"Idiots stupides" - comment Unity a bouleversé les développeurs à plusieurs reprises ces derniers jours
Au cours des derniers jours, Unity a réussi à bourrer tout un combo de scandales. Ensemble, ils créent une image désagréable qui nuit à l'image de l'entreprise, en particulier parmi les développeurs indépendants, où Unity continue d'être le moteur principal.
Contre-mot
En mars, Unity a annoncé qu'il allait expédier Gigaya, un jeu à l'échelle indépendante de son studio interne. Le but était de créer une équipe dans Unity qui soit proche des "conditions de terrain" des créateurs indépendants : travailler avec un personnel relativement restreint, quelqu'un du personnel contribue à la télécommande, et l'objectif principal est de sortir leur jeu sur Steam.
De plus, Gigaya allait devenir un outil pédagogique : les subtilités de la production devaient être publiées en libre accès pour tous les utilisateurs d'Unity.
Mais le 4 juillet sur le forum officiel un message est apparu, où Unity a annoncé qu'il arrêtait le développement de Gigaya. Le jeu ne sera pas soumis à un examen général : pour cela, les projets doivent être nettoyés des queues logicielles inutiles, mais, selon l'entreprise, les ressources sont mieux dépensées dans d'autres directions.
Gigaya restera uniquement un projet interne. Selon Unity, il a acquis beaucoup d'expérience utile lors de la création du jeu.
Les développeurs critiquent souvent Unity pour le fait qu'il ne comprend pas assez bien les besoins de ses clients : l'entreprise n'a jamais sorti de produits à part entière sur son propre moteur, et manque donc diverses nuances de production et n'en ressent pas la douleur sur sa propre peau. Mais l'équipe d'Unreal Engine a l'expérience nécessaire : Fortnite est un vrai jeu, où les nouvelles technologies d'Epic Games sont souvent utilisées.
Producteurs de chevaux de Troie
Unité du 12 juillet signalé, qui absorbe la société ironSource - elle est spécialisée dans les solutions de monétisation, de marketing, d'analyse et de recherche d'audience. Tout bien considéré, les outils ironSource sont particulièrement bien adaptés aux jeux et aux applications non ludiques qui évoluent constamment.
"Et si le processus de création de contenu n'était plus construit sur le principe du "créer d'abord, puis monétiser" ? Et si nous donnions aux créateurs un moteur de jeu en tant que service qui leur permettait par défaut de collecter des indicateurs précoces de succès via l'engagement des utilisateurs dans leur prototype ? Et si le moteur fournissait un système de rétroaction basé sur l'interaction avec de vrais joueurs le plus tôt possible ? L'offre conjointe d'Unity et d'ironSource créera une entreprise unique qui fournira une plate-forme pour le développement et la croissance de jeux. » -Unité dans l'annonce officielle
La nuance piquante est que ironSource a proposé installCore - un wrapper pour les installateurs qui peut entraîner un tas de programmes supplémentaires avec lui, souvent inutiles pour l'utilisateur. Des personnes inexpérimentées ont cherché le programme sur Internet, ont trouvé le programme d'installation avec installCore et ont naïvement invité beaucoup de déchets sur leur ordinateur.
installCore est apparu en 2010, et vers 2014, les fabricants de logiciels de sécurité populaires ont commencé à classer ce wrapper comme indésirable ou même malveillant. Par exemple, il y a eu un cas où des utilisateurs ont été amenés à utiliser installCore pour installer prétendument la version Windows du populaire chat Snapchat. En fait, il s'agissait d'un émulateur Android déguisé avec un adware ajouté.
ironSource a abandonné installCore en 2015 lors de sa fusion avec Supersonic, un développeur d'une plateforme d'achats intégrés. Autrement dit, ironSource a tenté de se distancier de la réputation du producteur de logiciels malveillants, mais Internet n'oublie pas - beaucoup ont commencé à critiquer Unity pour un quartier aussi douteux.
