Двигатели прогресса: 20 игр, определивших развитие гейминга и ставших культовыми за счет технологий
В 1970-х видеоигровая индустрия только начинала зарождаться, но за это время она уже успела сделать большой культурный вклад и стала наиболее прибыльной и влиятельной сферой развлечений. Достаточно лишь того, что глобальные доходы от игр за 2022 год достигают более 180 миллиардов долларов (по данным Newzoo - ведущей мировой компании в сфере видеоигр и данных о геймерах). Так как же за 50 лет удалось пройти путь от никому неизвестного явления до глобального успеха? Хотя здесь правильнее спросить: "Какие игры создали этот успех?". Для того, чтобы подробнее разобраться в том, какие же игры определили развитие гейминга и стали культовыми, редакция gg выделила 4 эпохи в развитии игр: 90-е, 2007 год, 2010-е и 2020-е, и расскажет о каждой отдельно. Хотя первые игры были еще до появления компьютеров - в виде аркадных автоматов. А первую видеоигру вообще, кажется, сделали на осциллографе. Но там не было технологий, поэтому точкой отсчета мы выбрали период, где уже требовались значительные вычисления.
Содержание
- Начало: бурные 90-е и открытие третьего измерения
- Время прогресса: насыщенный 2007 год: насыщенный 2007 год
- Незабываемое десятилетие открытых миров: 2010-е
- Время искусственного интеллекта: наши дни (2020-е)
- В сухом остатке
Начало: бурные 90-е и открытие третьего измерения
Серьезно игры начали о себе заявлять только в 90-х, ведь именно тогда популярные серии видеоигр, которые мы знаем, начинали свой путь. Сейчас уже трудно поразить нас кинематографическими сценами, реалистичными персонажами и разнообразием локаций, но тогда, давным-давно, еще в 70-х игры были двумерные - только в 90-е именно с Wolfenstein 3D игры "открыли" третье измерение. Ведь до этого в играх такого еще не было (почти, потому что хоть в Maze War было третье измерение, но там даже спрайтов не было - только контуры). Вместе с тем, в этой эпохе впервые в играх появились шейдеры и началась серьезная конкуренция на рынке видеокарт.
Wolfenstein 3D (1992): популяризатор 3D-шутеров
Минимальные системные требования Wolfenstein 3D:
- CPU: Компьютер IBM AT
- Оперативная память: 528 КБ
- Место на диске: 3 МБ
Первая часть Wolfenstein появилась еще в 1981 году и получила название Castle Wolfenstein - камера была сбоку, а игроку надо было бродить по простым пиксельным комнатам, где время от времени давали пострелять. А уже третья часть серии - Wolfenstein 3D - не только кардинально изменила эту серию игр, но стала одним из первых шутеров от первого лица и вместе с тем популяризировала этот жанр.
В Wolfenstein 3D игроки брали на себя роль Уильяма Джозефа "Би-Джей" Бласковица (William Joseph "B.J." Blazkowicz) и должны были выбраться из нацистского замка Вольфенштайн. Замок представлял собой набор уровней, где каждый уровень - это лабиринт с комнатами и различными врагами. В некоторых комнатах можно было найти оружие, боеприпасы и различные бонусы, а в других - врагов, которые могут быть солдатами, собаками или мутантами. В конце каждого уровня игроков ждала битва с боссом.
Ray casting и спрайты
Враги здесь были созданы в виде "спрайтов" - это двумерное изображение, которое используется для представления объектов или персонажей в игре. Интересно, что в игре спрайты меняют размер в зависимости от расстояния до игрока. Ведь спрайты - это еще и статические изображения, поэтому при приближении врагов они просто увеличиваются, и каждый пиксель становится большим квадратом. Спрайты использовались преимущественно для оптимизации, поскольку создание детализированной трехмерной модели могло перегрузить компьютеры геймеров.
Еще одной интересной технологией, которая была использована в игре, является "Ray casting". Эту технологию использовали для создания иллюзии трехмерной среды.
В Wolfenstein 3D мир состоит из квадратных стен одинаковой высоты, которые соединяются с полом и потолками. Для отображения мира каждый столбец пикселей на экране прослеживается лучом. Когда луч сталкивается со стеной, выбирается и масштабируется вертикальный фрагмент текстуры стены в зависимости от расстояния, которое луч прошел до столкновения.
