Er det mulig å lage et spill og selge det på Steam? Historien om Ruslan "Ternox" Salikov og spillet hans STONKS-9800

Av: Vladyslav Nuzhnov | 17.07.2023, 09:00

I 2020 deltok spillutvikleren Ruslan i hackathonet Indie Game Jam, der han skulle lage et spill med temaet "Watch it grow". Ruslan kom opp med ideen om at du kan se inntekten din vokse og gjøre noe med det. Faktisk har han hatt denne ideen i hodet siden 2015, for sist gang han så et spill i en lignende sjanger var i 1991, og det var Game Jam som fikk ham til å sette ideen ut i livet. Slik begynte historien om STONKS-9800, en arkadesimulator av den japanske børsen på 80- og 90-tallet i forrige århundre. Og siden Ruslan lenge har vært interessert i alt japansk, og noen av spillene hans har spilt på dette temaet, hadde han ikke noe valg - hans nye spill STONKS-9800 ble en japansk børssimulator. Det er nå tilgjengelig for tidlig tilgang på Steam. Redaksjonen i gg snakket med Ruslan "Ternox" Salikov, som fortalte oss hvordan han takler spillutvikling på egen hånd og hvor mye penger han kan tjene på det. Han snakket også om sin kjærlighet til Japan, retro waibu og hva vi kan forvente oss av det nye spillet hans med det merkelige navnet STONKS-9800.

Innhold

Samuraienes vei: Har en soloutvikler et mål?

Ruslan forklarer hvorfor han lager spill på egen hånd: Det er rett og slett enklere for ham. Hvis han trenger noe til spillet som han ikke kan lage selv (kunst eller lydspor), er det bare å outsource det og finne en utøver. Under utviklingen av et spill fører han ikke engang et designdokument - som kanskje er det viktigste dokumentet for en spillutvikler, så hva slags team kan vi snakke om? Ternox sier at for å lede et team må du gi alle oppgaver som utviklerne skal utføre, men selv vet han ikke hva han skal gjøre med spillet om en måned, så hvordan kan han gi noen andre oppgaver? "Jeg finner ut av det underveis", sier han. Selv om han ikke utelukker at han en dag kan få sitt eget team, vil det først skje når tiden er inne for et stort spill som han ikke kan håndtere alene.

Kallenavnet Ternox, som han har beholdt i mange år, oppsto da han spilte Warcraft 3 aktivt. Ternox var det første som falt den fremtidige utvikleren inn da han ville registrere seg på et Warcraft-forum.

Spillutvikling: Hobby eller jobb?

Til å begynne med, da spillene hans bare ble utgitt på Steam, innbrakte de lite penger. Situasjonen endret seg imidlertid dramatisk da Ruslan bestemte seg for å gi ut prosjektene sine på konsoller. Etter det ble situasjonen mye bedre, og nå er spillutvikling heltidsjobben hans.

Han sier ikke hvor mye han tjener på spillene sine, men han forteller at det finnes ulike versjoner av Steam Wishlist Calculator på Internett, som beregner hvor mange som har lagt til et spill på ønskelisten sin, og hvor mye det kan innbringe. Ifølge beregningene skal han få 12 000 dollar fra STONKS-9800. Selv anser han dette beløpet for å være noe overdrevet, men det er mulig å beregne at hvis spillet ditt har i det minste et visst publikum og bare slippes på Steam, kan du få rundt 10 000 dollar fra det de første ukene etter utgivelsen.

Erfaring: 1 Sakura er bra, 5 er enda bedre

Hvis vi ikke regner med STONKS-9800, har Ternox gitt ut 5 fullstendige spill på Steam, og ytterligere 2 har bare en demoversjon.

  • Ruslans første spill på Steam var Taimumari, som ble utgitt i 2015. Det er et plattformspill i retrostil der du spiller som den animerte trollmannen Himari.
  • I 2018 kom det andre spillet ut - IN-VERT. Det er også et plattformspill, men mer hardcore og handler ikke om Japan. I spillet må du spille som en ensom robot som prøver å finne sin herre i to verdener samtidig.
  • Legend of Himari er det tredje spillet, som også ble utgitt i 2018. Igjen spiller vi som Himari, der vi må bekjempe bølger av forskjellige fiender.
  • I 2019 lanserte vi Bullet Beat - Shoot'em up, der vi flyr på et skip og går gjennom nivåene med musikk.
  • Og det siste spillet med full utgivelse er Nexoria: Dungeon Rogue Heroes - en blanding av rogue-lignende, RPG og turbasert taktikk, der du må gå gjennom et mystisk fangehull.
  • De to siste spillene som bare har demoer, er BakuMari, der du må bygge tårn ved hjelp av en magisk skyttel. Og Walk Hero, der spilleren bare beveger seg fremover og ødelegger fiender med et arsenal av forskjellige våpen og evner.

