Обзор Detroit: Become Human. Мы тоже люди!

Автор: Александр Чуб, 24 мая 2018, 20:47
Редакция благодарит компанию Sony за любезно предоставленную для обзора игру

Интерактивное кино, как жанр игр, существует не первый десяток лет. У таких игр есть как своя армия поклонников, так и ярых противников. Последние обычно приводят сомнительные аргументы в стиле "мало геймплея", "press X to win" и так далее. О вкусах не спорят, но такие игры не о прокачке, боевой системе, изи катках и экшене ради экшена, а об истории, которую нам хотят рассказать. А Дэвид Кейдж (David Cage) и его студия Quantic Dream умеют это делать как никто другой. Дэвид Кейдж (он же David De Gruttola) уже два десятка лет занимается играми с упором на сюжет, повествование и эмоции. За время существования Quantic Dream создала пять игр. Первой была Omikron: The Nomad Soul, которая сочетала в себе элементы приключения, экшена, шутера и файтинга в одном флаконе. Для 1999 года это было очень смело и оригинально. Последующие игры Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013) и Detroit: Become Human (2018) — это уже то самое интерактивное кино. По личным ощущениям, самой слабой стала Beyond: Two Souls. Судя по дискуссиям в интернетах, моё мнение по этому поводу не претендует на какую-то оригинальность. В любом случае, я с нетерпением ждал Detroit: Become Human, периодически проходя Heavy Rain очередной раз. Начиная с Heavy Rain, студия заручилась поддержкой Sony с соответствующим финансированием и проекты Девида Кейджа выходят эксклюзивно для PlayStation. Как отметил Кейдж, Sony дала студии полную свободу, благодаря чему есть возможность экспериментов. Новое творение Quantic Dream является оригинальным проектом, студия не выпускает сиквелов и похоже, что так будет и далее. За основу взята банальная на первый взгляд идея недалёкого будущего и человекоподобных роботов, которые в какой-то момент начали испытывать эмоции и выходить за рамки программных ограничений. Подобная тематика неоднократно поднималась в литературе, кино и играх, но стоит вспомнить, как мастерски Девид Кейдж умеет преподнести историю и заставить игрока искренне сопереживать персонажам.

Откуда взялась идея игры?

Подобные вопросы по поводу искусственного интеллекта, разумных роботов и их опасности для человечества — не редкость. В случае с Quantic Dream и Detroit: Become Human история получилась банальной. В далёком 2012 году, за 3.5 года до анонса игры, студия продемонстрировала технодемо под названием Kara, которое было предназначено для демонстрации новых возможностей нового движка для PlayStation 3. Героиней небольшого видеоролика стала Кара — человекоподобный робот, которого только собрали на фабрике. Но что-то пошло не так, девушка-андроид способна думать, переживать и просто хочет жить. Публику тронула эта короткая история, а Девид Кейдж и сам заинтересовался дальнейшей судьбой Кары.

Detroit: Become Human была анонсирована только осенью 2015 года. Уже для Sony PlayStation 4, на совершенно новом движке:

Каков он, мир недалёкого будущего?

Итак, мы отправляемся на 20 лет вперёд, в Детройт 2038 года. Некогда центр автомобильной промышленности, который постепенно начал приходить в упадок во второй половине ХХ века, снова стал промышленным центром. Мир за эти 20 лет изменился не настолько кардинально, как это иногда показывают в фильмах или книгах. Место действия — наша родная планета, никакой телепортации, летающих городов, лазерных пистолетов или летающих автомобилей мы не увидим. А увидим блеск и нищету Детройта будущего: небоскрёбы, светящиеся интерактивные витрины и торгово-развлекательные центры в более "презентабельных" частях города и полуразрушенные дома, заброшенные заводы и проржавевшие грузовые корабли на окраинах.