Использование сетки для построения уровней имеет два преимущества: упрощает определение столкновений луча со стеной, поскольку потенциальные столкновения становятся предсказуемыми, и это требует меньше ресурсов для обработки. Ниже приведено видео, демонстрирующее, как работает "Ray casting".
Wolfenstein 3D также популяризировал шкалу здоровья и подсчет очков после завершения уровней. Кроме того, игра распространялась по условно бесплатной модели, где первый эпизод был бесплатным, а последующие уже надо было приобрести.
Для тех, кто хочет знать больше
Для игры Wolfenstein 3D было достаточно компьютера IBM AT образца 1984 года, который работал на процессоре Intel 80286 с тактовой частотой 6 или 8 мегагерц. Такой новый компьютер стоил около 6000 долларов (с учетом инфляции сейчас это равняется $16 000). Современные компьютеры стоят гораздо меньше, а их возможности превышают мощность IBM AT в тысячу раз. Ноутбук Lenovo Legion Pro 7i оборудован процессором Intel® Core™ i9 13-го поколения с 24 ядрами, которые могут обрабатывать до 32 потоков данных одновременно и работают в режиме Turbo на частоте 5.4 гигагерц. В отличие от IBM AT с 512 килобайтами памяти, в Lenovo Legion Pro 7i установлено 32 гигабайта, а для хранения игр, приложений и файлов предусмотрен SSD-накопитель до 2 терабайт, тогда как IBM AT поставлялся с жестким диском емкостью 20 мегабайт.
Выдающиеся игры той эпохи
- Doom - еще один культовый шутер 90-х, который улучшил некоторые аспекты Wolfenstein. Например, в игре были вариации высоты, такие как лестницы и платформы, а дизайн уровней был более сложным, а не просто набором комнат с дверью. Также можно было соревноваться с другими игроками в режиме Deathmatch - где каждый сам за себя. Теперь практически невозможно встретить онлайн-шутер, где отсутствует Deathmatch.
- Quake - шутер, где разработчики отказались от спрайтов и начали использовать полигональные модели, которые рендерились в реальном времени. Полигоны - это плоские геометрические фигуры, которые состоят из соединенных точек, называемых вершинами. Соединяя несколько полигонов вместе, разработчики могут создавать сложные объекты и среды. Вместе с этим в игре было несколько онлайн-режимов соревнований и возможность создавать для Quake собственные модификации. Еще одним важным технологическим прогрессом Quake был связан с акселераторами. Сейчас это часть видеокарты, но в 90-е это была отдельная карта для слота, которая стояла рядом с видеокартой. За год до релиза игры компания 3dfx вышла на потребительский рынок и предлагала игрокам свои технологии, чтобы они могли комфортно играть в Quake (игра была одной из первых, которая поддерживала графический ускоритель 3dfx Voodoo Graphics). Позже это создало конкуренцию на рынке видеокарт. Вместе с тем, Quake стала первой игрой, которая использовала шейдеры - они определяют, как свет взаимодействует с графикой игры, влияя на цвета, тени, отражения и текстуры.
- Half-Life - в то время первая Half-Life отличалась тем, что у нее был более выразительный сюжет. Это не были просто арены, замки или комнаты - игрокам предлагали окунуться в интересную историю Гордона Фримена, а также в игре не было типичных на то время "бонусов", что добавляло реалистичности.
- StarCraft - игра, которая вывела жанр стратегий в реальном времени (RTS) на новый уровень, представив три отличные игровые фракции, имеющие уникальные юниты, структуры и способности. Это требовало принятия различных стратегий и стилей игры, что добавляло жанру глубины, сбалансированности и стратегического разнообразия.
Doom, Quake, Half-Life, StarCraft
Время прогресса: насыщенный 2007 год
Изначально мы планировали охватить весь период 2000-х, но только в 2007 году вышло настолько много культовых игр и интересных технологий, что из этого получился бы отдельный большой текст. В этот период 3D игры уже стали обыденным явлением, но с релизом каждой новой игры появлялись технологии и нововведения, которые закреплялись на годы. Например, был Crysis, который благодаря своему модернизированному движку CryEngine 2 внес в игры такие технологии, как Screen Space Ambient Occlusion и parallax occlusion mapping. А Call of Duty продемонстрировала возможности своего движка - IW Engine 3.0 и добавила в игру особенности, которые геймеры назвали "Gamechanger". Также существовали технологии, поднявшие ИИ NPC на новый уровень, когда они "жили" своей жизнью.