Ta en titt på grafikken, lyden og spillingen i et av Ruslans tidlige spill

Tilbakeblikk: Hvorfor er arkadespill fortsatt populære i Japan?

Japan regnes som et av arkadespillets fødesteder. Landet har blitt hjemsted for mange kjente spillselskaper som Nintendo, Sega, Capcom og Konami. Historisk sett har arkadespill vært en stor del av den japanske gatekulturen, særlig i Akihabara-distriktet i Tokyo, der enorme arkadehaller ligger side om side. Japan har alltid vært kjent for sin kreativitet og innovasjon på spillområdet. Mange arkadespill har unike spillmekanikker, interaktivitet og spesielle kontroller som gir spillerne en uforglemmelig opplevelse. For mange japanere er arkadespill en måte å ha det gøy og slappe av på etter en travel arbeidsdag. De kan gå til en arkade og kose seg med en rekke ulike spill i en kort periode.


Memes og PC-er fra forrige årtusen: Hva ligger bak navnet STONKS-9800?

STONKS-9800 er altså det åttende spillet fra utvikleren som dukker opp på Steam. Som du kan se, er dette ikke det første spillet i japansk stil i Ternox' portefølje. Forfatteren har en enkel forklaring: Ruslan så ofte på gamle spill som ble utviklet for japanske PC-9800-datamaskiner. Han likte alltid hvordan de så ut. Samtidig studerte han hvordan disse spillene ble laget. Og da han kom over historier om den japanske børsen, innså han at det hele var veldig interessant, og derfor var det på tide å lage et spill om det.

Den samme NEC PC-9800 (Foto: necretro)

Det vil si at 9800 i spillets tittel er en hyllest til de japanske NEC PC-9800-datamaskinene. Og ordet Stonks er en direkte referanse til det berømte memet Stonks, der en 3D-figur står mot en pil med påskriften "stonks", som er en feilstaving av ordet aksjer - dette bildet brukes til å latterliggjøre forretningsmenn som taper alle pengene sine på sprø ideer.

Et eksempel på et Stonks-meme som gjør narr av absurde investeringer

Markedsføring av spill: Munn-til-munn-metoden er en indieutviklers beste venn

Han begynte å markedsføre det nye spillet allerede i 2021, da han betalte 500 dollar for å få spillet sendt på The Mix Next. Noen nettsteder skrev om spillet på den tiden. Utvikleren er sikker på at det var det beste resultatet for en slik sum. En måned før utgivelsen engasjerte han et markedsføringsbyrå for å markedsføre prosjektet. I henhold til NDA kan han ikke avsløre hvor mye han betalte, men en av byråets oppgaver er å hjelpe til med å sende nøkler til forskjellige publikasjoner og YouTubere. Ruslan bemerker at resultatet allerede er synlig - spillet har blitt lagt til Steam-ønskelisten mer aktivt den siste måneden.

Men du trenger ikke alltid å betale penger for å få oppmerksomhet rundt et spill. Ruslan husker at i februar 2021 så det japanske nettstedet Automaton ganske enkelt spillet på Steam, skrev om det, og spillere begynte å retweete innlegget om STONKS-9800. Og i 2023 skrev Automaton om spillet igjen, og denne gangen oversteg antall retweets tusen. Alt dette førte til at spillet oftest ble lagt til på favorittlisten av spillere fra asiatiske land. Senere planlegger Ternox å legge til oversettelser til andre asiatiske språk, ettersom dette nå er den viktigste målgruppen. Ukraina er for øvrig blant de fem landene der flest brukere legger til spillet på listen sin.

Tweet Automaton om spillet i 2023 (media har nesten 200 000 følgere - red. anm.): "Den japanske investorlivssimulatoren STONKS-9800 fra bobletiden blir endelig tilgjengelig på Steam Early Access 17. juli. Japan skildres her med city-pop-musikk, og spillet er laget i Ukraina."


Ternox sier at han forventer gode anmeldelser i tidlig tilgang, for hvis STONKS-9800 får blandede eller negative anmeldelser, vil Steam rett og slett slutte å markedsføre spillet i anbefalingene. For Ruslan er tidlig tilgang en mulighet for publikum til å fortelle ham hva han skal gjøre og hva de savner. Tross alt er spillet ganske unikt, og han har ingenting å se opp til, slik folk som lager konvensjonelle plattformspill kan gjøre. Når det gjelder fremtidig salg, mener han at 1 000 solgte eksemplarer i løpet av en måned etter spillets utgivelse vil være et ganske bra resultat. Selv om forfatteren også er klar til å vurdere muligheten hvis han blir tilbudt å legge spillet til Game Pass.

