Ubisoft нарешті довезла Assassin’s Creed до феодальної Японії – і, здається, це один із найсерйозніших експериментів у серії за останні роки. Два протагоністи, два стилі гри: Наое (Naoe) – моторна сінобі/shinobi (так в ті часи називали шпигунів зараз відомих як ніндзя), яка грає в класичний стелс. І Ясуке (Yasuke) – могутній самурай, який заходить у бій, як танк без гальм. Підхід цікавий, атмосфера феодальної Японії – шикарна, та й механіка отримала помітні покращення, особливо в плані динаміки бою та інтерактивності світу.

В Assassin's Creed Shadows гравцю потрібно буде грати за двох персонажів: самурая Ясуке та сінобі Наое. Ілюстрація: кадр з кат-сцени в грі
Але, як завжди, не обійшлося без нюансів. Деяким гравцям темп сюжету здався надто рваним, а структура місій – інколи повторюваною. Ну, а без суперечок щодо історичної точності (Ясуке — перший задокументований африканець в Японії, який служив даймьо Оду Нобунаго) взагалі не обійшлося – частина спільноти активно дискутувала, наскільки канонічно подані персонажі та культурний контекст, ще до релізу гри. Замість асасинів та тамплієрів у нас тут два клани — відповідно, какусіба-іккі (Kakushiba Ikki)) та сінбакуфу (Shinbakufu).
Швидкий перехід
- Ігрова механіка: що змінилося і наскільки це справді нове?
- Сюжет та персонажі: стара добра помста
- Персонажі: система подвійного протагоніста — Наое та Ясуке
- Еволюція бойової та стелс-механіки
- Дослідження відкритого світу
- Реакція користувачів та аналіз настроїв
- В сухому залишку
Assassin’s Creed вже стільки років стрибає історичними періодами, що цілком могла б викладати курс всесвітньої історії в якомусь цифровому університеті. Від хрестових походів до вікінгів, від революційної Франції до античної Греції – франшиза старанно втискала гравців у капюшони різних епох. Але феодальна Японія? Це була мрія фанатів, яку Ubisoft нарешті оформила у вигляді Assassin’s Creed Shadows. Очікування – скажені, дискусії – гарячі, а ми тим часом зануримося в те, що змінилося у порівнянні з попередніми частинами. Це новий великий крок для серії чи просто ще один парк у відкритому світі, де можна полювати на бамбукових ведмедів.
Ігрова механіка: що змінилося і наскільки це справді нове?
У Shadows нарешті можна повзати по землі, дихати бамбуком і втікати на гаку — Ubisoft додає до стелсу трохи ніндзя-фантазії. Ubisoft вирішила не лише змінити декорації, а й перетрусити саму суть Assassin’s Creed. У Shadows стелс — це вже не просто присів у кущі й чекаєш, поки охоронець піде. Тепер тут справжній сінобі-режим: можна повзати животом по землі і майже злитися з фоном. Для фанатів прихованого підходу це майже як подарунок на день народження.
Механіка повзання — штука проста, але ефективна. Тепер герой не лише пригинається, а буквально втискається в землю, щоб пролізти у вузькі проходи, залишитися непоміченим або просто виглядати епічно. Це ще один крок до тієї самої «сінобі-фантазії», якою нас годували у трейлерах. Хоча більше персонажі пересуватимуться нескінченими дахами ніж кущами, як і раніше. Тільки зараз це переважно дахи пагод.

Механіка стелсу. Ілюстрація: Ubisoft
Ще одна новинка — водний стелс. Запливати в очерет, дихати через бамбукову трубку й чекати, поки все заспокоїться — тепер це не сцена з фільму про ніндзя, а нормальна ігрова тактика. Особливо корисно, коли хочеш уникнути бою, але болото навколо, а духу повертати немає.
А ще розробники додали гак. І хочеться сказати: ну нарешті. Вертикальне пересування тепер не виглядає як каторга: зачепився — і ти вже на даху. Це не «лізе, як завжди» — це швидко, динамічно і, що важливо, зручно для втечі, коли щось пішло не так (а воно точно піде).
