Українська версія gg виходить за підтримки маркетплейсу Allo

За лаштунками Astro Bot: директор студії Team Asobi розповів про підхід команди до створення найкращої гри 2024

Автор: Владислав Нужнов | 15 квітня 2025, 09:54
Невероятные приключения Astro Bot: Новое обновление скриншотов Скриншот Astro Bot. Джерело: Sony

Завдяки виступу директора студії Team Asobi Ніколя Дусе на GDC 2025, присвяченому створенню Astro Bot, нам детально розповіли про процес розробки платформера, що став талісманом PlayStation, демонструючи ранні прототипи та вирізаний контент.

Що відомо

Дусе розпочав свою розповідь з першого пітчингу Astro Bot, написаного у травні 2021 року, лише через кілька місяців після початку прототипування. За його словами, перед тим як показати ідею вищому керівництву, було створено 23 різні версії пітчу. Спочатку ідея була представлена у вигляді коміксу, що демонстрував основні механіки та активності гри. Очевидно, це спрацювало.

Далі Дусе пояснив, як команда генерувала ідеї. Не дивно, що це був активний брейншторм, але Team Asobi організувала цей процес у невеликих групах по 5-6 осіб, об'єднуючи представників різних спеціальностей. Кожен записував або замальовував свої ідеї на окремих стікерах, що призвело до появи неймовірно заповненої дошки брейншторму.

Проте не кожна ідея потрапляла на наступний етап – прототипування, зазначив Дусе. Фактично, лише близько 10% усіх ідей втілювалися в прототипи. Але навіть це виявилося значною кількістю роботи. Дусе наголосив на важливості прототипування різноманітних речей, заохочуючи кожного члена команди створювати прототипи своїх ідей. Це стосувалося не лише відділу геймдизайну. Наприклад, звукорежисери створили віртуальний театр в Astro Bot, щоб протестувати тактильну віддачу контролера, що відповідала різним звуковим ефектам, таким як різні способи відкриття та закриття дверей.

Прототипування було настільки важливим для команди Astro Bot, сказав Дусе, що кілька програмістів займалися прототипуванням речей, які не мали прямого відношення до платформингу. Саме так з'явилася механіка губки – вони створили прототип губки, яку можна було вичавлювати за допомогою адаптивних тригерів. Це виявилося веселою ідеєю, і вона стала частиною гри.

Дусе показав зображення, на якому були представлені як реалізовані механіки (кулька та губка), так і численні прототипи, що так і не потрапили до Astro Bot: прототип тенісної гри, рулетка, кавомолка та багато іншого.

Пізніше у своїй доповіді Дусе також розповів про те, як обиралися та розроблялися рівні, орієнтуючись на певні механіки. За його словами, метою було зробити кожен рівень унікальним у плані геймплею, щоб вони не здавалися схожими. Хоча це не означало, що Astro Bot ніколи не міг використовувати одне й те саме посилення на кількох рівнях, Дусе підкреслив, що його реалізація щоразу мала бути достатньо різною, щоб рівень відчувався унікальним. Наприклад, він показав зображення вирізаного рівня, присвяченого польотам птахів, який було скасовано через надто схоже використання мавпячого посилення Astro Bot на рівні Go-Go Archipelago, а також на іншому рівні в Astro's Playroom.

На завершення Дусе розповів про фінальну сцену гри (увага, спойлери для тих, хто ще не пройшов Astro Bot!).

У фінальній сцені гравець збирає зламаного Astro Bot, використовуючи кінцівки та допомогу інших зібраних ботів. За словами Дусе, спочатку гравцю просто давали повністю розчленованого Astro: без голови, без кінцівок, лише тулуб. Але Дусе сказав, що це "дуже засмутило" деяких людей, тому вони зупинилися на трохи більш цілій версії, яку ми бачимо в грі.

А дізнатися детальніше про чарівну Astro Bot ви можете у нашому огляді за цим посиланням.

Джерело: IGN

Читайте gg українською у Telegram