«Хардкор»: как русские пытались превратить видеоигру в кино
Представьте: вы устроились в кресле кинотеатра, но фильм включили необычный – все действие в нем показано глазами немного главного героя. Вы мчитесь на крыше фургона и забрасываете в люк гранату. Перепрыгиваете с взорвавшегося фургона на мчащийся поодаль мотоцикл, попутно высаживая с него водителя. Затем на этом же мотоцикле врываетесь в задние двери минивена и изобретательно выпиливаете угрюмых пассажиров внутри. Приблизительно так проходят 90 минут смелого кино-эксперимента «Хардкор» за авторством Ильи Нуршеллера и Тимура Бекмамбетова.
Идея «Хардкора» родилась из музыкального клипа «Bad Motherfucker» группы Biting Elbows, в котором герой с камерой GoPro на макушке 5 минут гонялся за загадочным чемоданом, попутно нанося побои толпам врагов в лучших традициях Джейсона «наше все» Стэтхема. Но если формат YouTube давал отмашку на любые эксперименты (иначе, откуда столько просмотров у чувака с кокосами?), то здесь имеем полный метр, снятый от первого лица. Если стало сложно думать, то представьте себе затяжной трейлер какой-нибудь «Call Of Duty 23: Captain Price Last Word» за авторством подвыпившего Роберта Родригеса. Такого в кино еще не снимали.
По форме «Хардкор» выглядит, как внебрачный сын «Mirror’s Edge» и старенькой «Контры», а сюжетом в нем служат ошметки сценария «Вспомнить все», спутанные с обрывками рукописей Чака Норриса. Некий Генри, глазами которого мы и видим мир, приходит в себя в лаборатории. Красотка рядом (по совместительству жена Генри) с невинной улыбкой сообщает, что Генри - супер-солдат с механическими конечностями и выключенным голосовым модулем. У самого Генри болит голова, а происходящее напоминает высокобюджетный первоапрельский розыгрыш. Сразу за открывающей сценой начинается бесконечный экшн, который укладывает на лопатки драки из первого «Рейда» и периодически пытается перещеголять сцену в церкви из «Kingsman». А немногословные похождения Генри (ему так и не включили голосовой модуль), разбавляются отличной актерской игрой Шарлто Копли («Район номер 9», «Команда А»). Немой герой - это одна из фишек фильма.
«Если взять фильм 47 года Lady in the Lake, он как раз меня поэтому и раздражал, – объясняет режиссер фильма Илья Найшуллер. - Идея правильная, эксперимент правильный, но когда главный герой говорит, у меня ломается связь: я бы так не говорил, и он знает то, чего я не знаю». Хардкору ближе подход Half-Life, где бедняга Гордон Фримен вместе с игроком попадал в круговорот событий, с которого в основном молча офигевал. Как и сидящий за экраном игрок, который поначалу ничего не понимал, но крепко сжимал в руке ломик.
Но если Half-Life брал свое серьезностью, то уровень идоитии в «Хардкоре» запредельный. Например, главный злодей фильма – это альбинос, который владеет телекинезом и хочет поработить мир при помощи армии киборгов. Играет его, между прочим, Данила Козловский, известный многим по фильмам «Легенда номер 17» и «Духless». Остальные персонажи не сильно отстают. Сюжет: поход из точки А в точку Б, чтобы спасти принцессу и покарать засранцев. К слову, о засранцах: их здесь очень много, и Генри вырезает их с экрана крайне изобретательно, опять же - в духе видеоигр калибра COD. В одном из интервью Илья Найшуллер говорил, что хотел поставить рекорд по количеству убийств одним персонажем в кино, но вовремя вспомнил, что кино – это не спорт.
«Всё, что мы знали о кино, в данном случае не имело смысла, – рассказывает в интервью Tjournal Илья Найшуллер. - Это нас не касалось. Никаких крупных планов, никакого монтажа в диалогах, никакого главного героя в кадре. Не было ни одного дня, когда мы бы просто приходили и чётко следовали сценарию. Через 10 минут после начала смены мы с помощью масок начинали снимать всякую херню: потом все уходили, я сидел, смотрел, нервничал, придумывал, перепридумывал. Через час все возвращались уже готовые, с гримом и переодетые, и мы уже снимали по-настоящему». Главное было увидеть, что работает, а что нет. Здесь заранее никто ничего не знал.
