«Uncharted: A Thief’s End»: когда видеоигра – это уже искусство

Автор: Евгений Щербань, 13 мая 2016, 10:00
«Uncharted: A Thief’s End»: когда видеоигра – это уже искусство

Последние 10 лет лощеные видеоигры класса А маялись комплексом неполноценности, пытаясь выглядеть как голливудские блокбастеры. Хотя, что в этом зазорного? В 20-м веке кинематограф стал самым популярным способом рассказать историю. Жонглируя идеями, съемочная команда могла снять нечто эпичное в духе битвы под стенами Минас-Тирит или запереть историю в камерной обстановке холодного трактира на краю вселенной, как это сделал Тарантино в своей «Омерзительной Восьмерке». Как у разных хозяек борщ борщу рознь, так и кино по форме и содержанию могло быть коротким или затяжным, забавным или грустным, нарочито вычурным или излишне тяжеловесным. В зависмости от целей и возможностей кино можно смотреть на экране смартфона по пути на работу, на гигантском полотне кинотеатра IMAX, либо лежа на домашнем диване и уткнувшись в экран своей 42-дюймовой плазмы. И этому культурному капиталу кинематографа игровые разработчики завидовали десятки лет.

В свою очередь, киноделы и кинокритики смотрели на видеоигру с легким невежеством с высоты старшего брата. Запредельно энергичный, непонятный и незрелый – что с взять с этого мелкого сорванца? Экранизации видеоигр не добавляли поводов для оптимизма – вспомните Doom, Max Payne, Hitman, Лару Крофт или любой фильм мастера немецкого порно Уве Бола. В 99% случаев это были франкенштейны разных мастей, которые стыдливо прятались от глаз критиков, обирая карманы мелковозрастных фанатов видеоигр в тени спортивной площадки. Неспроста культовый кинокритик Роджер Эберт заявлял, что игры никогда не станут искусством. И не спорьте тут.

Затем все начало меняться. В середине прошлого десятилетия появились игровые блокбастеры калибра GTA и Call Of Duty с их космическими бюджетами и сюжетными роликами, похожими на трейлеры фильмов. Игры начали зарабатывать миллионы долларов, вышли на первые полосы газет калибра New York Times и попали на экраны ТВ. Пускай и не в прайм-тайм. Как раз в том момент Sony готовилась к выпуску PlayStation 3 и пыталась обмануть покупателей, позиционируя новую консоль как домашний мультимедийный центр.

В Sony надеялись, что поддержка модного формата Blu-ray поспособствует знакомству с видеоиграми фанатов кино. Пока все игроделы застряли в темах войны людей с людьми, войны с демонами или войны с инопланетянами, в Sony сделали ход конем и вытащили на сцену обаятельного искателя приключений Натана Дрейка, который словно сошел с рекламы одежды Old Navy. И хотя в Дрейка тыкали пальцами, называя его репликой Индианы Джонса или Ларой Крофт с сиськами, сам Натан был списан с ранних фильмов киностудии Republic Pictures. Оцените иронию: новорожденный игровой персонаж пытается познать себя, подражая приключенческим фильмам 30-х годов. Эпохи, когда киноиндустрия сама познавала себя.

В первой части приключенческой саги Uncharted неунывающий главный герой Натан Дрейк в обществе милой журналистки Елены Фишер и хитреца Виктора Саливана путешествовал по миру в поисках пиратских сокровищ. И хотя от Uncharted никто не ожидал чего-то революционного, идея примерить костюм охотника за удачей и пуститься в приключение по земному шару мало кого оставила равнодушным. В игре удалось абсолютно все – от сюжета и геймплея до графики и проработки мира. Успех первой части породил еще три игры, которые заметно перекроили линию фронта в сражении между Sony и Microsoft.

Спустя 2 года в сиквеле Uncharted 2: Among Thieves Натан Дрейк расправил крылья. Недостойное такого профессионала предложение украсть безделушку из турецкого музея раскрутило повествование в духе лучших частей «Индианы Джонса». Галопом по Непалу, Стамбулу, джунглям Борнео и Гималайским пикам Дрейк несся по следу Марко Поло, чтобы найти священный камень Чинтамани и открыть врата в загадочную страну Шамбалу. В этот раз Naughty Dog сделали не просто увлекательную стрелялку от третьего лица, а интерактивный боевик с захватывающей историей, дьявольским вниманием к деталям и живыми героями со сложными взаимоотношениями.

Главная гордостью разработчиков – стали знаменитые киношные вставки, когда игрок вжимался в кресло, пытаясь пробежать по рушащемуся горному мосту, или вытащить Дрейка из вагона поезда, который вот-вот полетит в обрыв. Для этих сцен в Naughty Dog придумали специальный термин — active cinematic experience. И если первая часть Uncharted напрашивалась на сравнения с крепким сериалом, то сиквел метил в категорию летних блокбастеров. Лучшие десять часов, которые вы могли провести перед экраном телевизора в 2009 году.

