«Хардкор»: как русские пытались превратить видеоигру в кино

Автор: Евгений Щербань, 10 апреля 2016, 16:33

Представьте: вы устроились в кресле кинотеатра, но фильм включили необычный – все действие в нем показано глазами немного главного героя. Вы мчитесь на крыше фургона и забрасываете в люк гранату. Перепрыгиваете с взорвавшегося фургона на мчащийся поодаль мотоцикл, попутно высаживая с него водителя. Затем на этом же мотоцикле врываетесь в задние двери минивена и изобретательно выпиливаете угрюмых пассажиров внутри. Приблизительно так проходят 90 минут смелого кино-эксперимента «Хардкор» за авторством Ильи Нуршеллера и Тимура Бекмамбетова.

Идея «Хардкора» родилась из музыкального клипа «Bad Motherfucker» группы Biting Elbows, в котором герой с камерой GoPro на макушке 5 минут гонялся за загадочным чемоданом, попутно нанося побои толпам врагов в лучших традициях Джейсона «наше все» Стэтхема. Но если формат YouTube давал отмашку на любые эксперименты (иначе, откуда столько просмотров у чувака с кокосами?), то здесь имеем полный метр, снятый от первого лица. Если стало сложно думать, то представьте себе затяжной трейлер какой-нибудь «Call Of Duty 23: Captain Price Last Word» за авторством подвыпившего Роберта Родригеса. Такого в кино еще не снимали.

Но здесь важно понимать, что это не столько фильм, который должен заработать деньги, сколько довольно смелый эксперимент с формой, которая оказалась не по зубам консервативным голливудским боссам. Ведь куда проще найти средства на двенадцатый перезапуск Человека-Паука, чем нести чемодан с деньгами на рискованный проект через минное поле зрительской критики. Грубый, трешовый, изобретательный, зрелищный и некомфортный для вестибулярного аппарата фильм, который больше похож на видеоигры – много ли людей пойдет на такое? Тимур Бекмамбетов пошел. Причем, он не только дал деньги на проект, но и всячески помогал во время съемок, при этом не вмешиваясь в творческий процесс. По словам создателя «Хардкора» Ильи Найшуллера, именно Тимур надоумил его на полный метр после того, как увидел клип «Bad Motherfucker».

По форме «Хардкор» выглядит, как внебрачный сын «Mirror’s Edge» и старенькой «Контры», а сюжетом в нем служат ошметки сценария «Вспомнить все», спутанные с обрывками рукописей Чака Норриса. Некий Генри, глазами которого мы и видим мир, приходит в себя в лаборатории. Красотка рядом (по совместительству жена Генри) с невинной улыбкой сообщает, что Генри - супер-солдат с механическими конечностями и выключенным голосовым модулем. У самого Генри болит голова, а происходящее напоминает высокобюджетный первоапрельский розыгрыш. Сразу за открывающей сценой начинается бесконечный экшн, который укладывает на лопатки драки из первого «Рейда» и периодически пытается перещеголять сцену в церкви из «Kingsman». А немногословные похождения Генри (ему так и не включили голосовой модуль), разбавляются отличной актерской игрой Шарлто Копли («Район номер 9», «Команда А»). Немой герой - это одна из фишек фильма.

«Если взять фильм 47 года Lady in the Lake, он как раз меня поэтому и раздражал, – объясняет режиссер фильма Илья Найшуллер. - Идея правильная, эксперимент правильный, но когда главный герой говорит, у меня ломается связь: я бы так не говорил, и он знает то, чего я не знаю». Хардкору ближе подход Half-Life, где бедняга Гордон Фримен вместе с игроком попадал в круговорот событий, с которого в основном молча офигевал. Как и сидящий за экраном игрок, который поначалу ничего не понимал, но крепко сжимал в руке ломик.

Но если Half-Life брал свое серьезностью, то уровень идоитии в «Хардкоре» запредельный. Например, главный злодей фильма – это альбинос, который владеет телекинезом и хочет поработить мир при помощи армии киборгов. Играет его, между прочим, Данила Козловский, известный многим по фильмам «Легенда номер 17» и «Духless». Остальные персонажи не сильно отстают. Сюжет: поход из точки А в точку Б, чтобы спасти принцессу и покарать засранцев. К слову, о засранцах: их здесь очень много, и Генри вырезает их с экрана крайне изобретательно, опять же - в духе видеоигр калибра COD. В одном из интервью Илья Найшуллер говорил, что хотел поставить рекорд по количеству убийств одним персонажем в кино, но вовремя вспомнил, что кино – это не спорт.