«Хардкор» работает. Еще как работает. Но не совсем как фильм. На девяностой минуте хронометража очередной прыжок паркура, перестрелка и хрюканье врага со сломанным носом превращаются в рутину. Ведь в игре ты сам учувствуешь в процессе, здесь же - как будто смотришь чей-то лихой стрим неизвестной игры. К тому же, перестрелки «в натурашку» проигрывают побоищам калибра той же Call Of Duty или старого F.E.A.R. В них игровой движок идеально скриптовал чуть ли не траектории пуль, чтобы игрок вжимался в кресло и визжал от восторга. Но насколько это жизнеспособно на большом киноэкране?
В целом, жизнеспособно и очень интересно. Но натуральная среда «Хардкора» - это виртуальная реальность. Идеально поставленные, без малейшего технического бага, фильмы в 360 – это то, где он будет смотреться как влитой. «Но пока технически возможности хромают, а рисовать дорожную карту некому, – считает куратор независимого кинофестиваля Sundance Шари Фрило. – Поэтому нас ждет множество интересных экспериментов, как в первые десятилетия развития кино». С Фрило сложно не согласиться: на прошлогоднем Sundance киношные боссы с лицами малышей на дне рождения снимали с голов Oculus Rift, а потом озадачено чесали в промежности, прикидывая, как заработать на увиденном.
Например, аттракцион Birdly предлагал стать отпустить невзгоды, почувствовать себя птицей и улететь подальше от проблем. Игрок одевал шлем, ложился на утыканный железом массажный стол, раскидывал руки, как младенец Иисус, и в течение нескольких минут беззаботно парил над городом. Аттракцион удался и в этом году на Sundance показывали целую пачку клонов Birdly. В другом фильме вам предлагали почувствовать себя жертвой ядерного взрыва. В третьем - стать сначала насильником, а потом жертвой изнасилования. Но все эти художественные эксперименты меркли на фоне короткометражки «Lost» от Story Studio (дочерняя студия Pixar), которая уже год назад продемонстрировала, как должен выглядеть идеальный ВР-фильм.
«Я могу управлять происходящим, но здесь я зритель, а не игрок, – описывает увиденное колумнист The Verge Брайан Бишоп. - Я вижу листву под ногами и деревья впереди, затем слышу жужжание. Камера поворачивается вправо, и я вижу огромную руку робота, забытую посреди леса. Она начинает двигаться, как будто что-то ищет. Хозяина. Луч света от красного датчика виляет, как собачий хвост. Шум нарастает, а луч света бьёт вокруг все резче, как будто собака знает, что идёт её хозяин. Герой фильма (и я вместе с ним) приседаем за ближайшее дерево. Собак мы любим, но мой опыт по части сай-фай фильмов говорит, что гигантские роботы — это не к добру. И вот показывается сам робот. Я начинаю ползти в сторону, стаптывая коленями листья. Я оглядываюсь и вижу два огромных глаза. Робот повторял мои движения, полз позади меня, а на его лице играла странноватая улыбка, как будто он что-то знает. Затем пошли титры. Я расстроился и хотел добавки».
Но современные технологии еще не дошли до той стадии, чтобы превратить высокотехнологичное месиво в произведение искусства. Поэтому и «Хардкор» не стоит измерять категориями «хорошо» и «плохо». Скорее, он как слегка пухлая жена, у которой достоинства одновременно могут быть недостатками – обнимать ее жутко приятно, а вот друзьям с молодыми женами показывать как-то неудобно.
«Хардкор - это предвестие грядущей революции развлечений, – считает обозреватель Slashfilm Джейкоб Холл. - Виртуальная реальность уже рядом. Видеоигры и кино скоро начнут смешиваться и перенимать друг у друга то одно, то другое. И эта лента — неидеальная, противная и часто изумительная — стоит в авангарде. Чего бы то ни было».
Что еще почитать на выходных
- Бесславные ублюдки: 6 антигероев комиксов, которых мы надеемся увидеть в кино после Дедпула
- Бэтмен против Супермена: схватка двух якодзун
- Самые ожидаемые фантастические фильмы 2016 года
- 11 лучших фильмов о виртуальной реальности
- 10 культовых сериалов для гиков
- Десять самых известных роботов в кино
- Сила есть, ума не надо: почему люди идут смотреть «Звездные войны»