Вышедшая через 2 года, «Uncharted 3: Drake’s Deception» практически не привнесла в серию ничего нового, но все равно стала одной из лучших игр года. Каждая новая серия Uncharted удивляла не только историей, но картинкой, которая выжимала из консоли «все соки». В тот момент на PS3 было сложно найти более красивую игру, чем Drake Deception. Но для финального рывка нужны были новые технологии, в Naughty Dog устали прыгать выше головы и выжимать соки из PlayStation3. Анонс четвертого поколения консолей пришелся как нельзя кстати.

«В целом, можно заявить, что будущее наступило, и никакая другая игра не продемонстрирует возможности PlayStation 4 лучше, чем Uncharted 4, — оценивает финальную часть Uncharted обозреватель IGN Джон Линнеман. — Uncharted 4 смело можно назвать лучшей в плане графики консольной игрой из всех, которые мы когда-либо тестировали. Star Wars: Battlefront и The Order: 1886 приблизились к этому уровню, но в целом у Naughty Dog нет равных. Раньше это было кино по духу, теперь это кино и чисто внешне».

Впрочем, критики полюбили Uncharted не за красивые глаза, а за его дух авантюризма и умение растянуть ощущение летнего блокбастера на 20-30 часов игрового времени. Не только из-за размашистой голливудской истории, а благодаря умению создать эффект присутствия здесь и сейчас. Как будто сам Дрейк выхватил вас из душного офисного пространства навстречу редкому отпуску раз в три года.

«A Thief’s End» – это кульминация и самой серии Uncharted, и игр-как-кино. Игра открывается прекрасной, но слегка затянутой сценой, в которой игрок, лениво нажимая всего 2 кнопки, плывет на катере Дрейка, избегая горящих куч мусора, и таранит наседающие с боков вражеские лодки. Эта сцена призывает иначе взглянуть на понятие игрового процесса. Местное приключение – это не более чем серия красивых роликов на движке вперемешку с заскриптованными игровыми уровнями, по которым игрока ведут за ручку к эффектной развязке. Благодаря возможностям PS4 и увеличившемуся времени на разработку Naughty Dog в этот раз добились состояния total cinematic experience.

Uncharted так долго притворялся фильмом, что слился с этой ролью. Будь «A Thief’s End» фильмом, он бы собирал миллиарды в прокате, спорил с Джеймсом Кэмероном о прогрессивности взглядов и забирал бы все те мелкие Оскары за технологическое и художественное мастерство, которые раздают перед основными церемониями. Замок в дымке на горизонте, словно сошедший с картин Уильяма Тернера, мелкие водоросли, которые прилипают к ботинкам крадущегося по ночному берегу Дрейка, и игровые персонажи, которые выглядят куда живее любого фитнес-тренера и болтают с задором бывалого тамады – игры Naugty Dog и раньше славились вниманием к мелким деталям, но здесь они возвели его в абсолют. «A Thief’s End» выглядит не как большинство фильмов, он выглядит лучше.

В 2015 году актер Нолан Норт, озвучивавший Натана Дрейка, поделился мнением о многострадальной экранизации игры, которой в течение четырех лет занималась продюсерская компания Марка Уолберга. «Мое мнение совпадает с мнением фанатов серии – они не хотят фильм о Дрейке, кто бы не был в главной роли, – объясняет Норт. – Наверное, потому, что сама игра несет в себе богатый кинематографический опыт». Как и Натан Дрейк, живущей двойной жизнью искателя приключений и примерного семьянина, Uncharted разрывается между кино и видеоигрой, между действием и пассивным потреблением контента.

«Вырастить видеоигру в фильм – это интересное предложение, так как это совершенно разный опыт, - вторит Норту режиссер-постановщик фильма Uncharted Девид Рассел. – Вы, парни, играете в видеоигру, весь процесс которой – это сама игра. Речь не об эмоциональном вовлечении, как в кино, понимаете? Моя работа, как режиссера – это создание киномира, в который люди захотят возвращаться снова и снова. Зрители должны верить этому миру – это залог успешного фильма. Но при всем уважении, вы не насчитаете и десятка хороших фильмов по играм».

В Uncharted 4 кудесники из Naughty Dog сделали то, о чем говорил Рассел. Они придумали игру, которую вы захотите переиграть, и сняли кино, которое вы захотите пересмотреть. В эпоху, когда многоуровневые истории переехали в сериальный формат, блокбастеры превратились в мыльные оперы, а сервис Twich размыл понятие игрового опыта, Naugty Dog подарили нам если не новую форму сторителлинга, то уж точно маленький пост-модернисткий шедевр. И кто там говорил, что видеоигры не могут быть искусством?

Для тех, кто хочет знать больше

Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.

Поделиться