Bushido Lesson: Hvor lang tid utviklingen tok og hva hindringene var

Ruslan deltok i Indie Game Jam høsten 2020 og begynte å lage STONKS-9800 umiddelbart etter det. Det tok 2,5 år å lansere spillet i tidlig tilgang, og utviklingen vil fortsette en stund til, ettersom Ternox planlegger å lansere det i sin helhet, ikke bare på PC, men også på andre relevante plattformer: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One og Xbox Series.

Når det gjelder uventede vanskeligheter (i tillegg til starten på den fullskala invasjonen av Ukraina), var det først et problem med spillets skrifttype. Helt fra starten av var det meningen at spillet skulle ha en japansk lokalisering (noe som ikke er overraskende), men det var nesten umulig å finne en font som støttet ukrainske og engelske bokstaver og japanske tegn. Så Ternox fant en font som støttet både engelsk og japansk, og tegnet om de ukrainske bokstavene selv.

Men historien med den japanske lokaliseringen sluttet ikke der. Ternox snakker ikke japansk selv, så han brukte en oversetter til å gjøre oversettelsen. Nå har han allerede fått tilbakemeldinger på oversettelsen og har i tillegg bestilt tekstredigering slik at STONKS-9800 ikke skal ha noen tekstfeil på japansk før utgivelsen i Early Access.

Det oppstod også en liten forvirring med teksten. I utgangspunktet var det ikke planlagt mange hendelser i spillet, men nå er det mer enn 1500 setninger og linjer i spillet (og dette er ikke det endelige antallet), og alt dette må oversettes til to språk.


Å bli lønnsmottaker og ikke nå "Karoshi": Hva handler STONKS-9800 om?

På bakgrunn av høyprofilerte kunngjøringer og demonstrasjoner av AAA-giganter som Marvel's Spider-Man 2, Starfield, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty og andre, er det vanskelig å se små prosjekter som ikke engang er laget av team på 5-10 utviklere, men av bare én person. Og STONKS-9800 er bare et eksempel på et slikt prosjekt.

Kort sagt, STONKS-9800 er en arkadesimulator der vi spiller som en megler-"salarymen" (den japanske ekvivalenten til "white collar") som handler aksjer, erobrer finansmarkedet og innimellom slapper av på pachinko-maskiner (japanske spilleautomater) og baren. Med økende fortjeneste i spillet vil du ha råd til dyrere biler og leiligheter, bli eier av et selskap og klatre oppover karrierestigen. Generelt er det veldig likt filmen The Wolf of Wall Street, men om Japan.

Spillet han var inspirert av da han implementerte ideen sin, var et annet ukrainsk spill - Kommersant. Det er et økonomisk strategispill utviklet og utgitt av det Kiev-baserte selskapet Rada Ltd. høsten 1991. Ruslan ble kjent med spillet på slutten av 90-tallet og begynnelsen av 2000-tallet og likte det godt. I spillet måtte du handle med land og olje, det var ingen aksjer, men du kunne holde på hele dagen.

I 1991 ble spillet implementert uten grafikk, bare ved hjelp av tekst, og det var dette som gjorde spill fra den tiden interessante - fantasi og atmosfære.

Hendelsene i spillet kan lett sammenlignes med fallet i aksjekursene på Wall Street, som begynte på"Black Thursday" 24. oktober 1929, som forårsaket kollapsen på Wall Street og var begynnelsen på den store depresjonen. Bare i Japan ble aksjekrakket kalt "det tapte tiåret", og det skjedde på slutten av 80-tallet. Så i spillet må vi gå gjennom en historie med oppturer og nedturer, når spillerens formue på et tidspunkt overstiger flere milliarder yen, men i et annet øyeblikk må vi starte på nytt, og hovedoppgaven til spilleren er å overleve markedskrakket, rehabilitere og vare til år 2000. Denne berg- og dalbaneturen i Japans økonomi gjorde det mulig for spillet å ta opp flere alvorlige problemstillinger. For eksempel spredningen av "karoshi", dødsfall på grunn av overarbeid.


Jaget etter yen: Å bygge et finansimperium fra bunnen av

Det hele starter med å sette opp "simulatoren" vår: velge kompleksitetsnivå, når vi vil motta utbytte, vår stresstoleranse, startkapital og hvor mange selskaper som skal være på markedet. Du kan velge et av de ferdige nivåene eller tilpasse alt selv og begynne å spille, men først må du forstå hva vi har her.

Spillinnstillinger som lar deg tilpasse STONKS-verdenen for deg selv

Salaryman Broker-grensesnittet

Grensesnittet består av seks seksjoner: hjemmeside, kurs, børs, profil, tjenester og rådgiver.