Call of Duty 4: Modern Warfare - Gamechanger онлайн-шутеров
Минимальные системные требования Call of Duty 4: Modern Warfare
- Операционная система: Windows XP или Vista
- Версия DirectX: DirectX 9.0
- Процессор: Intel Pentium 4 2.4 Ghz или AMD(R) 64(TM) 2800+
- Оперативная память: 512MB RAM (Windows® XP), 768MB RAM (Vista®)
- Видеокарта: NVIDIA Geforce 6600 или ATI Radeon 9800Pro
- Место на диске: 8 ГБ
Call of Duty 4: Modern Warfare была уникальной тем, что одновременно предлагала захватывающую сюжетную кампанию и мультиплеер, который на многие годы определил основу последующих шутеров серии Call of Duty. В отличие от предыдущих частей серии Call of Duty, действие которых происходило преимущественно во времена Второй мировой войны, в Modern Warfare место действия перенесено на современное поле боя. Этот шаг привнес свежий и реалистичный взгляд на жанр, дав игрокам современное оружие, оборудование и конфликты. Авторы также раскрывали антивоенную тематику, показывая, к чему может привести желание диктатора с ядерной бомбой править миром (привет, восточный сосед). А миссия в Припяти до сих пор считается одной из самых культовых во всей серии Call of Duty.
Если говорить об онлайн-режиме, то он принес в индустрию еще больше нововведений. Мультиплеер предлагал вариацию для каждого игрока. Например, несколько видов оружия: от дробовиков, для фанатов ближнего боя, до снайперских винтовок, если хочется уничтожать вражескую команду на расстоянии. А возможность сделать несколько билдов (builds) одновременно позволяла быть готовым к любой карте и противникам.
Еще двумя важными факторами было введение перков (perks) и килстриков (killstreaks). Первые давали возможность быстрее перезаряжаться или меньше шуметь при передвижении. Вторые делали бои более динамичными: если быстро убить 3 врагов, то можно было запустить БпЛА, а после 5 убийств - нанести авиаудар. И именно это все сделало Call of Duty такой, какой мы ее видим сегодня.
Физическое моделирование и глубина резкости
Для разработки игры Infinity Ward использовала собственный игровой движок - IW Engine 3.0 (который базируется на другом движке - id Tech 3). Движок использует передовые технологии рендеринга: улучшенную детализацию текстур, эффекты освещения и динамические тени. А еще Modern Warfare стала первой игрой в серии, которая использовала глубину резкости - эффект, контролирующий разницу в резкости между объектами, которые находятся на разных расстояниях от игрока. Этот эффект вызывает размытие фокуса на объектах, находящихся далеко, а объекты, находящиеся ближе, остаются более резкими и детализированными.
Изменения также претерпел искусственный интеллект: NPC демонстрируют улучшенное тактическое поведение, укрываясь, обходя с фланга и координируя атаки. А еще было усовершенствовано физическое моделирование: объекты реагировали на выстрелы, взрывы и движения игрока. Например, можно было из автомата уничтожить врага, который прятался за фанерой, или машина могла взорваться, если по ней выстрелить несколько раз. В заключение можно вспомнить о бесшовном дизайне уровней, что опять же способствовало улучшенному погружению в сюжет игры, ведь загрузки игрок видел только между миссиями, а не во время их прохождения.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) vs Call of Duty 3 (2006)
А в 2017 году вышел ремастер Call of Duty 4: Modern Warfare, поэтому вот вам еще одно сравнение, чтобы понять, насколько сильно графически менялись игры с 2007 по 2017 год.
Для тех, кто хочет знать больше
Для Call of Duty 4: Modern Warfare нативным разрешением было 800х600 пикселей, что сегодня не удовлетворит даже владельца смартфона. Lenovo Legion Pro 7i имеет фирменный игровой дисплей Lenovo PureSight Gaming с диагональю 16 дюймов и разрешением WQXGA (2560×1600 пикселей), яркостью до 500 нит и высокой контрастностью 1200:1 (самая темная зона картинки на экране в 1200 раз отличается по тону от самой светлой). Технологии NVIDIA G-Sync®, Dolby® Vision™ и DisplayHDR™ 400 обеспечивают качественное и четкое изображение без рывков и зависаний, а улучшенная частота обновления - до 240 Гц - позволяет быть на шаг впереди соперников. Экран занимает 93,59% площади дисплея, благодаря чему создается впечатление, будто изображение парит в пространстве. Для тех, кто много работает за ноутбуком для достижения желаемых результатов, экран оснащен технологией снижения излучения вредного синего света и антибликовым покрытием.
