После начала полномасштабного вторжения десятки игровых (и не только) компаний приняли решение покинуть рынки россии и белоруссии. Но как эти процессы происходят? Одно дело, если ты просто продавал в этих странах игры, а что делать тем, у кого там были офисы, где работали тысячи людей? Как вообще происходит процесс выхода с рынка и какие последствия это имеет? Редакция gg пообщалась с Эндрю Тинни, CFO Wargaming, который рассказал о выходе с рынков стран-агрессоров, помощи украинскому офису компании, украинизации своих игр и будущих проектах студии.
gg: Как компания выходила с российского и белорусского рынков? Что это были за процессы и как они проходили?
Эндрю Тинни: В октябре 2021 года я был в Киеве. Это был один из моих регулярных визитов, и у меня было две конкретные цели: первая касалась одной из наших игр, а вторая - оценить ситуацию на месте, прежде чем я поеду. Я согласился с нашим генеральным менеджером киевской студии, что мы должны начать готовиться к худшему, поэтому мы начали работу в октябре 2021 года, причем в самых разных аспектах. Мы забронировали места в Трускавце, куда мы могли отправить наших людей. Мы отправили часть команды на выходных перед вторжением, чтобы все настроить и подготовить всю инфраструктуру, а через несколько часов после того, как первые российские войска пересекли границу, у нас были автобусы возле нашего офиса в Киеве.
Мы перевезли большое количество наших людей в Трускавец, чтобы они были в безопасности, могли продолжать работать со своими семьями. Затем мы провели большую работу в течение следующих нескольких дней, чтобы помочь всем нашим людям индивидуально. Мы должны были убедиться, что у них есть деньги, что у них есть поддержка.
Затем очень быстро обратили внимание на будущее бизнеса, как только мы были уверены, что о людях позаботятся, и в конце февраля в начале марта я начал собирать стратегические варианты, из которых мы пришли к выводу, что мы уйдем из России и Беларуси. 30 марта мы приняли решение о том, что на следующий день мы полностью покидаем рынки России и Беларуси, и фактически передаем наши студии другому руководству.
Чтобы вы понимали, до войны у нас была тысяча человек в России, 1800 в Беларуси и 530 в Украине. А всего у нас работало 5400 человек. В сентябре прошлого года нас было 2800 (сейчас нас уже 3300), так что очень большое количество увольнений произошло, студия, как я говорю, разошлась.
Это было правильным решением. Но мы также не хотели, чтобы бизнес в России был национализирован и использовался как пропагандистское оружие. Юридическое соглашение о продаже российской Lesta было подписано 31 марта. После этой даты мы прекратили выдавать игры в России и Беларуси. С той сделки мы не получили ни цента, но и наших игр там больше нет, что является правильным решением.
Мы решили не объявлять решение первого апреля, потому что не хотели, чтобы люди думали, что это какая-то первоапрельская шутка, поэтому мы отложили объявление до 4 апреля.
gg: Итак, вы вместе с выходом из России и Беларуси больше не владеете российской Lesta Studio. Какие последствия это имело для вас?
Эндрю Тинни: Эффект был огромный. Это почти невозможно описать, но мы все всегда будем верить, что это было правильное решение. Мы внезапно перешли из категории прибыльных компаний в категорию убыточных, поэтому первым приоритетом после заботы о наших людях, особенно в Украине, стало сокращение расходов. Мы тратили деньги только на зарплаты, защиту наших людей и разработку игр - все. Также мы начали отделять технологии от Lesta Studio, которые связывали нас вместе, чтобы не быть зависимыми друг от друга.
Еще одна важная деталь связана с Lesta. Мы дали возможность всем игрокам из Украины, Казахстана и других стран постсоветского пространства перенести весь свой прогресс на европейские серверы. россияне и белорусы остались с Lesta и играют в "Мир Танков", который не стоит путать с World of Tanks.
После всех этих операций, в августе 2022 мы вернулись к безубыточной деятельности. Но нам пришлось избавиться от одного из наших важнейших активов - студии в Сиднее, которую мы продали. Мы не хотели закрывать эту студию. Мы хотели дать нашим коллегам возможность работать дальше, поэтому мы работали с ними над продажей.
gg: Как война в Украине повлияла на компанию, кроме выхода с российского и белорусского рынков?
Эндрю Тинни: Я бы отметил один положительный момент. Война сплотила компанию. После выхода из России и Беларуси нам надо было быстро решать технические проблемы, проблемы с платежами, проблемы с развертыванием, проблемы с разделением игроков - все объединились, и все работали невероятно упорно. Особенно хорошо себя проявили наши коллеги в Украине.
gg: Над чем сейчас работает киевский офис? Какие изменения в нем произошли?
Эндрю Тинни: Большинство сотрудников захотели вернуться в Киев. В офис сотрудники ходят, не большинство, но есть. Еще до войны мы сделали укрытие. Также мы обеспечили офис генераторами, чтобы они могли работать зимой.
Над чем они работают? У нас есть большой центральный художественный отдел в Киеве, который все время занят работой над танками и кораблями, а также одной новой игрой, о которой я не буду рассказывать более подробно. Также у нас есть большое количество людей, которые работают над World of Tanks. Например, киевский офис делал контент к Хэллоуину в 2022 году. Вообще наши люди в Киеве очень заняты, у них много задач, которые они стремятся реализовать.
gg: В этом году компании исполнилось 25 лет. Как вы "отпраздновали" эту дату? Донаты, новые обновления в играх, возможно, что-то другое, что не так афишировалось, но о чем вы хотели бы рассказать?
