Assassin’s Creed Shadows: нарешті щось нове чи просто самураї замість вікінгів?

Ubisoft завезла не тільки феодальну Японію, а й двох героїв: дівчину-ніндзя для стелсу та чорного самурая для тих, хто воліє розмахувати катаною віч-на-віч

Автор: Ірина Міллер | вчора, 09:00

Ubisoft нарешті довезла Assassin’s Creed до феодальної Японії – і, здається, це один із найсерйозніших експериментів у серії за останні роки. Два протагоністи, два стилі гри: Наое (Naoe) – моторна сінобі/shinobi (так в ті часи називали шпигунів зараз відомих як ніндзя), яка грає в класичний стелс. І Ясуке (Yasuke) – могутній самурай, який заходить у бій, як танк без гальм. Підхід цікавий, атмосфера феодальної Японії – шикарна, та й механіка отримала помітні покращення, особливо в плані динаміки бою та інтерактивності світу.

Кадр з кат-сцени в грі Assassin's Creed Shadows
В Assassin's Creed Shadows гравцю потрібно буде грати за двох персонажів: самурая Ясуке та сінобі Наое. Ілюстрація: кадр з кат-сцени в грі

Але, як завжди, не обійшлося без нюансів. Деяким гравцям темп сюжету здався надто рваним, а структура місій – інколи повторюваною. Ну, а без суперечок щодо історичної точності (Ясуке — перший задокументований африканець в Японії, який служив даймьо Оду Нобунаго) взагалі не обійшлося – частина спільноти активно дискутувала, наскільки канонічно подані персонажі та культурний контекст, ще до релізу гри. Замість асасинів та тамплієрів у нас тут два клани — відповідно, какусіба-іккі (Kakushiba Ikki)) та сінбакуфу (Shinbakufu).

Швидкий перехід

Assassin’s Creed вже стільки років стрибає історичними періодами, що цілком могла б викладати курс всесвітньої історії в якомусь цифровому університеті. Від хрестових походів до вікінгів, від революційної Франції до античної Греції – франшиза старанно втискала гравців у капюшони різних епох. Але феодальна Японія? Це була мрія фанатів, яку Ubisoft нарешті оформила у вигляді Assassin’s Creed Shadows. Очікування – скажені, дискусії – гарячі, а ми тим часом зануримося в те, що змінилося у порівнянні з попередніми частинами. Це новий великий крок для серії чи просто ще один парк у відкритому світі, де можна полювати на бамбукових ведмедів.

Ігрова механіка: що змінилося і наскільки це справді нове?

У Shadows нарешті можна повзати по землі, дихати бамбуком і втікати на гаку — Ubisoft додає до стелсу трохи ніндзя-фантазії. Ubisoft вирішила не лише змінити декорації, а й перетрусити саму суть Assassin’s Creed. У Shadows стелс — це вже не просто присів у кущі й чекаєш, поки охоронець піде. Тепер тут справжній сінобі-режим: можна повзати животом по землі і майже злитися з фоном. Для фанатів прихованого підходу це майже як подарунок на день народження.

Механіка повзання — штука проста, але ефективна. Тепер герой не лише пригинається, а буквально втискається в землю, щоб пролізти у вузькі проходи, залишитися непоміченим або просто виглядати епічно. Це ще один крок до тієї самої «сінобі-фантазії», якою нас годували у трейлерах. Хоча більше персонажі пересуватимуться нескінченими дахами ніж кущами, як і раніше. Тільки зараз це переважно дахи пагод.

Механіка стелсу в Assassin's Creed Shadows
Механіка стелсу. Ілюстрація: Ubisoft

Ще одна новинка — водний стелс. Запливати в очерет, дихати через бамбукову трубку й чекати, поки все заспокоїться — тепер це не сцена з фільму про ніндзя, а нормальна ігрова тактика. Особливо корисно, коли хочеш уникнути бою, але болото навколо, а духу повертати немає.