Выдающиеся игры той эпохи
- Crysis - еще один шутер того года, который поразил всех своей графикой с детализированными локациями и объектами. Локации в игре были просторные, что позволяло игрокам выбирать подход к прохождению, а нанокостюм со своими способностями и возможностями модифицировать оружие еще больше заставляли игроков экспериментировать. А вот технологический прорыв удалось реализовать благодаря движку CryEngine 2. Он позволил добавить в игру несколько на тот момент инновационных технологий. Здесь впервые использовали технологию Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) для рендеринга в реальном времени. Эта технология на пиксельном уровне аппроксимирует количество окружающего света, которое падает на статический или динамический объект. А также здесь использовали parallax occlusion mapping - это позволяет добавлять трехмерную сложность в текстуры, не создавая реальных трехмерных графических структур. Из интересного еще можно вспомнить High-Quality 3D Ocean Technology. Технология динамически изменяет поверхность океана, учитывая направление ветра и волн. Она также автоматически создает реалистичное слияние воды с берегом, учитывая форму береговой линии и глубину океана.
- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - первая игра уже легендарной серии украинских разработчиков, которая предлагала исследовать Чернобыльскую зону отчуждения и выполнять миссии в собственном темпе. А динамическая система A-Life делала NPC и существ в игровом мире живыми. NPC имели собственные цели, взаимодействовали друг с другом и реагировали на действия игрока, создавая живую и динамичную экосистему в игровом мире.
- Portal - уникальная головоломка с игровой механикой в виде оружия под названием "Portal Gun", позволявшая игрокам создавать порталы на поверхностях и путешествовать сквозь них. Благодаря этому все головоломки созданы на основе физики: все базировалось на взаимодействии между порталами, объектами и окружающей средой. Игроки должны были использовать принципы скорости, гравитации и импульса и искать нестандартные решения.
- Mass Effect - Action RPG, которая имела разветвленные сюжетные линии, сложные взаимоотношения между персонажами, что давало игрокам ощущение собственной активности и ответственности за судьбу своего героя. Вместе с этим в игре была система морали, детализированная вселенная, постоянное развитие игрока. А также диалоговое колесо, которое есть в большинстве современных ролевых играх, популяризировало именно Mass Effect.
Crysis, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Portal, Mass Effect
Незабываемое десятилетие открытых миров: 2010-е
Из всех эпох эта является самой интересной, ведь сколько в 2010-2019 годы вышло культовых игр и технологий. Часть разработчиков в это время значительно модернизировала свои движки, как вот CD Projekt со своим REDengine 3, что позволило им создать гигантский мир The Witcher 3 практически без загрузок. А ещё здесь уже начали экспериментировать с искусственным интеллектом, потому что именно так и появилась технология NVIDIA DLSS и ещё много интересного.
Red Dead Redemption 2 - самая детализированная игра за всю историю
Минимальные системные требования Red Dead Redemption 2:
- Операционная система: Windows 10
- Версия DirectX: DirectX 11
- Процессор: Intel Core i7-4770K или AMD Ryzen 5 1500X
- Оперативная память: 12ГБ
- Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 6GB или AMD Radeon RX 480 4GB
- Место на диске: 150ГБ
50 миллионов проданных копий, 2000 страниц сценария, место в Национальном музее ковбоев и наследия вестернов и прибыль в $725 миллионов за первые выходные после релиза - все это только об одной игре, Red Dead Redemption 2. Когда RDR2 только вышла, все были потрясены тем, что создала Rockstar Games. История Артура Моргана (Arthur Morgan) и банды, в которой он жил, заняла 104 сюжетные миссии, и только на ее прохождение надо потратить минимум 50 часов. Хотя большинство игр в открытом мире проходятся за 20-30 часов. А если считать дополнительные миссии, то придется тратить всего 60-70. Но не только за историю и ее продолжительность фанаты полюбили эту игру. Есть еще один крутой элемент - мир игры. В этой игре буквально можно жить. Хочется охотиться или рыбачить - пожалуйста. Есть желание грабить людей - запросто. Или можно улучшать и расширять свой лагерь. Ну, а если вообще все надоело - садись на коня и скачи в дальние края искать сокровища. И хотя игре почти 5 лет, видео с ней на YouTube до сих пор могут собирать более миллиона просмотров. А популярным до сих пор является контент с деталями, которые есть в RDR 2. Например, если зимой задеть ветку, то с нее упадет снег. Или если выстрелить в вашу лодку, то она утонет. Также, если в игре идет дождь, то парень, который продает газеты, не будет этого делать, потому что они испортятся. В общем, этот список можно продолжать бесконечно, но это просто показывает, насколько скрупулезно Rockstar подошла к своей игре и сколько сил и времени было потрачено на реализацию всего, что здесь есть, и того, что еще не нашли.