Эндрю Тинни: Мы пожертвовали United24 250 000 долларов. В наших играх также были различные аспекты празднования даты компании, но учитывая все, что произошло, я бы сказал, что празднование было более сдержанным, учитывая огромные изменения и стресс, через которые все прошли, пытаясь сохранить наш бизнес.
Мы потеряли треть нашего дохода, мы потеряли 250 миллионов долларов за одну ночь, и это поставило нас в затруднительное положение, поэтому "роскошного" празднования не было
Как я уже говорил - мы экономили на всем и тратить деньги на грандиозные вечеринки было бы неуместно. Но во всех офисах коллеги поздравили друг друга, ведь 25 лет в индустрии видеоигр это серьезно, но на этом все.
gg: В 2023 году украинская локализация уже появилась в World of Tanks Blitz и World of Warplanes. Какой еще украинизации можно ожидать в ваших играх?
Эндрю Тинни: Четыре из шести наших игр локализованы. Также есть украиноязычные каналы на YouTube и Twitch. Мы хотим локализовать все наши игры, но после войны работников стало меньше, поэтому это займет некоторое время. Мы будем продолжать сосредотачиваться на локализации для удовлетворения игроков, и мы делаем все, что в наших силах, но четыре из шести - это неплохо, хотя не идеально.
gg: Как изменились основные метрики украинских игроков Wargaming за время войны? Они стали играть больше или меньше? Количество игроков увеличилось или уменьшилось?
Эндрю Тинни: В целом они не очень изменились. Хорошие результаты начала демонстрировать мобильная World of Tanks Blitz, но рост в Украине аналогичен росту во всем мире. Так что здесь чего-то особенного нет.
gg: Можем ли мы поговорить о вашем следующем проекте? Или хотя бы минимальные детали?
Эндрю Тинни: Наша ДНК - это медленные бои на технике. И именно на этом мы решили сосредоточить все наши инвестиции.
Поэтому ближайшие два-три года вы можете ожидать увидеть что-то интересное от нас.
gg: Изменились ли условия и планы и добавление новой техники в ваши игры после полномасштабного вторжения?
Эндрю Тинни: Будем откровенны - история есть история. Здесь уже ничего не изменишь. Для нас историческая точность очень важна. Мы также работаем над совершенствованием интерфейса, новыми возможностями на картах и добавлением новой техники. Еще готовим для вас один сюрприз из всего того, что я назвал. Им мы поделимся со всеми уже через месяц.
gg: С какими неожиданными вызовами столкнулась компания после начала полномасштабной войны?
Эндрю Тинни: Здесь стоит вернуться к теме выхода из России и Беларуси. С 24 февраля мы действовали максимально быстро и оперативно, и это спасло нас. Мы не ожидали, что скорость принятия решений может так повлиять на любую ситуацию. Мы начали продажу российской Wargaming за восемь дней до того, как россия начала вводить ограничения на продажу. Что касается Беларуси, если бы мы затянули процесс продажи на 8 часов - нас бы национализировали.
Мы поняли, что скорость, с которой мы принимали решения, и скорость, с которой мы их выполняли, спасла компанию, и я думаю, что это был очень важный урок, который мы усвоили
gg: За все то время, что вы работаете в Wargaming, какими бы наблюдениями вы хотели бы поделиться?
Эндрю Тинни: Wargaming - невероятная компания. Она не должна отчитываться о квартальной прибыли акционерам. Это позволяет нам действительно ставить наших игроков на первое место. Кто-то скажет, что мы получаем недостаточно прибыли, но именно благодаря глубокой страсти и связи с нашими игроками и сообществом, мы движемся даже тогда, когда игроки реагируют на нас плохо. Мы прислушиваемся, принимаем во внимание их отзывы и вносим изменения. Мы не просто говорим об этом, это глубоко в культуре компании. У нас образовалась культура, которая основывается на ценностях в отношении игроков, а также, по моему мнению, мы действительно заботимся о своих коллегах, и последние три года, включая COVID, это показали.
gg: Чтобы еще вы хотели рассказать напоследок?
Эндрю Тинни: За 25 лет, что существует Wargaming, мы прошли через огромные испытания, особенно наши украинские коллеги. Я просто хотел бы отдать должное всем им. Они удивительные. Они продолжают работать и быть чрезвычайно полезными, внося свой вклад в преодоление неблагоприятных обстоятельств. Но я также хочу поблагодарить наших игроков, которые остались верными нам и продолжают поддерживать нас в эти невероятно трудные времена, и я думаю, что самое важное, что я могу сказать им, это то, что мы не подведем вас.
Для тех, кто хочет знать больше
- Хендрик Лессер (разработчик игры Death from Above): Очень хочу набить рожу Путину, его друзьям и всем, кто поддерживает эту войну
- Команда Шлякбитраф, работающая над украинской локализацией Baldur's Gate 3: "Язык - это не математика, здесь всегда существует многообразие"
- "Поляки были очень удивлены - появился оператор, к которому можно прийти в отделение и все будет быстро и качественно": интервью с Андреем Чепигой, СЕО Нова Диджитал
- Как SENET из софта для администрирования компьютерных клубов превратился в инструмент для развития всей индустрии
- Руслан "Rudi" Лысенко: Все, кого я встречал на Тайване, говорят, что у нас большие слои, чтобы воевать против россии
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.
Поделиться