потом и более мощные версии 386, 486 и семейство Pentium. Тогда речь не шла о лицензии или авторских правах. Игровые программы выходили на дискетах, компактных кассетах и других носителях информации, которые перезаписывали сами или же покупали копии в многочисленных торговых точках, часто подпольных.

С появлением первых компьютеров зарождаются и компьютерные клубы, которые начинают появляться в кружках домов пионеров, а потом и в некоторых школах. Клубы стали меккой для продвинутой молодежи, которая проводила все свободное время за экранами нескольких мониторов, постигая азы бейсика и паскаля. Тут же организовываются первые турниры. Так как программирование не захватывало большие массы молодежи, пользователи начали все активнее постигать ПК именно через игры. В то время увлечение играми не очень приветствовалось учебными заведениями и игроки начинают собираться дома, подключая несколько компьютеров в единую сеть и устраивать сетевые баталии. Увидев коммерческую выгоду, предприниматели стали открывать частные клубы

В это время появляются и первые соревнования, которые превращаются в вид спорта и стремление установить рекорд во время игры на одной платформе. В 1996 году id Software впервые представила трёхмерный шутер в многопользовательском режиме для игры Quake. Одновременно, на рынке появилась и другая игра, ставшая культовой среди себе подобных – это Doom 2. Через год для Quake организовывается турнир Cyberathlete Professional League. На сегодняшний день, самыми значимыми турнирами по киберспорту является Electronic Sports World Cup, основанный в 2003 году. До недавнего крупнейший World eSports Championship Games уже прекратил свое существование. А участники ничем не отличаются от спортсменов: они тренируются, участвуют в промежуточных чемпионатах, активно работают со спонсорами и зарабатывают хорошие гонорары.

Наиболее популярным жанром в киберспорте являются MOBA-игры: DotA, Dota 2, League of Legends, Smite и Heroes of Newerth. Кроме этого, самая популярная игра, которая не входит в эту категорию – это World of Tanks. По последним оценкам, аудитория игроков WoT начитывает порядка 100 млн. человек.

Украинские киберспортсмены, по данным недавно опубликованного рейтинга E-Sports earnings давно занимают первые места в топ-100 самых высокооплачиваемых игроков мира. Так, второе место в рейтинге этого года занял Даниил «Dendi» Ишутин из команды Na’Vi, с суммой призовых в $455 000. К слову, Na’Vi является одной из самых сильных киберспортивных команд на постсоветском пространстве. Она была организована в 2010 году и впервые в истории выиграла три главных турнира за один год по игре Counter-Strike 1.6 — Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup и World Cyber Games 2010. В 2011 году команда выиграла чемпионат The International, с призовым фондом в $1 000 000, а в последующих годах вошла в пятерку победителей, уступив первенство японцам. Количество поклонников этой команды начитывает чуть более 50 млн. человек, а Даниил «Dendi» Ишутин в рейтинге популярного Mashable был назван одним из лучших игроков мира по киберспорту.

27 января произошло очень значимое событие для индустрии. Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) добилась решения Олимпийского комитета о включении киберспорта в число олимпийских дисциплин второго уровня. Пока не известно, увидим ли мы соревнования World of Tanks или Dota2 в программе Олимпийских Игр в Рио-де-Жанейро в 2016 году, однако все предпосылки для этого более чем ощутимы.