Динамическое освещение и формирование облаков
Технология, которая не влияет на графику, но не упомянуть об этом будет неправильным - это запись актеров. Запись актеров начали еще в 2013 году. В игре задействовано 1200 актеров, 700 из которых разделили между собой 500 000 реплик озвученного диалога. В дополнение к использованию захвата движений (motion capture), Rockstar использовала около 60 камер для записи мимики для дальнейшей анимации.
Теперь относительно графических особенностей. В своих играх Rockstar использует собственный игровой движок - RAGE Engine. И в каждой последующей игре разработчики его совершенствуют, что позволяет добавлять новые технологии.
Первое - возьмем систему искусственного интеллекта, ведь ни в одной другой игре персонажи так не реагируют на события, как в RDR 2. Например, когда NPC забивает болт с гайкой между рельсом и шпалой, он не делает это бесконечно. Как только он закончил с одним, то сразу переходит к другому, пока не закончит со всем участком.
Второе - анимации. Если вы хотите обыскать бандита, то главный герой присядет к трупу, потянется к нему и просунет свои руки во все возможные карманы, поднимется, и только тогда вы получите предметы. Для этого разработчики интегрировали свой движок с движком The Euphoria.
Третье - графические технологии. Это больше касается именно погодных явлений, и лучше всего это можно продемонстрировать на облаках. Здесь используется динамическое формирование облаков, которое имитирует движение и формирование облаков в реальном времени. Здесь также используется техника объемного рендеринга облаков, которая позволяет изображать трехмерные облака с глубиной и плотностью. Это придает облакам более реалистичный вид и позволяет свету реалистично взаимодействовать с ними, отбрасывая тени и создавая реалистичные световые эффекты.
Еще можно упомянуть об изменениях освещения в реальном времени, когда глобальная система освещения реагирует на изменения условий, такие как движение солнца, погодные эффекты и динамическое время суток. Это гарантирует, что освещение и тени в игровом мире точно отражают текущее состояние окружающей среды. И это только капля в море, которая есть в Red Dead Redemption II, но нам надо двигаться дальше.
А еще в ту эпоху NVIDIA реализовала DLSS (Deep Learning Super Sampling). DLSS - это технология масштабирования изображения и сглаживания на основе ИИ, которая использует алгоритмы машинного обучения для улучшения качества изображения и производительности при рендеринге графики в реальном времени. И лучше всего понять, что это такое, можно просто посмотрев 1-минутное видео компании.
Для тех, кто хочет знать больше
Создать большие открытые миры такими атмосферными помогало звуковое оформление игр. Звуки стали окружать игроков со всех сторон и предоставлять дополнительную информацию для игрока - где быть осторожнее или наоборот. Поэтому игроки все чаще стали обращать внимание на акустические системы, чтобы получить преимущество в игре. Игровая аудиосистема Nahimic ноутбука Lenovo Legion Pro 7i обеспечивает объемное звучание, благодаря которому пользователям удастся услышать все звуки игры в том формате, как их задумывали создатели, свободно общаться с другими членами команды с эффектом присутствия и наслаждаться качественным звучанием музыки. Погрузиться в игру еще глубже и услышать каждый шаг противника поможет гарнитура Lenovo Legion H600 Wireless Gaming Headset, которую можно подключить через Bluetooth или combo jack.
Выдающиеся игры той эпохи
- Batman Arkham City - вторая игра серии Batman: Arkham, которая определила развитие не только игр о Бэтмене, но и других супергеройских проектов. События происходили в открытом мире, где можно было часами выполнять второстепенные задания. А напряженный, мрачный и атмосферный сюжет с давно знакомыми персонажами комиксов и саундтрек навсегда запомнились тем, кто хоть раз прошел игру.
- GTA V - "За 3 дня с момента выхода Grand Theft Auto V заработала более 1 миллиарда долларов. Ни один фильм или музыкальный альбом не достиг такого успеха". Эта фраза была сказана на одном из американских телеканалов, и этих 2 предложений вполне достаточно, чтобы описать, насколько культовой является эта игра и останется ею навсегда.
- The Witcher 3: Wild Hunt - три фактора, которые сделали третьего "Ведьмака" культовым: квесты, мир игры и много технологий. Первые, как сюжетные, так и дополнительные, настолько интересны и хорошо продуманы, с уникальными персонажами, сюжетными линиями и моральными дилеммами, что эту игру хочется перепройти только ради заданий. А огромный открытый мир наполненный разнообразными ландшафтами, городами и скрытыми секретами, заставляют оставаться в игре на десятки часов.
Что касается технологий, то здесь также был свой прорыв: использовали свой движок - REDengine 3, который создавали специально для RPG в открытом мире. Главное нововведение заключалось в том, что была внедрена система потоковой загрузки, которая позволила разработчикам перейти от малых сред с частыми экранами загрузки к большим открытым мирам, загружающимся в фоновом режиме во время игры. А еще игра одной из первых использовала технологию NVIDIA HairWorks, которая фокусируется на рендеринге реалистичных и детализированных волос и меха в видеоиграх. Она использует передовые алгоритмы для имитации движения прядок волос.
- Star Wars Battlefront 2 - движок студии DICE - Frostbite помог сделать в 2017 году самую красивую игру во вселенной Звездных Войн. За счет технологии физически основанного рендеринга (PBR), который точно имитирует взаимодействие света с различными материалами, игра выглядела более реалистично. А физика частиц в виде мусора и листьев, развевающихся на ветру, и объемные эффекты, такие как туман, дым и атмосферное рассеивание, еще больше усиливали ощущение "реалистичности" онлайн-баталий.
Batman Arkham City, GTA V, The Witcher 3: Wild Hunt, Star Wars Battlefront 2
Время искусственного интеллекта: наши дни (2020-е)
Эпоха, которая создается прямо сейчас. Если в ту эпоху только начинали эксперименты с ИИ, то здесь уже большинство компаний активно его используют. Например, AMD выпустила аналог DLSS, который называется FSR. Intel также не отстает от конкурентов и выпустила свой ответ - XeSS. Работают они все по схожему принципу. Хотя NVIDIA в 2020 успела сделать вторую версию, а в 2023 уже третью версию DLSS.
Для локализации студии также активно используют ИИ, который синхронизирует движения губ для каждого языка отдельно. И куда же без трассировки лучей, которая есть практически в каждой современной игре. Это техника рендеринга, которая имитирует поведение света, отслеживая путь отдельных лучей при их взаимодействии с объектами в виртуальной среде. Эта технология точно рассчитывает, как свет отражается от поверхностей, создает тени и отражается в реальном времени. В результате создаются реалистичные световые эффекты, улучшенные отражения и более точные тени.
Cyberpunk 2077 - самая скандальная игра с передовыми технологиями
Минимальные системные требования Cyberpunk 2077
- Операционная система: Windows 10
- Версия DirectX: DirectX 12
- Процессор: Intel Core i5-3570K или AMD FX-8310
- Оперативная память: 8ГБ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon RX 470
- Место на диске: 80ГБ
Самая скандальная игра в нашей подборке - Cyberpunk 2077. Игра, о которой впервые заговорили еще в 2013 году, а потом ее постоянно переносили, переносили и еще раз переносили, пока она не вышла в 2020 году и не стала темой номер 1 для обсуждения среди геймеров. Ужасная оптимизация, баги и "сырость" были основными проблемами Cyberpunk 2077. Но со временем разработчики активно исправляли игру различными патчами, и теперь Cyberpunk 2077 полюбили даже те, кто раньше ненавидел. О чем тут говорить, если в сентябре в течение недели в игру заходило более 1 миллиона игроков. Теперь, когда игру можно пройти без проблем, ее хвалят за историю, музыку и мир игры. И именно последний аспект использует больше всего современных технологий. Начиная с 2023 года в Cyberpunk 2077 появились технологии, большинство из которых базируются на ИИ, и которые со временем появятся в большинстве современных игр.
Глобальное освещение на базе ИИ и трассировка лучей Overdrive Mode
В 2023 году для игры вышло обновление, которое добавляет режим Overdrive. Но что оно такое? Ray Tracing Overdrive Mode - это техника рендеринга, которая использует трассировку лучей для создания реалистичных световых эффектов в видеоиграх. Она работает путем отслеживания пути лучей света, когда они движутся через виртуальную сцену, отражаясь от объектов и поверхностей, чтобы создать точные отражения, тени и другие световые эффекты. Вместе с тем в игре появилась еще одна технология - NVIDIA RTX Direct Illumination (RTXDI). Она позволяет разработчикам точно воспроизводить появление света в сценах с многочисленными источниками света. Благодаря RTXDI тысячи объектов могут излучать лучевой свет. А в Cyberpunk 2077 теперь практически все источники света отображают физически правильные мягкие тени. Глобальное освещение также претерпело изменения. Для улучшения косвенного освещения от всех источников используют методы рендеринга: отображение экранного пространства и затенение экранного пространства окружающей средой были заменены единым унифицированным алгоритмом, который обеспечивает более точное освещение сцен и объектов. Но чтобы точнее понять, как это работает, держите видео NVIDIA на эту тему.
Еще из интересных технологий, CD Projekt использовала для игры последнюю версию своего движка REDengine 4, где была синхронизирована технология Jali Research. Она использует ИИ для процедурной генерации синхронизации движений губ для всех десяти локализаций.
Для тех, кто хочет знать больше
В максимальной конфигурации ноутбука Lenovo Legion Pro 7i установлена видеокарта GeForce - NVIDIA® GeForce RTX™ 4090 на архитектуре NVIDIA Ada Lovelace. Она поддерживает технологию трассировки лучей NVIDIA RTX последнего поколения. Ее технология DLSS 3, полагаясь на новые тензорные ядра четвертого поколения и ускоритель оптического потока в графических процессорах, использует искусственный интеллект для создания дополнительных высококачественных кадров. Все это обеспечивает наиболее реалистичную объемную графику, которая поможет пользователям открыть для себя новые революционные способы творчества и беспрецедентное ускорение рабочего процесса.
Работая на революционном чипе LA2-Q AI, технология Lenovo AI Engine+ становится "умнее", используя программный алгоритм машинного обучения для оптимальной настройки системы. В частности, собирает данные через Lenovo Vantage, чтобы помочь отслеживать FPS в режиме реального времени и динамически настраивать его для достижения наивысшей действенности.
Выдающиеся игры этой эпохи
- Microsoft Flight Simulator - игра, которая позволяет пролететь над вашим родным городом, школой или магазином, где вы покупаете продукты. Реализовать это удалось с помощью Azure AI, который пропустил 2,5 петабайта данных спутниковых фотографий из Bing Maps. И не забываем о симуляции погоды в реальном времени: Microsoft Flight Simulator использует данные о погоде в реальном времени, полученные от метеорологических служб. Это позволяет создавать динамичные и реалистичные погодные условия, включая точные облачные образования, ветер, осадки и атмосферные эффекты.
- Metro Exodus Enhanced Edition - первая игра, которая работает с видеокартами, поддерживающими трассировку лучей, ведь другого способа освещения в игре просто не существует. В первой версии свет от источника только один раз отражался от объекта, что приводило к недостаточной освещенности определенных областей. Однако в улучшенной версии игры используется бесконечное отражение света, которое позволяет ему распространяться по всему помещению, подобно реальной жизни. Но, чтобы ускорить этот процесс, разработчики использовали инновационный метод, известный как "temporal accumulation" или "временное накопление", использующий информацию об освещении из нескольких кадров. Этот метод позволяет свету распространяться по сцене в течение 1-2 секунд, почти незаметно для игрока. И не обошлось без DLSS 2.0, которое предлагает увеличение кадров в секунду без существенной потери качества изображения.
- Doom Eternal - отражение с трассировкой лучей улучшают практически все материалы со светоотражающими свойствами, в первую очередь это касается металлических поверхностей, а также водоемов. А когда-то все начиналось в 1993 году со спрайтами и пиксельной графикой.