Человечество создало андроидов, которых по поведению и движениям практически не отличить от людей. Они носят специфическую "униформу" с повязкой на руке, светодиод в височной области, треугольником и названием модели на груди для идентификации. Они выполняют самые разные виды работ. Преимущественно — не самую приятную: физические работы, начиная от уборщиков, электриков, водителей, нянь и сиделок и заканчивая стриптизом и проституцией. Реже — космонавты или звёзды поп-музыки. Андроидов производят в огромных количествах и продают в соответствующих салонах-магазинах, как смартфоны или любые другие вещи, с возможностью кредита.

Немного пугает то, что научной фантастикой это всё можно назвать только с натяжкой: человекоподобные секс-куклы уже существуют, отели с робоперсоналом — тоже, да и не стоит забывать об успехах Boston Dynamics. Андроиды не устают, беспрекословно выполняют все команды и не перечат своим хозяевам. При поломке, андроида можно просто утилизировать и обзавестись новым. Точно так же, как новым автомобилем или смартфоном.

Всё это завёрнуто в неонуарную атмосферу, в которой хорошо узнаётся почерк Quantic Dream. Регулярно для усиления атмосферы используются так любимые Кейджем погодные явления, а некоторые локации и вовсе отсылают к прошлым произведениям студии. Это смотрится настолько явно, что не возникает никакого сомнения в том, что сделано это специально для фанатов прошлых игр.

Что произошло?

Замена людей андроидами повлекла резкое уменьшение количества рабочих мест. Конечно же, части населения это очень не понравилось. Социум разделился на части. Кто-то видит в андроидах только пользу и позитивно относится к ним, а кто-то презирает, относится как к отбросам из полимеров, которые лишили их рабочего места. И в это не самое спокойное время то тут, то там случаются программные сбои и андроиды выходят из под контроля. Они начинают ощущать эмоции, страх, радость, самостоятельно мыслить и делать собственные выводы. Конечно же, это противоречит концепции послушных машин-рабов.

И количество подобных "испорченных" андроидов-девиантов увеличивается большими темпами. В игре три основных персонажа. Уже знакомая нам Кара (или Кэра в официальной локализации) — андроид-домохозяйка, которая убирает дом, готовит еду и присматривает за маленькой девочкой. Они живут с отцом-тираном Тоддом, употребляющим наркотики и периодически поднимающим руку и на бытового андроида, и на свою дочь. Тодд — очень наглядный пример отношения типичного человека будущего к андроидам. В какой-то момент, Кара "ломается" и, вопреки своей программе, спасает маленькую девочку от отца. Они убегают вместе, привязываются друг к другу и пытаются начать новую жизнь где-нибудь в более благоприятном месте. И Кара, и Элис очень наивны и доверчивы, это в дальнейшем может стать причиной крайне неприятных ситуаций. Как и в технодемо, Кару играет Вэлори Керри (Valorie Curry).

Коннор (играет Bryan Dechart) — новейший прототип. Андроид-следователь. Он предназначен для расследования дел, которые связаны со "слетевшими с катушек" девиантами. Ближе с ним познакомиться уже мог каждый владелец PlayStation 4: в демо-версии игры как раз доступен эпизод, в котором Коннор должен усмирить андроида-девианта, который убил главу семейства и взял в заложницы маленькую девочку. Он умеет собирать и анализировать улики и вести допросы. Коннора назначают напарником к пожилому детективу Хэнку Андерсону, у которого есть некоторые проблемы с алкоголем, азартными играми и андроидами, разумеется. Как выстроить их взаимоотношения — дело личного выбора игрока. Им вместе предстоит разобираться с проблемой девиантов, почему их количество растёт настолько огромными темпами и откуда. Хэнка играет Клэнси Браун (Горец, Побег из Шоушенка, Тор 3, Звёздный Десант).

