Интервью с продюсером World of Warplanes Антоном Ситниковым
gagadget: Как Wargaming оценивает потенциал своего самолетного ММО-экшена? У него будет новая аудитория или те, кто придут из «танчиков»? Как это отразится на доходности обоих проектов?
Антон Ситников: Число регистраций в World of Warplanes приближается к отметке в три миллиона, и мы ожидаем массового притока новых пользователей на второй стадии ОБТ и после официально релиза игры.
По нашим прогнозам, состав аудитории будет отличаться от региона к региону. «Танкисты», которым придется по душе военный бой, составят ядро игрового сообщества World of Warplanes в странах СНГ. В североамериканском регионе игра привлечет любителей военной авиации, которые, вполне возможно, никогда не слышали о World of Tanks. Перетягиванием танковой аудитории в World of Warplanes мы заниматься не будем. Нет нужды — миллионы «танкистов» и так ждут релиза игры.
Мы готовы к тому, что авиационный экшен придется по вкусу не всем фанатам «Мира танков». Создавая серию военных ММО-игр, в которую войдут World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships, а также проекты компании для мобильных платформ, браузеров и консолей, мы предоставляем геймерам возможность выбирать из широкого спектра игр, отличающихся тактикой, темпом и сеттингом. Нацеленность на максимально широкую аудиторию не допустит снижения доходности какого-либо из проектов.
gagadget: Есть ли какие-то планы по выходу на мобильные платформы, в первую очередь планшеты? Если не конкретика, то хотя бы видение вопроса — да/нет, если да, то какой сценарий выхода?
Антон Ситников: Рано или поздно мы выпустим «Самолеты» для планшетов. В настоящий момент проект находится на стадии концептуализации, и еще слишком рано говорить о каких-либо деталях. Единственное, что ясно уже теперь, так это то, что версия World of Warplanes для планшетов будет намного сильнее отличаться от игры на РС, чем World of Tanks от World of Tanks Blitz.
gagadget: Насколько опыт разработки и продвижения «танчиков» пригодился для разработки и продвижения World of Warplanes?
Антон Ситников: Мы активно используем опыт, накопленный во время работы над World of Tanks. Так, например, разработчики «Мира танков» значительно доработали движок BigWorld, а мы продолжаем совершенствовать его, адаптируя под специфику World of Warplanes. Кроме того, мы применили «танковую» модель работы с игровым сообществом и аналогичную схему организации тестирования проекта. Планируя продвижение «Самолетов», киевские и минские пиарщики во многом опираются на маркетинговую стратегию World of Tanks. Процесс обмена технологическими и гейм-дизайнерскими решениями с командой разработки World of Tanks не прекратится и после релиза.
gagadget: В чем секрет успеха World of Tanks? Что нового игра дала пользователю, чего не было до нее?
Антон Ситников: Я бы выделил несколько причин. Во-первых, жанр «медленного шутера» привлек в проект тех, для кого типичные «стрелялки» кажутся слишком спортивными, быстрыми и требовательными. Не последнюю роль в популяризации «Танков» сыграл сеттинг игры: фэнтези ММО-проекты уже успели надоесть, да и далеко не всем было интересно играть за эльфов. Бронированные военные машины привели взрослую аудиторию — тех, кто никогда раньше не увлекался компьютерными играми. Еще одна составляющая успеха World of Tanks — сбалансированная система монетизации. У нас принципиальная, жесткая позиция по поводу использования реальных денег в игре. В первую очередь, боевые успехи зависят от навыка игрока и умения взаимодействовать в команде, а не количества денег, потраченных на игру. Те, кто платит, получают ускоренную и более комфортную прокачку, но купить победу не могут. Это касается и расходников, и наличия премиум-аккаунта, и обладателей премиумных машин
gagadget: Что нового дает пользователям World of Warplanes? Может быть есть какие-то особенные, пусть и незначительные детали, которыми стоило бы поделиться с читателями. Из разряда «пустячок, но приятно»?.
Антон Ситников: Преемственность между World of Warplanes и World of Tanks сохраняется лишь на уровне общих концепций (модель экономики, похожие интерфейсы, принципы прокачки, формат боев и т. д.), в то время как геймплей у двух игр абсолютно разный.
В отличие от наземных сражений, в воздухе нельзя остановиться, ожидая подхода союзников, и сложнее найти укрытие от вражеского огня. Темп стрельбы на несколько порядков больше, а процент попаданий — ниже в десятки раз. Более мощная пушка, как правило, имеет худшую скорострельность и ухудшает летные характеристики самолета. Приходится полагаться в первую очередь на свои силы, а не на команду. Динамика геймплея не сравнима с танковой. Что касается визуальной составляющей «Самолетов», я бы отметил продвинутую графику и высокую детализацию игры, которой нам удалось добиться за счет переработки движка BigWorld.
gagadget: Спасибо, что уделили нам время. Надеемся, что нашим читателям будет интересна эта информация.