Cinder City: Когда 32 ГБ оперативной памяти — это лишь разминка для «минималок»

Автор: Петр Титаренко, сегодня, 13:28

Если вы считали, что 16 ГБ оперативной памяти — это золотой стандарт, который продержится еще несколько лет, то разработчики из студии Big Fire Games приготовили для вас очень дорогой сюрприз. Их будущий проект Cinder City, похоже, собирается претендовать на звание самой ненасытной игры десятилетия, по крайней мере в плане системных ресурсов.

Аппетит, который пугает

На странице игры в Steam появились системные требования, которые заставляют владельцев среднебюджетных ПК нервно проверять цены на планки памяти. Минимальные требования стартуют с отметки в 32 ГБ оперативной памяти. Да, вы не ошиблись — это то, что нужно просто для запуска. А если вы хотите увидеть игру такой, какой её задумали авторы, готовьте 64 ГБ.

Это не первый случай, когда игры требуют солидных объёмов RAM, но подобные цифры всё ещё остаются исключением, а не правилом. Для сравнения, большинство современных ААА-ти́тлов чувствуют себя вполне комфортно на 16 ГБ, а 32 ГБ обычно считаются «запасом на будущее». В случае с Cinder City будущее уже наступило, и оно выглядит довольно затратным.

Скриншот игрового процесса Cinder City. Иллюстрация: Steam

Технологический стек и железо

Проект создается на базе Unreal Engine 5. Обычно игры на этом движке славятся своими требованиями к видеокартам из-за сложных систем освещения и микрополигональной геометрии. Однако Big Fire Games пошли дальше. Помимо памяти, игра требует серьезных мощностей и от других компонентов. В рекомендованных спецификациях указаны видеокарта RTX 4060 и процессор Ryzen 7 7800X3D — один из лучших игровых чипов на рынке.

Для минимальных настроек понадобится RTX 2060, что на фоне требований к оперативке выглядит даже гуманно. Cinder City — это кинематографический шутер от третьего лица с открытым миром. События разворачиваются в Сеуле недалекого будущего. Возможно, именно детализация огромного мегаполиса и специфика работы движка заставили разработчиков перенести нагрузку на RAM.

Оптимизация или перестраховка?

Всегда остается вероятность того, что разработчики просто перестраховываются. В индустрии нередко указывают завышенные требования, чтобы избежать претензий от игроков в случае плохой производительности на релизе. Однако, если цифры реальны, это может означать новый виток в развитии игростроя, где объем памяти становится критическим фактором для воспроизведения сложных миров без подгрузок.

Точной даты выхода у игры пока нет. Это дает потенциальным игрокам время или подкопить денег на апгрейд, или дождаться первых тестов, которые покажут, действительно ли Сеулу будущего нужно столько памяти, или это просто следствие нехватки усилий разработчиков.

Пока одни студии испытают наше железо на прочность, другие корректируют свои графики. Например, релиз Onimusha: Way of the Sword перенесён, что даёт фанатам чуть больше времени на подготовку своих систем к осенним новинкам.