Будущий лидер восстания андроидов, Маркус работает сиделкой пожилого художника Карла Манфреда с парализованной нижней частью тела. Маркус ухаживает за Карлом, делает необходимые уколы и помогает в мастерской. Карл, в свою очередь, относится к Маркусу как к живому и призывает самостоятельно мыслить, решить, кем он является. Маркус делает свой выбор, он решает освободить андроидов от рабства и власти людей. Есть разные пути достижения цели. Выбрать кровавый или мирный — решать уже игроку. Маркуса играет Джесси Уильямс (Анатомия страсти, Хижина в лесу), а Карла — Лэнс Хенриксен (Чужие и Терминатор).

Detroit: Become Human получился смесью драмы, детектива и триллера в одном флаконе. Сюжетные линии героев будут переплетаться, в игре присутствует уйма второстепенных персонажей, которые также проработаны отлично. Дэвид Кейдж сделал то, что он умеет делать лучше всего: вызывать у игрока огромный спектр самых разнообразных эмоций и искренне сопереживать героям игры. Кейдж обещал, что это будет самая разветвлённая с сложная с точки зрения сценария игра студии. Сам сценарий занимает тысячи страниц. И в это начинаешь верить ещё при прохождении демо-версии: только эпизод с заложницей на крыше имеет шесть разных концовок (как хороших, так и плохих) и различные пути прохождения. В большинстве эпизодов игроку предстоит принимать сложные решения, которые напрямую влияют на всю последующую сюжетную линию. "Линейных" эпизодов для построения логической цепочки очень мало. Не стоит ожидать примитивного "игрового" выбора из правильного или неправильного решения/ответа. Очень часто игра преподносит ситуации, в которых попросту нет "хорошего" решения, а игроку предстоит чем-то пожертвовать и хорошенько задуматься о моральности своего выбора.

По мере прохождения игры возникает уйма вопросов. После финальных титров, некоторые из них так и остались без ответа. И сразу возникло желание погрузиться в эту историю заново и узнать, как ещё может сложиться судьба главных персонажей. Дэвиду Кейджу и Quantic Dream очередной раз удалось превратить стандартную, на первый взгляд, тему о человечности и нетерпимости в невероятно интересный, цепляющий и интригующий сюжет, масштабы которого поражают воображение. Безусловно, без банальщины не обошлось: в игре есть несколько максимально очевидных эпизодов в лучших традициях Голливуда, а в отношении людей к роботам уж очень явно прослеживается параллель с сексуальной, расовой и гендерной нетерпимостью. Но на общее впечатление эти нюансы влияют не столь радикально.

Что с геймплеем?

С точки зрения геймплея, Detroit: Become Human представляет из себя хорошо знакомое нам по прошлым работам Quantic Dream интерактивное кино с тремя основными сюжетными линиями, исследованием локаций и QTE (quick Time Event) сценами. Последних, к слову, не так много. Есть вышеупомянутые различные варианты развития событий, варианты прохождения одного и того же эпизода с различными концовками. К примеру, показанный в демо эпизод имеет шесть разных концовок (как я и писал выше). Для их достижения нужно тщательно исследовать локацию, новые варианты открываются только при условии выполнения определённых действий.

Перемещение персонажей и работа камеры сделаны удобнее и дружелюбнее, чем в предыдущих проектах. Присутствует механика исследования улик, опознавания людей (нечто отдалённое мы видели в Heavy Rain) и реконструкции произошедших или будущих событий. К примеру, Коннор изучает улики на месте преступления и воссоздаёт всю картину произошедшего. Это в дальнейшем открывает новые варианты развития событий в эпизоде. Также все персонажи умеют наперёд просчитывать различные варианты действий и выбирать оптимальный вариант.