La presse écrit que l'accord entre Unity et ironSource est évalué à 4,4 milliards de dollars.
"Idiots idiots"
Suite à l'annonce de l'accord ironSource, une interview avec le PDG d'Unity John Richitello et le directeur général d'Unity Create Mark Whitten a été publiée. Il y a un moment provocateur :
« Interviewer : la volonté de monétiser plus tôt aliène clairement certains développeurs.
Richitello : Ferrari et certains autres constructeurs automobiles haut de gamme utilisent encore de la pâte à modeler et des couteaux. Une très petite partie de l'industrie du jeu fonctionne de cette façon, mais certains d'entre eux sont mes personnes préférées dans le monde avec qui j'adore débattre. Ce sont des individus beaux et purs, brillants. Mais ce sont aussi les idiots les plus stupides du monde.
J'ai été dans cette industrie plus longtemps que presque tout le monde, et j'ai même réussi à devenir gris. Auparavant, il était d'usage parmi les développeurs de lancer un jeu contre le mur aux publicistes et aux vendeurs sans aucune interaction préalable. Un tel modèle est tissé dans la philosophie de nombreuses formes d'art et de médias. Et je la respecte beaucoup. Je sais que les gens mettent tout leur cœur dans leurs efforts.
Mais l'industrie divise les gens entre ceux qui adhèrent encore à cette philosophie et ceux qui cherchent à comprendre comment créer un produit réussi. De plus, je ne connais aucun créateur à succès qui se soucie de ce que pensent les joueurs. C'est là qu'une boucle de rétroaction [comme celle proposée par ironSource dans Unity] est utile et peut être ignorée. Mais choisir de ne pas du tout connaître les opinions des joueurs est une mauvaise décision."
La citation est vivante et répandue sur les réseaux sociaux : ils disent que si vous ne pensez pas à la monétisation à l'avance, alors Richitello vous considère comme un "idiot stupide". De tels mots n'étaient pas appréciés par certains développeurs, en particulier parmi les Indies.
J'ai créé le jeu iPhone de l'année d'Apple en 2018 (Donut County) en utilisant Unity, mais selon leur PDG, je suis un "gros putain d'idiot" pour ne pas avoir créé Hole io, le jeu f2p qui l'a arraché ???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
– Ben Esposito (@torahhorse) 14 juillet 2022
Quelqu'un a commencé à dire que Richitello dirigeait auparavant Electronic Arts (de 1997 à 2004 et de 2007 à 2013), une entreprise connue depuis longtemps pour ses pratiques commerciales douteuses. D'autres se sont souvenus d'une blague ou d'une remarque sarcastique du développeur japonais Goichi Suda – son jeu Travis Strikes Again: No More Heroes a un méchant nommé Damon Richitello.
Il existe une version selon laquelle le japonais aurait des comptes personnels avec l'ancien patron d'EA. Pendant le temps de Richitello à la barre, EA travaillait sur Shadows of the Damned, le jeu sur lequel Sud travaillait. Cependant, pendant la production, EA est intervenu dans le processus de création pour rendre Shadows of the Damned plus attrayant pour le public occidental. Le résultat était le jeu dont rêvait Sudu. Une ligne similaire peut être tracée dans l'histoire de Damon Richitello, qui est apparu dans Travis Strikes Again quelques années plus tard.
Ce n'est pas la fin des aventures d'Unity dans l'infofield : récemment, la presse a rapporté que des centaines de personnes avaient été licenciées de l'entreprise. Dans une récente interview, Richitello précise qu'environ la moitié des employés concernés ont été réaffectés à d'autres départements d'Unity, de sorte que l'ampleur des licenciements est exagérée.
Cependant, en combinaison avec d'autres scandales entourant Unity, qui sont tombés sur l'entreprise en quelques jours, une telle clarification n'améliore pas l'image de l'entreprise.