- A Plague Tale: Requiem - одна из игр, которая использует последнюю версию DLSS - 3.0. Это позволяет проходить игру в 4К с трассировкой лучей и повышает fps вдвое, что на сегодня является невероятным результатом.
Microsoft Flight Simulator, Metro Exodus Enhanced Edition, Doom Eternal, A Plague Tale: Requiem
В сухом остатке
Технологии в видеоиграх прошли путь от спрайтов в виде врагов до освещения локации с помощью ИИ, поэтому вскоре использование машинного обучения в разработке игр будет все больше и больше. Возможно, ИИ будет сам писать реплики для персонажей, появляющихся в кадре, чтобы сценаристы могли сконцентрироваться на главных героях. Или искусственный интеллект сам будет задавать маршрут для персонажей, а возможно вообще часть локаций тоже будет автоматически генерироваться. Эта эпоха только начинается, и анонсы новых технологий для улучшения игрового опыта геймерам и облегчения создания игр разработчикам стоит ожидать уже совсем скоро.
Этот текст создан при поддержке компании Lenovo и нового флагманского ноутбука для геймеров Legion Pro 7i. Это мощное и стильное устройство, которое подойдет для задач, требующих высокой производительности: от прохождения игровых новинок на высоких настройках и даже до их разработки.
Основные преимущества Lenovo Legion Pro 7i
- Процессор Intel® Core™ i9 13-го поколения с 24 ядрами, которые могут обрабатывать до 32 потоков данных одновременно
- Видеокарта NVIDIA® GeForce RTX™ 40-й серии и технологией Lenovo AI Engine+ с уникальным чипом LA2-Q AI для оптимальной настройки системы
- Фирменный дисплей Lenovo PureSight Gaming с диагональю 16 дюймов, яркостью до 500 нит, контрастностью 1200:1 и частотой обновления до 240 Гц
- Инновационная технология охлаждения Legion Coldfront 5.0, поддерживающая минимальную температуру устройства во время максимальных нагрузок
- Игровая аудиосистема Nahimic обеспечивает объемное звучание в том формате, в котором все звуки задумали создатели игры
- Клавиатура Legion TrueStrike с мягким и глубоким ходом клавиш и RGB-подсветкой каждой клавиши, управляемой Legion Spectrum
- Корпус из 50% переработанного алюминия в нижней крышке и 30% переработанных полимеров в верхней крышке, что делает ноутбук чистым экологически и визуально
Технические характеристики Lenovo Legion Pro 7i
- Процессор: Intel Core i9-13900HX (в максимальной конфигурации)
- Операционная система: Windows 11 Pro (в максимальной конфигурации)
- Дисплей: 16", WQXGA (2560x1600), IPS, 240 Гц, с антибликовым покрытием, 500 нит
- Графика: NVIDIA GeForce RTX 4090 16 ГБ GDDR6, 16384 МБ GPU, 175 Вт. (в максимальной конфигурации)
- Оперативная память: до 32 ГБ DDR5 (2 x 16 ГБ 6000 МГц)
- Накопитель: до 2 ТБ SSD (в максимальной конфигурации)
- Аудио: Nahimic Audio
- Порты: 4 х USB 3.2 Gen 1, USB 3.2 Gen 2, USB 3.2 Type-C Gen 2, Thunderbolt 4, HDMI, Combo jack
- Батарея: до 99.99 Вт/ч с поддержкой технологии Super Rapid Charge
- Сеть: Wi-Fi 6E*, Bluetooth® 5.2 (в максимальной конфигурации)
- Габариты: 363.4 мм х 262.15 мм х 21.95 - 25.9 мм
- Вес: от 2,8 кг
Для тех, кто хочет знать больше
- История Stray: как кот из кибергорода стал открытием года и повлиял на игровую индустрию
- "Через 10-12 лет 90% геймеров перейдет в облачный гейминг": интервью с командой Boosteroid
- Развеять розовые мечты о легкой работе в геймдеве: о чем книга Джейсона Шраера "Нажми Reset"
- Профессии будущего: комментатор (медиаталант) киберспортивных соревнований Алексей "уХо" Малецкий (WePlay)
- Чума на всю Францию, голоса мифических чудовищ в голове и писатель заперт в собственных кошмарах: 3 игры жанра Horror-Adventure, о которых вы не знали