Действительно абсолютно новой и неожиданной для меня частью геймплея стала так называемая "Схема сцены". Она открывается после прохождения эпизода. На ней изображено дерево разветвлений в конкретном эпизоде и наглядно видно, какие действия мы совершили. При желании из схемы можно вернуться в начало и переиграть эпизод или начать с какой-то определённой точки. На первый взгляд может показаться, что игра спойлерит сама себя, однако это не так. С одной стороны, это призыв к действию: дескать, посмотри, сколько вариантов развития событий ты ещё не видел. А с другой — Quantic Dream более наглядно хвалится огромными масштабами своей работы над игрой.

Из интересных бонусов есть многочисленные планшеты-газеты, из которых можно узнать как общие новости мира будущего, так и о результатах своих действий в предыдущих эпизодах.

Как это всё выглядит, звучит и оптимизировано?

Графика в реальной игре полностью соответствует тому, что нам показывали в трейлерах. Никаких даунгрейдов, всё по-честному. Для игры разрабатывался новый движок, Quantic Dream так поступает при разработке каждой своей игры. Картинка выглядит отлично: всё окружение прорисовано очень детально, отражения, капли, размытие и свет смотрятся натурально. Разработчики уделили массу времени деталям окружающего мира и он выглядит живым. Поддерживается HDR, а на PlayStation 4 Pro — ещё и 4K разрешение. Графику нельзя назвать революционной или лучшей на данный момент. Но она на очень высоком уровне.

Персонажи и лицевая анимация — это отдельная история: на это явно ушла масса времени и сил. Это и не удивительно, ведь правильная и живая передача мимики и эмоций — одна из важнейших составляющих подобной игры. Хотя всё-таки в паре моментов шероховатости всё-таки были: к примеру, в одном из диалогов ближе к концу игры у Маркуса не совсем естественно двигаются губы. Но это мелочи, которые скорее всего будут исправлены с патчами. Экшн-сцены и работа камеры в них реализованы в лучших традициях голливудских блокбастеров, для максимального эффекта во время игры.

Музыкальное и звуковое сопровождение в игре на высшем уровне, как и в предыдущих проектах студии. Над музыкой работали несколько композиторов, Дэвид Кейдж тоже приложил руку, ведь сам он профессиональный музыкант. По вполне понятным причинам, опасение вызывала локализация Detroit: Become Human. К счастью, зря: актёры подобраны удачно и играют они на уровне.

В сухом остатке

После прохождения игры у меня так и не получилось до конца собрать все мысли и эмоции в кучу, слишком много их оказалось. Да и я поймал себя на мысли, что их хочется оставить при себе, а не делиться с миром. Если постараться отойти от личного восприятия, то можно с уверенностью сказать, что это — лучшая на данный момент игра студии и лучшая игра в жанре "интерактивное кино" в целом. Detroit: Become Human — это великолепный сюжет, поражающая масштабами вариативность и реиграбельность, интересные персонажи, шикарная режиссура и постановка и соответствующая атмосфера, которая подкреплена отличной картинкой и звуковым оформлением. В Detroit: Become Human не стоит играть только ярым противникам жанра (а таких немало), всем остальным обязательно стоит пережить это виртуальное приключение. Ещё одна мелочь, которая может кого-то немного расстроить — это изъезженная основная задумка игры. Хотя Дэвиду Кейджу и ко удалось её подать захватывающе.

6 причин играть в Detroit: Become Human:

  • великолепный сюжет и сценарий;
  • колоссальная вариативность и реиграбельность;
  • шикарная постановка и режиссура;
  • интересные и хорошо проработанные персонажи;
  • отличная атмосфера и графическая составляющая;
  • приятное и атмосферное звуковое оформление.

2 причины не играть в Detroit: Become Human:

  • вы не любите интерактивное кино как жанр; 
  • некоторая банальность основной идеи игры.

Detroit: Become Human
Жанр Интерактивное кино
Платформа Sony PlayStation 4
Количество игроков 1
Разработчик Quantic Dream
Издатель Sony Interactive Entertainment
Локализация полная (текст и голос)
Дата выхода 25 мая 2018

Для тех, что хочет знать больше: