Дженсен Хуанг больше не спорит: DLSS 5 и борьба с «ИИ-мусором»

Автор: Павел Дорошенко, сегодня, 09:59

Когда глава техгиганта внезапно меняет гнев на милость, это обычно означает одно: либо маркетологи принесли неутешительные отчеты, либо продукт оказался настолько специфическим, что его нужно срочно «перепаковать». Дженсен Хуанг (Jensen Huang), который еще недавно безапелляционно утверждал, что геймеры «абсолютно неправы» в своем скепсисе по поводу будущего DLSS 5, теперь говорит совсем иначе. Похоже, в Nvidia поняли, что бросать пользователей терминами о нейросетях уже недостаточно — нужно объяснять, почему картинка не превратится в кашу из пикселей.

От отрицания до понимания «мусора»

В своем новом обращении Хуанг продемонстрировал немалую гибкость риторики. Вместо поучений он внезапно стал на сторону игроков, признав проблему качества контента, который генерирует искусственный интеллект. Глава компании отметил, что понимает недовольство сообщества, поскольку сам не является фанатом того, что он назвал «ИИ-мусором». По его словам, проблема в том, что большинство современного сгенерированного контента выглядит однообразно и лишено индивидуальности.

Я понимаю, почему они так реагируют, потому что сам не люблю мусор, созданный ИИ. Все больше и больше контента, сгенерированного нейросетями, выглядит одинаково... поэтому я их понимаю. Но DLSS 5 не должна быть такой.
— Дженсен Хуанг

Это существенный сдвиг в позиции Nvidia. Ранее компания агрессивно продвигала идею, что за ИИ-генерацией кадров — будущее, а любые артефакты — это лишь временные неудобства на пути к прогрессу. Теперь же акцент смещается на «контролируемость» и сохранение авторского видения разработчиков игр.


DLSS 5 принимает векторы цвета и движения кадра как входные данные для создания фотореалистического освещения и материалов. Иллюстрация: Nvidia

Что на самом деле готовит DLSS 5

Вместо того, чтобы быть просто очередным «улучшателем» или фильтром постобработки, DLSS 5 позиционируется как промежуточная технология с контролируемой генерацией. Хуанг подчеркнул, что новая версия алгоритма останется «верной геометрии», которую заложили художники. То есть задача нейросети теперь не в том, чтобы додумать детали там, где их нет, а в том, чтобы улучшить каждый кадр, не внося изменений в структуру сцены. Это должно решить главную проблему предыдущих версий технологии DLSS — появление визуальных артефактов на тонких объектам и в динамике.

Графика по текстовому запросу

Одной из самых интересных, хотя и спорных функций DLSS 5, станет возможность управлять визуальным стилем игры в реальном времени. Хуанг описал сценарии, где игрок сможет буквально сказать системе: «Я хочу мультяшную графику», или предоставить эталонное изображение. Нейросеть адаптирует визуал под этот запрос, стараясь при этом не сломать первоначальный замысел разработчиков. Это звучит как рай для любителей модов, но может стать кошмаром для арт-директоров, чью работу пользователи смогут «перекрасить» одним промптом.

В заключение глава Nvidia сравнил DLSS 5 с обычным шейдером для кожи (skin shader), подчеркнув, что это просто инструмент в руках разработчиков. Использовать его или нет — остается на усмотрение создателей игр. Официальный релиз технологии и раскрытие полных технических характеристик ожидаются позже в этом году, когда Nvidia представит новое поколение своих графических процессоров.

Пока Nvidia учит видеокарты рисовать по словам, другие игроки рынка автоматизируют рутину. Например, Anthropic обновила Claude Code, позволив искусственному интеллекту самостоятельно выполнять задачи непосредственно в системе пользователя.