За кулисами Astro Bot: директор студии Team Asobi рассказал о подходе команды к созданию лучшей игры 2024 года

Благодаря выступлению директора студии Team Asobi Николя Дусе на GDC 2025, посвященному созданию Astro Bot, нам подробно рассказали о процессе разработки платформера, ставшего талисманом PlayStation, демонстрируя ранние прототипы и вырезанный контент.
Что известно
Дусе начал свой рассказ с первого питчинга Astro Bot, написанного в мае 2021 года, всего через несколько месяцев после начала прототипирования. По его словам, перед тем как показать идею высшему руководству, было создано 23 различные версии питча. Сначала идея была представлена в виде комикса, демонстрирующего основные механики и активности игры. Очевидно, это сработало.
Далее Дусе объяснил, как команда генерировала идеи. Неудивительно, что это был активный брейншторм, но Team Asobi организовала этот процесс в небольших группах по 5-6 человек, объединяя представителей разных специальностей. Каждый записывал или зарисовывал свои идеи на отдельных стикерах, что привело к появлению невероятно заполненной доски брейншторма.
Однако не каждая идея попадала на следующий этап - прототипирование, отметил Дусе. Фактически, только около 10% всех идей воплощались в прототипы. Но даже это оказалось значительным количеством работы. Дусе подчеркнул важность прототипирования различных вещей, поощряя каждого члена команды создавать прототипы своих идей. Это касалось не только отдела геймдизайна. Например, звукорежиссеры создали виртуальный театр в Astro Bot, чтобы протестировать тактильную отдачу контроллера, которая соответствовала различным звуковым эффектам, таким как различные способы открытия и закрытия дверей.
Прототипирование было настолько важным для команды Astro Bot, сказал Дусе, что несколько программистов занимались прототипированием вещей, которые не имели прямого отношения к платформингу. Именно так появилась механика губки - они создали прототип губки, которую можно было выжимать с помощью адаптивных триггеров. Это оказалось веселой идеей, и она стала частью игры.
Дусе показал изображение, на котором были представлены как реализованные механики (шарик и губка), так и многочисленные прототипы, так и не попавшие в Astro Bot: прототип теннисной игры, рулетка, кофемолка и многое другое.












Позже в своем докладе Дусе также рассказал о том, как выбирались и разрабатывались уровни, ориентируясь на определенные механики. По его словам, целью было сделать каждый уровень уникальным в плане геймплея, чтобы они не казались похожими. Хотя это не означало, что Astro Bot никогда не мог использовать одно и то же усиление на нескольких уровнях, Дусе подчеркнул, что его реализация каждый раз должна была быть достаточно разной, чтобы уровень ощущался уникальным. Например, он показал изображение вырезанного уровня, посвященного полетам птиц, который был отменен из-за слишком похожего использования обезьяньего усиления Astro Bot на уровне Go-Go Archipelago, а также на другом уровне в Astro's Playroom.
В завершение Дусе рассказал о финальной сцене игры (внимание, спойлеры для тех, кто еще не прошел Astro Bot!).
В финальной сцене игрок собирает сломанного Astro Bot, используя конечности и помощь других собранных ботов. По словам Дусе, изначально игроку просто давали полностью расчлененного Astro: без головы, без конечностей, только туловище. Но Дусе сказал, что это "очень расстроило" некоторых людей, поэтому они остановились на немного более целой версии, которую мы видим в игре.
А узнать подробнее об очаровательной Astro Bot вы можете в нашем обзоре по этой ссылке.
Источник: IGN