А ще розробники додали гак. І хочеться сказати: ну нарешті. Вертикальне пересування тепер не виглядає як каторга: зачепився — і ти вже на даху. Це не «лізе, як завжди» — це швидко, динамічно і, що важливо, зручно для втечі, коли щось пішло не так (а воно точно піде).

Орлиний зір повертається, і що найцікавіше — ексклюзивно для Наое. Вона тепер єдина, хто має цю фірмову фішку серії. Замість того, щоб миттєво бачити весь натовп NPC, гравець отримує більш стриману, але точну систему: вороги світяться червоним, союзники — помаранчевим.

Вороги підсвічуються червоним, союзники – помаранчевим
Вороги підсвічуються червоним, союзники — помаранчевим. Скріншот: YouTube-канал MKIceAndFire

Щоб зовсім не залишити гравця наодинці з ворожим світом, ввели новий режим — "Спостереження". Він доступний обом героям, і дозволяє вручну покерувати камерою, позначити ворогів, предмети, а заодно й трохи відчути себе стратегом. Функцію орла-розвідника, який у Origins чи Valhalla літав собі й усе показував, відправили на пенсію. Тепер інформацію доведеться здобувати ногами, очима і трохи головою.

Але на цьому розвідка не закінчується. У Shadows з’явилась повноцінна шпигунська мережа. Її можна прокачувати, керувати нею, і збирати дані ще до того, як настане час заходити з катаною напереваги. Цей метаігровий рівень додає до геймплею нову стратегію — тепер планувати доведеться не тільки шлях до замку, а й те, що ти про нього знаєш.

І це ще не все. Тепер тінь — не просто темна пляма на текстурі. Якщо Наое ховається в темряві, особливо вночі, вона буквально зникає для ворогів. І це не магія, а нова ігрова механіка. Джерела світла можна гасити сюрікенами, перетворюючи локацію на свою імпровізовану стелс-арену.

Погода суттєво впливає на геймплей
Погода суттєво впливає на геймплей. Ілюстрація: Ubisoft

А ще Ubisoft врубила погоду на повну. Пори року змінюються, як у житті, і це не просто косметика. Сніг ускладнює рух, замерзлі водойми стають тимчасовими мостами, а дощ чи ніч реально змінюють твої шанси на непомічене проникнення. Іншими словами, навколишнє середовище стає активним учасником гри.

Таблиця: Порівняння ключових ігрових механізмів у Assassin's Creed Shadows з попередніми іграми

Особливість Assassin's Creed Shadows Приклад попередньої гри Ключова відмінність
Повзаю Гравці можуть повзти по землі, щоб знизити профіль і отримати доступ до невеликих отворів. Assassin's Creed Valhalla Забезпечує новий, деталізований рівень стелс-руху, якого не було в попередніх іграх.
Мілководний перехід Гравці можуть пересуватися по мілководдю, використовуючи бамбуковий дихальний пристрій. Assassin's Creed IV: Black Flag Представляє унікальний, специфічний для конкретних умов метод підводного скритності і ухилення.
Захватний гак Забезпечує швидке вертикальне переміщення та створення швидких шляхів евакуації. Assassin’s Creed Syndicate Пропонує більш швидкий і універсальний підхід до вертикальної навігації в порівнянні з традиційним лазінням.
Орлиний зір Ексклюзивно для Наое; виділяє ворогів червоним кольором, а союзників — помаранчевим, не показує всіх NPC крізь стіни. Assassin's Creed: Origins Перехід до більш складного стелс-досвіду, що вимагає більшої залежності від візуального спостереження.
Режим "Спостереження" Дозволяє гравцям швидко збирати інформацію, позначати ворогів і цілі, а також вести розвідку з точок огляду. Assassin's Creed: Origins Замінює розвідку компаньйона-орла, акцентуючи увагу на розвідці під контролем гравця.
Динамічна невидимість у тіні Ховаючись у тіні, Наое стає абсолютно невидимою для ворогів вночі; джерелами світла можна маніпулювати для скритності. Assassin's Creed: Unity Значно підвищує скритність, роблячи обізнаність про навколишнє середовище та маніпуляції з ним вирішальними для приховування.
Вплив сезону/погоди на ігровий процес Повний сезонний цикл і динамічні погодні умови (наприклад, сніг, замерзлі рови) безпосередньо впливають на можливості пересування і виконання місій. Assassin's Creed III Вносить значний рівень динамічності та непередбачуваності навколишнього середовища, змушуючи гравців адаптувати стратегії. Хоча в попередніх іграх була погода, сезонний вплив є ключовою відмінністю.

Сюжет та персонажі: стара добра помста

Assassin’s Creed Shadows закидає нас у 16-е століття — прямісінько в кінець епохи Сенґоку, коли в Японії все горіло, воювалося і перемальовувалися кордони частіше, ніж Ubisoft змінює логотипи. Це час, коли політичні інтриги, міжусобні війни і боротьба за владу були не бекграундом, а повноцінним геймплейним настроєм. І якщо для серії Assassin’s Creed є якісь «рідні» теми, то Сенґоку-Японія підходить їм як сюрікен до пояса.

Ubisoft, на диво, підійшла до сеттингу не тільки з боку стилю, але й з культурною повагою. Після занепокоєння японської спільноти компанія одразу додала патч першого дня, який зробив меблі в храмах і святинях незнищенними (так, тепер не можна перевірити на міцність кожен стелаж катаною), а також гарантував, що неозброєні NPC у священних місцях не стікають пікселями крові при нападі. Хто б міг подумати: Ubisoft, яка слухає — 2025 рік усе ж не дарма настав.

А для тих, хто любить не тільки махати катаною, а й занурюватися в історію — Shadows завезла "Кодекс культурних відкриттів". Це не просто текстові вставки, а ціла енциклопедія про період Азучі-Момояма: з історією, мистецтвом, культурними нюансами. Освітній контент — тепер із сюрікенами.

Ubisoft вирішила зробити ставку на двох головних героїв, і сюжет Assassin’s Creed Shadows будується навколо їхніх перетнутих шляхів. Наое – сінобі, чия рідна провінція була зруйнована, тож вона веде гру на помсті та тінях. Ясуке – африканець, який пройшов шлях від раба до самурая і служить Оду Нобунаго. Його історія – це про честь, лояльність і виживання в жорстокому світі феодальної Японії.

Для тих, хто хоче знати більше: провінція Іґа та сінобі

Історична провінція Іґа на мапі Японії
Провінція Іґа на мапі Японії. Ілюстрація: Wikipedia

Іґа — історична провінція Японії, розташована в сучасній префектурі Міє. У період Сенґоку (15–16 століття) Іґа (разом з іншою провінцією — Кога) стала легендарним осередком мистецтва ніндзюцу — бойового ремесла вохнів тіні, яких тоді звали сінобі. Завдяки гірській місцевості й ізоляції, регіон був ідеальним для підготовки агентів шпигунства, саботажу й партизанської війни. Сінобі з Іґа були відомі своєю дисципліною, майстерністю у скритності, використанні пасток, зброї та розвідці. Їхні техніки й організація стали основою для міфологізованого образу ніндзя. Найвідоміше протистояння — Іґа проти сил Оди Нобунаґи, що завершилось жорстоким вторгненням у 1581 році та розпорошенням кланів. Але треба розуміти, що це були, фактично, селяни зі зброєю і виграти двобій із самураєм вони фізично не мали шансів. Тому надавали перевагу ударам в спину і переважно використовувалися як шпигуни.

Теми помсти, честі та особистих переконань у грі розкручуються через контраст двох персонажів. Наое та Ясуке дивляться на ті ж події з різних боків – одна як асасин із тіні, інший як потужний боєць, що стоїть у першому ряду будь-якої битви. Це додає глибини, а сюжет набуває різних відтінків залежно від того, чию перспективу ми бачимо.

Зрештою, Ubisoft знову грає у знайомі теми: особиста помста, шлях до справедливості, вибір між честю та виживанням. Але сеттинг феодальної Японії та унікальне походження персонажів можуть зробити цю історію цікавішою, ніж звичайний "підліток знаходить прихований клинок і стає мегавбивцею". Якщо реалізують правильно – буде один із найкращих сюжетів серії. Якщо ні – отримаємо черговий "квест на помсту", який усі забудуть після фінальних титрів.

Персонажі: система подвійного протагоніста — Наое та Ясуке

У Assassin’s Creed Shadows Ubisoft нарешті здогадалась: два протагоністи цікавіше, ніж один, особливо якщо один — тінь, а інший — тараном ламає двері. І хоча це не перша спроба серії грати у багатоголосся, тут усе зроблено з розмахом — у кутку ринґу стелсовий ніндзя Наое, в іншому — Ясуке, самурай, якому не потрібно ховатися, бо всі навколо і так знають, що зараз буде боляче.

Наое — сінобі, яка вміє зникати в тіні, повзати по землі, користуватись усім можливим арсеналом «дрібниць для тиші»: димові бомби, сюрікени, дзвони для відволікання, метальні ножі кунаї — як набір для вечірньої прогулянки. У неї є доступ до класичного орлиного зору (тепер ексклюзивного), тож вона бачить, кого треба остерігатись, а кого — використати. Її стиль — швидко, тихо і без шансів на відповідь. Катана для атак через розсувні двері сьодзі? Є. Кусарігама для гнучких масових зачисток? Так. Прихований клинок асасіна для елегантного завершення бою? Звісно. А паркур у неї настільки плавний, що фанати Unity вже десь витирають скупу сльозу.

Сінобі Наое з Assassin's Creed Shadows
Наое. Скріншот з гри Assassin's Creed Shadows

Ясуке — повна протилежність. Стелс? Не чув. Він заходить у двір як апгрейджений таран і одразу перетворює бойову сцену на реконструкцію битви при Секіґахара. Довга катана, нагіната, канабо, лук юмі, навіть гвинтівка теппо — у нього арсенал, як у складі зброярні. А головне — він блокує атаки, мов танк, якому дали кнопку «контрудар». Приховано він не працює, та й не треба — його стиль гри настільки прямолінійний, що слово «тактика» у нього асоціюється тільки з позицією перед фінальним ударом.

Самурай Ясуке з Assassin's Creed Shadows
Ясуке. Скріншот з гри Assassin's Creed Shadows

Перемикатися між ними можна, але не одразу — функція розблоковується по ходу сюжету. Місії здебільшого дають свободу вибору, але іноді гра сама вирішує, кого з них краще кидати в бій. У результаті маємо два абсолютно різних підходи до проходження: хочеш — стій в тіні, хочеш — залишай за собою руїни. Відгуки поки схиляються до того, що грати за Наое цікавіше — класичний стелс, знайомий по кращих часах серії, повернувся.

Ця система дає більше варіативності, ніж у попередніх частинах, де на вибір було максимум: “підкрастися” або “просто йди й бийся”.

Одним словом: Ubisoft вирішила не вигадувати нову формулу, а взяла два протилежних архетипи, кинула їх в одну гру — і дала нам можливість самому обрати, ким бути: тінню, що вбиває без сліду, чи бурею в броні, яка нічого не приховує, але все зносить.

Таблиця: Порівняння стилів гри для Наое та Ясуке

Особливість Наое (сінобі) Ясуке (самурай)
Основна увага до ігрового процесу Скритність, спритність, інфільтрація Прямий бій, сила
Ключові сильні сторони Приховане пересування, відволікання уваги, швидкі вбивства Сила, блокування, потужні атаки, контроль натовпу
Унікальні здібності Повзання, невидимість у тіні, спеціалізовані інструменти сінобі, орлиний зір Блокування атак
Бажані типи зброї Катана, кусарігама, танто та прихований клинок Довга катана, нагіната, канабо, лук юмі, гвинтівка теппо
Стиль обходу Спритний, орієнтований на паркур, широко використовує гак для захоплення Більш приземлений, менше акценту на вертикальну гнучкість
Стелс-можливості Висока кваліфікація, численні інструменти та можливості залишатися непоміченими Менш акцентована, більш складна через розмір і зосередженість на прямому залученні
Бойові можливості Швидкі удари, маневри ухилення, вразливі у тривалому прямому протистоянні Потужні атаки, міцний захист, здатність до тривалого бою

Еволюція бойової та стелс-механіки

Ubisoft вирішила, що бій у Assassin’s Creed Shadows повинен бути не просто ефектним, а ще й трохи зубодробильним. Тепер, замість бездумного клацання кнопки атаки, маємо "атаки пози" — затискаєш кнопку, накопичуєш злість (ну, або сили), і як даєш — блок ворога летить у спогади. Легкі — швидші, важкі — потужніші. А ще є "вразливий стан": якщо зробив ідеальне ухилення, відкривається коротке віконце для контратак, в яке краще влітати з розгону — або атакою пози, або якоюсь активною здатністю, залежно від стилю.

У Ясуке й Наое парирування працює по-різному. У Ясуке все просто: відбив — відкинув, і поки ворог думає, що сталося, добив. У Наое — витонченіше: ухилилась убік, відкрила фланг супротивника… але й сама може зловити штик у спину, якщо не стежити за натовпом. Бо ворогів тут багато, вони різні й не тупі. Є "сині атаки" — шквал ударів, які треба парирувати серіями, а є "червоні", від яких краще тікати — ухилення, бо інакше буде боляче. І хоча бій став важчим, гравці кажуть — приємно важчим. Менше аркади, більше відчуття, що б’єш по-справжньому. Але RPG-елементи все ще стирчать — критичний урон іноді змушує згадати, що ти в цифрах, а не в реальному світі.

А от зі стелсом ситуація ще цікавіша. Ubisoft схоже нарешті згадала, з чого серія починалася, і зробила Наое майже невидимою в тінях. Буквально. Якщо тінь — то сховок. Якщо треба, тінь можна створювати самостійно, гасивши світло сюрікенами. Додали й нову позу — лежачи. І не для фотосесій, а щоб пролазити під парканом, ховатися на дахах чи взагалі ховатися у воді, бамбук не додається, але було б логічно. У цьому положенні Наое навіть перекочується, якщо треба швидко змінити позицію.

Завдяки невеликому зросту вона буквально протискається у щілини, ховається у тісних коморах і влаштовує засідки, як справжня сінобі.

Захоплення ворогів тепер ручне — сам хапай, сам тяни.

Ніяких автоматичних "наведень" — тільки ти, тіло і найменший звук, який може все зіпсувати.

І вороги прокачалися. Побачили (якщо побачили, бо іноді на стандартному рівні складності вони не бачать/не чують як персонаж вбиває їхнього колегу зовсім поряд чи зовсім не реагують на плями крові) — переслідують. Втік — тепер шукають парами, вже не ведуться так легко на свисти.

Самураї навіть можуть заблокувати удар у спину та перевіряти схованки.

Коротше, халяви більше нема. І хоча Shadows явно хоче повернути серію до витоків, як це зробила Mirage, не всі гравці у захваті: щоб завдати серйозної шкоди, доводиться вилазити з тіні. І це трохи ламає темп прихованої гри.

Соціального стелсу — того самого з натовпами, лавками і розчиненням у міському гаморі — у грі немає. І для когось це мінус. Бо бути тінню — круто. Але бути тінню в натовпі — ще крутіше.

Дослідження відкритого світу

Розробники дійшли висновку, що карта, засипана іконками, — це не відкритий світ, а чекліст із GPS. Тому в Assassin’s Creed Shadows вирішили змінити підхід: на старті ти бачиш лише назви регіонів і кілька натяків на цікаві місця. Ніяких підказок “тут скриня, тут NPC, тут твій обов’язок” — тепер усе треба знайти ногами й очима. І не просто знайти, а реально дослідити.