Орлиний зір повертається, і що найцікавіше — ексклюзивно для Наое. Вона тепер єдина, хто має цю фірмову фішку серії. Замість того, щоб миттєво бачити весь натовп NPC, гравець отримує більш стриману, але точну систему: вороги світяться червоним, союзники — помаранчевим.

Вороги підсвічуються червоним, союзники — помаранчевим. Скріншот: YouTube-канал MKIceAndFire
Щоб зовсім не залишити гравця наодинці з ворожим світом, ввели новий режим — "Спостереження". Він доступний обом героям, і дозволяє вручну покерувати камерою, позначити ворогів, предмети, а заодно й трохи відчути себе стратегом. Функцію орла-розвідника, який у Origins чи Valhalla літав собі й усе показував, відправили на пенсію. Тепер інформацію доведеться здобувати ногами, очима і трохи головою.
Але на цьому розвідка не закінчується. У Shadows з’явилась повноцінна шпигунська мережа. Її можна прокачувати, керувати нею, і збирати дані ще до того, як настане час заходити з катаною напереваги. Цей метаігровий рівень додає до геймплею нову стратегію — тепер планувати доведеться не тільки шлях до замку, а й те, що ти про нього знаєш.
І це ще не все. Тепер тінь — не просто темна пляма на текстурі. Якщо Наое ховається в темряві, особливо вночі, вона буквально зникає для ворогів. І це не магія, а нова ігрова механіка. Джерела світла можна гасити сюрікенами, перетворюючи локацію на свою імпровізовану стелс-арену.

Погода суттєво впливає на геймплей. Ілюстрація: Ubisoft
А ще Ubisoft врубила погоду на повну. Пори року змінюються, як у житті, і це не просто косметика. Сніг ускладнює рух, замерзлі водойми стають тимчасовими мостами, а дощ чи ніч реально змінюють твої шанси на непомічене проникнення. Іншими словами, навколишнє середовище стає активним учасником гри.
Таблиця: Порівняння ключових ігрових механізмів у Assassin's Creed Shadows з попередніми іграми
Особливість | Assassin's Creed Shadows | Приклад попередньої гри | Ключова відмінність |
---|---|---|---|
Повзаю | Гравці можуть повзти по землі, щоб знизити профіль і отримати доступ до невеликих отворів. | Assassin's Creed Valhalla | Забезпечує новий, деталізований рівень стелс-руху, якого не було в попередніх іграх. |
Мілководний перехід | Гравці можуть пересуватися по мілководдю, використовуючи бамбуковий дихальний пристрій. | Assassin's Creed IV: Black Flag | Представляє унікальний, специфічний для конкретних умов метод підводного скритності і ухилення. |
Захватний гак | Забезпечує швидке вертикальне переміщення та створення швидких шляхів евакуації. | Assassin’s Creed Syndicate | Пропонує більш швидкий і універсальний підхід до вертикальної навігації в порівнянні з традиційним лазінням. |
Орлиний зір | Ексклюзивно для Наое; виділяє ворогів червоним кольором, а союзників — помаранчевим, не показує всіх NPC крізь стіни. | Assassin's Creed: Origins | Перехід до більш складного стелс-досвіду, що вимагає більшої залежності від візуального спостереження. |
Режим "Спостереження" | Дозволяє гравцям швидко збирати інформацію, позначати ворогів і цілі, а також вести розвідку з точок огляду. | Assassin's Creed: Origins | Замінює розвідку компаньйона-орла, акцентуючи увагу на розвідці під контролем гравця. |
Динамічна невидимість у тіні | Ховаючись у тіні, Наое стає абсолютно невидимою для ворогів вночі; джерелами світла можна маніпулювати для скритності. | Assassin's Creed: Unity | Значно підвищує скритність, роблячи обізнаність про навколишнє середовище та маніпуляції з ним вирішальними для приховування. |
Вплив сезону/погоди на ігровий процес | Повний сезонний цикл і динамічні погодні умови (наприклад, сніг, замерзлі рови) безпосередньо впливають на можливості пересування і виконання місій. | Assassin's Creed III | Вносить значний рівень динамічності та непередбачуваності навколишнього середовища, змушуючи гравців адаптувати стратегії. Хоча в попередніх іграх була погода, сезонний вплив є ключовою відмінністю. |
Сюжет та персонажі: стара добра помста
Assassin’s Creed Shadows закидає нас у 16-е століття — прямісінько в кінець епохи Сенґоку, коли в Японії все горіло, воювалося і перемальовувалися кордони частіше, ніж Ubisoft змінює логотипи. Це час, коли політичні інтриги, міжусобні війни і боротьба за владу були не бекграундом, а повноцінним геймплейним настроєм. І якщо для серії Assassin’s Creed є якісь «рідні» теми, то Сенґоку-Японія підходить їм як сюрікен до пояса.
Ubisoft, на диво, підійшла до сеттингу не тільки з боку стилю, але й з культурною повагою. Після занепокоєння японської спільноти компанія одразу додала патч першого дня, який зробив меблі в храмах і святинях незнищенними (так, тепер не можна перевірити на міцність кожен стелаж катаною), а також гарантував, що неозброєні NPC у священних місцях не стікають пікселями крові при нападі. Хто б міг подумати: Ubisoft, яка слухає — 2025 рік усе ж не дарма настав.
А для тих, хто любить не тільки махати катаною, а й занурюватися в історію — Shadows завезла "Кодекс культурних відкриттів". Це не просто текстові вставки, а ціла енциклопедія про період Азучі-Момояма: з історією, мистецтвом, культурними нюансами. Освітній контент — тепер із сюрікенами.
Ubisoft вирішила зробити ставку на двох головних героїв, і сюжет Assassin’s Creed Shadows будується навколо їхніх перетнутих шляхів. Наое – сінобі, чия рідна провінція була зруйнована, тож вона веде гру на помсті та тінях. Ясуке – африканець, який пройшов шлях від раба до самурая і служить Оду Нобунаго. Його історія – це про честь, лояльність і виживання в жорстокому світі феодальної Японії.
Для тих, хто хоче знати більше: провінція Іґа та сінобі

Іґа — історична провінція Японії, розташована в сучасній префектурі Міє. У період Сенґоку (15–16 століття) Іґа (разом з іншою провінцією — Кога) стала легендарним осередком мистецтва ніндзюцу — бойового ремесла вохнів тіні, яких тоді звали сінобі. Завдяки гірській місцевості й ізоляції, регіон був ідеальним для підготовки агентів шпигунства, саботажу й партизанської війни. Сінобі з Іґа були відомі своєю дисципліною, майстерністю у скритності, використанні пасток, зброї та розвідці. Їхні техніки й організація стали основою для міфологізованого образу ніндзя. Найвідоміше протистояння — Іґа проти сил Оди Нобунаґи, що завершилось жорстоким вторгненням у 1581 році та розпорошенням кланів. Але треба розуміти, що це були, фактично, селяни зі зброєю і виграти двобій із самураєм вони фізично не мали шансів. Тому надавали перевагу ударам в спину і переважно використовувалися як шпигуни.
Теми помсти, честі та особистих переконань у грі розкручуються через контраст двох персонажів. Наое та Ясуке дивляться на ті ж події з різних боків – одна як асасин із тіні, інший як потужний боєць, що стоїть у першому ряду будь-якої битви. Це додає глибини, а сюжет набуває різних відтінків залежно від того, чию перспективу ми бачимо.
Зрештою, Ubisoft знову грає у знайомі теми: особиста помста, шлях до справедливості, вибір між честю та виживанням. Але сеттинг феодальної Японії та унікальне походження персонажів можуть зробити цю історію цікавішою, ніж звичайний "підліток знаходить прихований клинок і стає мегавбивцею". Якщо реалізують правильно – буде один із найкращих сюжетів серії. Якщо ні – отримаємо черговий "квест на помсту", який усі забудуть після фінальних титрів.
Персонажі: система подвійного протагоніста — Наое та Ясуке
У Assassin’s Creed Shadows Ubisoft нарешті здогадалась: два протагоністи цікавіше, ніж один, особливо якщо один — тінь, а інший — тараном ламає двері. І хоча це не перша спроба серії грати у багатоголосся, тут усе зроблено з розмахом — у кутку ринґу стелсовий ніндзя Наое, в іншому — Ясуке, самурай, якому не потрібно ховатися, бо всі навколо і так знають, що зараз буде боляче.
Наое — сінобі, яка вміє зникати в тіні, повзати по землі, користуватись усім можливим арсеналом «дрібниць для тиші»: димові бомби, сюрікени, дзвони для відволікання, метальні ножі кунаї — як набір для вечірньої прогулянки. У неї є доступ до класичного орлиного зору (тепер ексклюзивного), тож вона бачить, кого треба остерігатись, а кого — використати. Її стиль — швидко, тихо і без шансів на відповідь. Катана для атак через розсувні двері сьодзі? Є. Кусарігама для гнучких масових зачисток? Так. Прихований клинок асасіна для елегантного завершення бою? Звісно. А паркур у неї настільки плавний, що фанати Unity вже десь витирають скупу сльозу.

Наое. Скріншот з гри Assassin's Creed Shadows
Ясуке — повна протилежність. Стелс? Не чув. Він заходить у двір як апгрейджений таран і одразу перетворює бойову сцену на реконструкцію битви при Секіґахара. Довга катана, нагіната, канабо, лук юмі, навіть гвинтівка теппо — у нього арсенал, як у складі зброярні. А головне — він блокує атаки, мов танк, якому дали кнопку «контрудар». Приховано він не працює, та й не треба — його стиль гри настільки прямолінійний, що слово «тактика» у нього асоціюється тільки з позицією перед фінальним ударом.

Ясуке. Скріншот з гри Assassin's Creed Shadows
Перемикатися між ними можна, але не одразу — функція розблоковується по ходу сюжету. Місії здебільшого дають свободу вибору, але іноді гра сама вирішує, кого з них краще кидати в бій. У результаті маємо два абсолютно різних підходи до проходження: хочеш — стій в тіні, хочеш — залишай за собою руїни. Відгуки поки схиляються до того, що грати за Наое цікавіше — класичний стелс, знайомий по кращих часах серії, повернувся.
Ця система дає більше варіативності, ніж у попередніх частинах, де на вибір було максимум: “підкрастися” або “просто йди й бийся”.
Одним словом: Ubisoft вирішила не вигадувати нову формулу, а взяла два протилежних архетипи, кинула їх в одну гру — і дала нам можливість самому обрати, ким бути: тінню, що вбиває без сліду, чи бурею в броні, яка нічого не приховує, але все зносить.
Таблиця: Порівняння стилів гри для Наое та Ясуке
Особливість | Наое (сінобі) | Ясуке (самурай) |
---|---|---|
Основна увага до ігрового процесу | Скритність, спритність, інфільтрація | Прямий бій, сила |
Ключові сильні сторони | Приховане пересування, відволікання уваги, швидкі вбивства | Сила, блокування, потужні атаки, контроль натовпу |
Унікальні здібності | Повзання, невидимість у тіні, спеціалізовані інструменти сінобі, орлиний зір | Блокування атак |
Бажані типи зброї | Катана, кусарігама, танто та прихований клинок | Довга катана, нагіната, канабо, лук юмі, гвинтівка теппо |
Стиль обходу | Спритний, орієнтований на паркур, широко використовує гак для захоплення | Більш приземлений, менше акценту на вертикальну гнучкість |
Стелс-можливості | Висока кваліфікація, численні інструменти та можливості залишатися непоміченими | Менш акцентована, більш складна через розмір і зосередженість на прямому залученні |
Бойові можливості | Швидкі удари, маневри ухилення, вразливі у тривалому прямому протистоянні | Потужні атаки, міцний захист, здатність до тривалого бою |
Еволюція бойової та стелс-механіки
Ubisoft вирішила, що бій у Assassin’s Creed Shadows повинен бути не просто ефектним, а ще й трохи зубодробильним. Тепер, замість бездумного клацання кнопки атаки, маємо "атаки пози" — затискаєш кнопку, накопичуєш злість (ну, або сили), і як даєш — блок ворога летить у спогади. Легкі — швидші, важкі — потужніші. А ще є "вразливий стан": якщо зробив ідеальне ухилення, відкривається коротке віконце для контратак, в яке краще влітати з розгону — або атакою пози, або якоюсь активною здатністю, залежно від стилю.
У Ясуке й Наое парирування працює по-різному. У Ясуке все просто: відбив — відкинув, і поки ворог думає, що сталося, добив. У Наое — витонченіше: ухилилась убік, відкрила фланг супротивника… але й сама може зловити штик у спину, якщо не стежити за натовпом. Бо ворогів тут багато, вони різні й не тупі. Є "сині атаки" — шквал ударів, які треба парирувати серіями, а є "червоні", від яких краще тікати — ухилення, бо інакше буде боляче. І хоча бій став важчим, гравці кажуть — приємно важчим. Менше аркади, більше відчуття, що б’єш по-справжньому. Але RPG-елементи все ще стирчать — критичний урон іноді змушує згадати, що ти в цифрах, а не в реальному світі.
А от зі стелсом ситуація ще цікавіша. Ubisoft схоже нарешті згадала, з чого серія починалася, і зробила Наое майже невидимою в тінях. Буквально. Якщо тінь — то сховок. Якщо треба, тінь можна створювати самостійно, гасивши світло сюрікенами. Додали й нову позу — лежачи. І не для фотосесій, а щоб пролазити під парканом, ховатися на дахах чи взагалі ховатися у воді, бамбук не додається, але було б логічно. У цьому положенні Наое навіть перекочується, якщо треба швидко змінити позицію.
Завдяки невеликому зросту вона буквально протискається у щілини, ховається у тісних коморах і влаштовує засідки, як справжня сінобі.
Захоплення ворогів тепер ручне — сам хапай, сам тяни.
Ніяких автоматичних "наведень" — тільки ти, тіло і найменший звук, який може все зіпсувати.
І вороги прокачалися. Побачили (якщо побачили, бо іноді на стандартному рівні складності вони не бачать/не чують як персонаж вбиває їхнього колегу зовсім поряд чи зовсім не реагують на плями крові) — переслідують. Втік — тепер шукають парами, вже не ведуться так легко на свисти.
Самураї навіть можуть заблокувати удар у спину та перевіряти схованки.
Коротше, халяви більше нема. І хоча Shadows явно хоче повернути серію до витоків, як це зробила Mirage, не всі гравці у захваті: щоб завдати серйозної шкоди, доводиться вилазити з тіні. І це трохи ламає темп прихованої гри.
Соціального стелсу — того самого з натовпами, лавками і розчиненням у міському гаморі — у грі немає. І для когось це мінус. Бо бути тінню — круто. Але бути тінню в натовпі — ще крутіше.
Дослідження відкритого світу
Розробники дійшли висновку, що карта, засипана іконками, — це не відкритий світ, а чекліст із GPS. Тому в Assassin’s Creed Shadows вирішили змінити підхід: на старті ти бачиш лише назви регіонів і кілька натяків на цікаві місця. Ніяких підказок “тут скриня, тут NPC, тут твій обов’язок” — тепер усе треба знайти ногами й очима. І не просто знайти, а реально дослідити.
Механіка "Спостереження" стала новою нормою для точок синхронізації. Заліз на вежу? Молодець. Але замість автоматичного відкриття половини мапи — врубаєш око орла і крутиш камерою, як турист із дрончиком. Об’єкти треба побачити й вручну позначити. Особливо пікантно, коли точка синхронізації — просто серед ворожого табору. Ризикнув — відкрив. Не ризикнув — дивись із безпечної відстані, як хтось інший це робить на YouTube.
Світ Shadows — це справжній ландшафт з горами, ярами, водоспадами й підступними куточками.
Щоб не заплутатись у всьому цьому природному розмаїтті, під час їзди на коні можна активувати Pathfinder — інструмент-навігатор, який прокладе шлях до маркерів. Але ж знову — сам поставив, сам і їдь.
Замість стандартного квестового списку маємо "Дошку цілей" — зручніша, візуально організована система для тих, хто хоче зрозуміти, чим займається і з ким не договорив. Плюс по світу розкидані Kakurega — такі собі притулки ніндзя: тут і запаси поповнити, і спорядження перебрати, і шпигунів покерувати, і телепортуватися, якщо вже зовсім ліниво.

Фрагмент дошки цілей. Скріншот: YouTube-канал MKIceAndFire
Величезним цей світ не виглядає: він менший за Odyssey чи Valhalla, і десь на рівні з Origins. Але й сміття менше. Тут не кожна локація — “ще одна печера з вовками”. Загалом Ubisoft намагається зробити світ не більшим, а розумнішим. Менше іконок, більше інтуїції. Менше «біжи по маркеру», більше «а що там за пагорбом». І в 2025 це для когось звучить як ковток свіжого повітря. Ну або хоча б як дзвінкий звук сюрікена по бамбуковій стінці.
Реакція користувачів та аналіз настроїв
Assassin’s Creed Shadows зібрала на старті класичний коктейль реакцій: критики у захваті, гравці – у змішаних почуттях, Steam показує “Дуже позитивно”, користувачі Metacritic тиснуть 5.9 зі скрипом на зубах (професійні критики дають оцінку 81). І якщо коротко: комусь “японський стелс-роман”, а комусь “черговий симулятор грайнду з лутом і сюрікенами”.

Постер з оцінками гри різних сайтів. Ілюстрація: Ubisoft
81% позитивних відгуків у Steam — це красиво, особливо на фоні 9 000 (на момент цієї публікації) рецензій. Люди хвалять атмосферу: феодальна Японія, приголомшливий візуал, естетика на рівні “зробіть це шпалерами на робочий стіл”. Розділення на двох протагоністів теж заходить — мовляв, кожен гравець знайде свій стиль: хочеш бути тінню — бери Наое, хочеш ламати паркани й людей — бери Ясуке. Відзначають цікавих персонажів, апгрейднутий стелс (тепер реально треба думати), бойову систему з вагою ударів, і те, що мапа не роздута до розмірів Гренландії — це, здається, навіть полегшення. Додали ще й похвалу за культурну обережність: Ubisoft старалась зображати Японію без західного “аніме-фільтру”, і це помітили.
Але з іншого боку — народ не мовчить. Класика жанру: нудний грінд, квести на одне лице, мікротранзакції, які визирають, як монах у шинтоїстському храмі. Частина гравців плюється від бойовки — мовляв, занадто проста. Інші скаржаться, що щоб нормально завдати шкоди зі стелсу, треба все одно себе видати — критичні удари без цього не працюють, а це псує весь “ніндзя вайб”.
Про сюжет теж летять претензії: нуднуватий темп, багато імен, кланів і політичної каші — для тих, хто не шарить у японській історії, це як дивитись серіал з середини третього сезону. Паркур порівнюють зі старими частинами — не на користь Shadows. Ну і Ясуке — персонаж, навколо якого ламаються списи в коментарях: хтось кайфує від бойової сили, хтось бачить у ньому спробу Ubisoft зробити історію більш “мультикультурною”, ніж треба. Комусь незручно грати за нього, бо геймплей “дерев’яний”, а комусь — бо історична постать викликає більше запитань, ніж відповідей.
Shadows вийшла не тільки черговою частиною серії, а майже соціальним експериментом.
Хтось бачить в ній еволюцію, хтось — маркетинговий калейдоскоп на кістках класики. Але точно одне: байдужих нема. А значить, Ubisoft усе ж вдалося щось зачепити. Інше питання — кого, де і за що.
Таблиця: Зведені дані щодо ставлення користувачів до Assassin's Creed Shadows
Аспект гри | Переважають позитивні настрої | Переважають негативні настрої |
---|---|---|
Графіка | Приголомшливо, красиво, візуально вражаюче | Не помічено |
Історія/оповідь | Захоплюючі головні герої | Простий сюжет, незграбна оповідь, проблеми з темпом, потенційна роз'єднаність через історичну складність |
Ігрова механіка | Добре продуманий, різноманітний стелс і бої, різні стилі гри протагоніста | Виснажливе шліфування, потенціал для повторюваних петель |
Стелс | Покращений, вимагає зусиль і стратегічного мислення | Часто вимагає порушення невидимості для критичних влучень, відсутність соціальної невидимості |
Битви | Впливові, вагомі, менш "мультяшні" | Прості, нудні для деяких користувачів |
Відкритий світ/дослідження | Красива японська естетика, захоплююча атмосфера, керований розмір карти, заохочує до відкриттів | Не помічено |
Персонажі (Наое та Ясуке) | Захоплюючі, добре прописані | Суперечки навколо історичної репрезентації Ясуке, історія Ясуке здається незграбною |
Монетизація | Не помічено | Наявність мікротранзакцій |
В сухому залишку
Assassin's Creed Shadows — це не тільки нова частина серії, а майже заявка на перезавантаження з самурайсько-ніндзьовим присмаком. Ubisoft вистрілила в напрямку, який фанати просили роками, — феодальна Японія, мечі, тіні, бамбук і двоє героїв зі своїм геймплейним темпераментом: Наое — мовчазна смерть у тіні, Ясуке — ходячий землетрус у броні.

Наое та Ясуке йдуть у захід сонця. Ілюстрація: Ubisoft
Гра тішить низкою апгрейдів: пересування стало живішим, бойова система — важчою, а стелс — нарешті не просто присіданням у кущах. Відкритий світ теж викликає суперечки: тут усе заточене під дослідження і пригоду чи під зачищення 150 піктограм на мапі?
Критики грають у оплески — Steam каже “норм”, пресі все подобається. Але гравці вже не такі однозначні: атмосфера? — кайф. Герої? — харизматичні. Ігрові механіки? — оживилися. Але от наратив буксує, інколи з’являється відчуття знайомого гріндового дежавю, частина квестів дуже одноманітна, а історична інтерпретація Ясуке для частини аудиторії — як мінімум, викликає питання. Окреме питання — де, власне, асасіни з тамплієрами? Про них майже не чутно (є окрема коротка гілка квестів у Наое) — замість них какусіба-іккі та сінбакуфу.
У результаті маємо гру, яка вміє здивувати, але не завжди потрапляє точно в ціль. Вона балансує між шанобливим фансервісом і ризикованими рішеннями. І хоча Shadows ще не стала "тією самою грою, яка все змінила", вона точно зрушила серію з місця. А це вже, погодьмося, набагато краще, ніж ще один клон Valhalla з іншим мечем і тими самими квестами.
Для тих, хто хоче знати більше
- Героїні власних романів: огляд кооперативної гри Split Fiction
- Наукова фантастика з луком та ШІ: 10 причин полюбити Horizon Zero Dawn Remastered
- 10 ігор для ПК на Unreal Engine 5, що вийдуть найближчим часом
- Ми сумуємо за цими світами: 7 забутих франшиз PlayStation, які не гріх було б продовжити
- 10 ремейків ігор, які змінили все настільки, що їх варто пройти ще раз