«Всё, что мы знали о кино, в данном случае не имело смысла, – рассказывает в интервью Tjournal Илья Найшуллер. - Это нас не касалось. Никаких крупных планов, никакого монтажа в диалогах, никакого главного героя в кадре. Не было ни одного дня, когда мы бы просто приходили и чётко следовали сценарию. Через 10 минут после начала смены мы с помощью масок начинали снимать всякую херню: потом все уходили, я сидел, смотрел, нервничал, придумывал, перепридумывал. Через час все возвращались уже готовые, с гримом и переодетые, и мы уже снимали по-настоящему». Главное было увидеть, что работает, а что нет. Здесь заранее никто ничего не знал.

«Хардкор» работает. Еще как работает. Но не совсем как фильм. На девяностой минуте хронометража очередной прыжок паркура, перестрелка и хрюканье врага со сломанным носом превращаются в рутину. Ведь в игре ты сам учувствуешь в процессе, здесь же - как будто смотришь чей-то лихой стрим неизвестной игры. К тому же, перестрелки «в натурашку» проигрывают побоищам калибра той же Call Of Duty или старого F.E.A.R. В них игровой движок идеально скриптовал чуть ли не траектории пуль, чтобы игрок вжимался в кресло и визжал от восторга. Но насколько это жизнеспособно на большом киноэкране?

В целом, жизнеспособно и очень интересно. Но натуральная среда «Хардкора» - это виртуальная реальность. Идеально поставленные, без малейшего технического бага, фильмы в 360 – это то, где он будет смотреться как влитой. «Но пока технически возможности хромают, а рисовать дорожную карту некому, – считает куратор независимого кинофестиваля Sundance Шари Фрило. – Поэтому нас ждет множество интересных экспериментов, как в первые десятилетия развития кино». С Фрило сложно не согласиться: на прошлогоднем Sundance киношные боссы с лицами малышей на дне рождения снимали с голов Oculus Rift, а потом озадачено чесали в промежности, прикидывая, как заработать на увиденном.

Например, аттракцион Birdly предлагал стать отпустить невзгоды, почувствовать себя птицей и улететь подальше от проблем. Игрок одевал шлем, ложился на утыканный железом массажный стол, раскидывал руки, как младенец Иисус, и в течение нескольких минут беззаботно парил над городом. Аттракцион удался и в этом году на Sundance показывали целую пачку клонов Birdly. В другом фильме вам предлагали почувствовать себя жертвой ядерного взрыва. В третьем - стать сначала насильником, а потом жертвой изнасилования. Но все эти художественные эксперименты меркли на фоне короткометражки «Lost» от Story Studio (дочерняя студия Pixar), которая уже год назад продемонстрировала, как должен выглядеть идеальный ВР-фильм.

«Я могу управлять происходящим, но здесь я зритель, а не игрок, – описывает увиденное колумнист The Verge Брайан Бишоп. - Я вижу листву под ногами и деревья впереди, затем слышу жужжание. Камера поворачивается вправо, и я вижу огромную руку робота, забытую посреди леса. Она начинает двигаться, как будто что-то ищет. Хозяина. Луч света от красного датчика виляет, как собачий хвост. Шум нарастает, а луч света бьёт вокруг все резче, как будто собака знает, что идёт её хозяин. Герой фильма (и я вместе с ним) приседаем за ближайшее дерево. Собак мы любим, но мой опыт по части сай-фай фильмов говорит, что гигантские роботы — это не к добру. И вот показывается сам робот. Я начинаю ползти в сторону, стаптывая коленями листья. Я оглядываюсь и вижу два огромных глаза. Робот повторял мои движения, полз позади меня, а на его лице играла странноватая улыбка, как будто он что-то знает. Затем пошли титры. Я расстроился и хотел добавки».

Но современные технологии еще не дошли до той стадии, чтобы превратить высокотехнологичное месиво в произведение искусства. Поэтому и «Хардкор» не стоит измерять категориями «хорошо» и «плохо». Скорее, он как слегка пухлая жена, у которой достоинства одновременно могут быть недостатками – обнимать ее жутко приятно, а вот друзьям с молодыми женами показывать как-то неудобно.

«Хардкор - это предвестие грядущей революции развлечений, – считает обозреватель Slashfilm Джейкоб Холл. - Виртуальная реальность уже рядом. Видеоигры и кино скоро начнут смешиваться и перенимать друг у друга то одно, то другое. И эта лента — неидеальная, противная и часто изумительная — стоит в авангарде. Чего бы то ни было».

Что еще почитать на выходных