Механіка "Спостереження" стала новою нормою для точок синхронізації. Заліз на вежу? Молодець. Але замість автоматичного відкриття половини мапи — врубаєш око орла і крутиш камерою, як турист із дрончиком. Об’єкти треба побачити й вручну позначити. Особливо пікантно, коли точка синхронізації — просто серед ворожого табору. Ризикнув — відкрив. Не ризикнув — дивись із безпечної відстані, як хтось інший це робить на YouTube.

Світ Shadows — це справжній ландшафт з горами, ярами, водоспадами й підступними куточками.

Щоб не заплутатись у всьому цьому природному розмаїтті, під час їзди на коні можна активувати Pathfinder — інструмент-навігатор, який прокладе шлях до маркерів. Але ж знову — сам поставив, сам і їдь.

Замість стандартного квестового списку маємо "Дошку цілей" — зручніша, візуально організована система для тих, хто хоче зрозуміти, чим займається і з ким не договорив. Плюс по світу розкидані Kakurega — такі собі притулки ніндзя: тут і запаси поповнити, і спорядження перебрати, і шпигунів покерувати, і телепортуватися, якщо вже зовсім ліниво.

Фрагмент дошки цілей
Фрагмент дошки цілей. Скріншот: YouTube-канал MKIceAndFire

Величезним цей світ не виглядає: він менший за Odyssey чи Valhalla, і десь на рівні з Origins. Але й сміття менше. Тут не кожна локація — “ще одна печера з вовками”. Загалом Ubisoft намагається зробити світ не більшим, а розумнішим. Менше іконок, більше інтуїції. Менше «біжи по маркеру», більше «а що там за пагорбом». І в 2025 це для когось звучить як ковток свіжого повітря. Ну або хоча б як дзвінкий звук сюрікена по бамбуковій стінці.

Реакція користувачів та аналіз настроїв

Assassin’s Creed Shadows зібрала на старті класичний коктейль реакцій: критики у захваті, гравці – у змішаних почуттях, Steam показує “Дуже позитивно”, користувачі Metacritic тиснуть 5.9 зі скрипом на зубах (професійні критики дають оцінку 81). І якщо коротко: комусь “японський стелс-роман”, а комусь “черговий симулятор грайнду з лутом і сюрікенами”.

Постер з оцінками гри різних сайтів
Постер з оцінками гри різних сайтів. Ілюстрація: Ubisoft

81% позитивних відгуків у Steam — це красиво, особливо на фоні 9 000 (на момент цієї публікації) рецензій. Люди хвалять атмосферу: феодальна Японія, приголомшливий візуал, естетика на рівні “зробіть це шпалерами на робочий стіл”. Розділення на двох протагоністів теж заходить — мовляв, кожен гравець знайде свій стиль: хочеш бути тінню — бери Наое, хочеш ламати паркани й людей — бери Ясуке. Відзначають цікавих персонажів, апгрейднутий стелс (тепер реально треба думати), бойову систему з вагою ударів, і те, що мапа не роздута до розмірів Гренландії — це, здається, навіть полегшення. Додали ще й похвалу за культурну обережність: Ubisoft старалась зображати Японію без західного “аніме-фільтру”, і це помітили.

Але з іншого боку — народ не мовчить. Класика жанру: нудний грінд, квести на одне лице, мікротранзакції, які визирають, як монах у шинтоїстському храмі. Частина гравців плюється від бойовки — мовляв, занадто проста. Інші скаржаться, що щоб нормально завдати шкоди зі стелсу, треба все одно себе видати — критичні удари без цього не працюють, а це псує весь “ніндзя вайб”.

Про сюжет теж летять претензії: нуднуватий темп, багато імен, кланів і політичної каші — для тих, хто не шарить у японській історії, це як дивитись серіал з середини третього сезону. Паркур порівнюють зі старими частинами — не на користь Shadows. Ну і Ясуке — персонаж, навколо якого ламаються списи в коментарях: хтось кайфує від бойової сили, хтось бачить у ньому спробу Ubisoft зробити історію більш “мультикультурною”, ніж треба. Комусь незручно грати за нього, бо геймплей “дерев’яний”, а комусь — бо історична постать викликає більше запитань, ніж відповідей.

Shadows вийшла не тільки черговою частиною серії, а майже соціальним експериментом.

Хтось бачить в ній еволюцію, хтось — маркетинговий калейдоскоп на кістках класики. Але точно одне: байдужих нема. А значить, Ubisoft усе ж вдалося щось зачепити. Інше питання — кого, де і за що.

Таблиця: Зведені дані щодо ставлення користувачів до Assassin's Creed Shadows

Аспект гри Переважають позитивні настрої Переважають негативні настрої
Графіка Приголомшливо, красиво, візуально вражаюче Не помічено
Історія/оповідь Захоплюючі головні герої Простий сюжет, незграбна оповідь, проблеми з темпом, потенційна роз'єднаність через історичну складність
Ігрова механіка Добре продуманий, різноманітний стелс і бої, різні стилі гри протагоніста Виснажливе шліфування, потенціал для повторюваних петель
Стелс Покращений, вимагає зусиль і стратегічного мислення Часто вимагає порушення невидимості для критичних влучень, відсутність соціальної невидимості
Битви Впливові, вагомі, менш "мультяшні" Прості, нудні для деяких користувачів
Відкритий світ/дослідження Красива японська естетика, захоплююча атмосфера, керований розмір карти, заохочує до відкриттів Не помічено
Персонажі (Наое та Ясуке) Захоплюючі, добре прописані Суперечки навколо історичної репрезентації Ясуке, історія Ясуке здається незграбною
Монетизація Не помічено Наявність мікротранзакцій

В сухому залишку

Assassin's Creed Shadows — це не тільки нова частина серії, а майже заявка на перезавантаження з самурайсько-ніндзьовим присмаком. Ubisoft вистрілила в напрямку, який фанати просили роками, — феодальна Японія, мечі, тіні, бамбук і двоє героїв зі своїм геймплейним темпераментом: Наое — мовчазна смерть у тіні, Ясуке — ходячий землетрус у броні.

Наое та Ясуке йдуть у захід сонця
Наое та Ясуке йдуть у захід сонця. Ілюстрація: Ubisoft

Гра тішить низкою апгрейдів: пересування стало живішим, бойова система — важчою, а стелс — нарешті не просто присіданням у кущах. Відкритий світ теж викликає суперечки: тут усе заточене під дослідження і пригоду чи під зачищення 150 піктограм на мапі?

Критики грають у оплески — Steam каже “норм”, пресі все подобається. Але гравці вже не такі однозначні: атмосфера? — кайф. Герої? — харизматичні. Ігрові механіки? — оживилися. Але от наратив буксує, інколи з’являється відчуття знайомого гріндового дежавю, частина квестів дуже одноманітна, а історична інтерпретація Ясуке для частини аудиторії — як мінімум, викликає питання. Окреме питання — де, власне, асасіни з тамплієрами? Про них майже не чутно (є окрема коротка гілка квестів у Наое) — замість них какусіба-іккі та сінбакуфу.

У результаті маємо гру, яка вміє здивувати, але не завжди потрапляє точно в ціль. Вона балансує між шанобливим фансервісом і ризикованими рішеннями. І хоча Shadows ще не стала "тією самою грою, яка все змінила", вона точно зрушила серію з місця. А це вже, погодьмося, набагато краще, ніж ще один клон Valhalla з іншим мечем і тими самими квестами.

Для тих, хто хоче знати більше

Українська версія gg виходить за підтримки маркетплейсу Allo
Читайте gg українською у Telegram