  • Hjemmeside - her finner du all informasjon om deg: bolig, bil, informasjon om inntekten din og nivået av lykke, komfort og stress. Disse indikatorene påvirker tilstanden din og hvordan du vil tjene penger.
  • Kurser - et sted der alle selskapene som finnes i spillverdenen din er samlet, og du kan se selskapets aksjer stige eller falle. Når det gjelder selve selskapene, er navnene deres veldig like de virkelige. I stedet for Konami er det for eksempel Komama, og Ninento erstatter Nintendo.
  • Exchange er en seksjon der du bare kjøper eller selger aksjer.
  • Profil er statistikken din. Alle poengene i profilen din, for eksempel etisk atferd, innovasjon, markedskunnskap og annet, øker (eller reduseres) avhengig av hva du gjør. Poengsummene dine, samt stress- og lykkenivået ditt, påvirker hvordan du utvikler deg. Jo høyere innovasjonsnivå du har, desto bedre prosjekter vil du for eksempel få tilbud om å investere i.
  • Tjenester - her er det bare tre alternativer: bank, eiendom og bil. I den første kan du ta opp et lån, forsikre bilen din og donere penger til veldedighet. Når det gjelder biler og boliger, jo bedre de er, jo høyere er komfortnivået til karakteren, noe som påvirker hans suksess.
  • Rådgiver - en seksjon som gir variasjon i spillet er rådgiveren. Hele tiden vil vi kommunisere med Amy, spillerens assistent. Du kan øke vennskapsnivået med henne, noe som gjør at du kan gå turer i fremtiden og bli bedre kjent med hverandre.

1) Hjem; 2) Kurs; 3) Utveksling; 4) Profil; 5) Tjenester; 6) Rådgiver

Historien om Amys utseende

Ruslan ba kunstnervennen sin om å tegne en figur til spillet sitt. Som referanse tok han utgangspunkt i figurer fra gamle japanske romaner og ba om at figuren skulle ligne på det nevnte Stonks-memet. Det var slik Amy ble skapt. Til å begynne med var det bare en jentes tegning som skulle brukes til omslaget, men ideen ble så populær at Amy vokste fra å være en tegning til å bli en fullverdig figur. Senere ble det klart at Amys image tiltrakk seg andre spillere. Ruslan mener at uten henne ville få mennesker vært interessert i spillet. Og det er muligheten til å kommunisere med karakteren, gå en tur og lære historier fra barndommen hennes som gjør spillet mer levende enn en tom simulator.


Skyv glidebryteren for å se den direkte likheten mellom memet og Amy.

"Trøbbel" på japansk: Aktiviteter og underholdning i spillet

Du vil også hele tiden motta nyheter, noe som gjør at du føler at spillverdenen er levende. Du kan for eksempel få informasjon om at en kjent publikasjon har skrevet om skandaler i et selskap og at aksjene snart vil falle, og slik fortsetter det. Andre meldinger kan være rapporter om utbytte og månedlige overskudd. De kan også tilby deg å kjøpe en aksjepost eller investere i en bedrift og tjene penger (men ikke alltid).

Denne løsningen med en aktiv nyhetsstrøm er god, for hvis du bare skulle se på aksjekursen, ville du kjede deg etter en time. Men når du observerer situasjonen på markedet og plutselig kommer yakuzaen til deg med et tilbud om samarbeid, blir det mer interessant. Og takket være dette manipulerer spillet dyktig tilstanden din når du sitter rolig, og så mottar du en melding om at lommeboken din er stjålet, bilen din har gått i stykker, men så forteller Amy deg at prosjektet som skulle gi oss 1 milliard yen har overgått alle forventninger og nå har vi 10 milliarder. Det er mange hendelser her, og jeg er sikker på at jeg ikke har sett alt.

Varslinger i spillet som informerer deg om situasjonen i verden

Hver vellykket forretningsmann skal kunne slappe av Det er 3 alternativer for å slappe av. Den første er en bar. Nesten hver helg vil venner invitere deg til en bar, hvor du kan lytte til rolig musikk og tenke på livet, redusere stressnivået, møte noen og bruke noen tusen yen på drinker.

En bar der du alltid kan legge igjen bekymringer og penger.

De to andre er knyttet til pengespill. Vi kan satse på hesteveddeløp. Ruslan fortalte meg at dette nesten er den eneste lovlige måten å satse på i Japan, så dette er underholdningen i spillet.

Hesteveddeløp

Og den siste er en patinko-maskin. Dette er en japansk spilleautomat som ligner på flipperspill. Du får kuler som du skal treffe hullene med og multiplisere antallet. Deretter kan du veksle dem inn i penger. Denne prosessen er den mest tidkrevende, og du kan bruke 20 eller 40 minutter på patinko. Ruslan nevnte også at patinko på en smart måte omgår Japans gamblinglovgivning, fordi man ikke satser penger, men baller, som så veksles inn i yen et sted rundt hjørnet. Generelt er slik underholdning for japanerne nesten den eneste måten å slappe av på etter en hard arbeidsdag.

Patinko spilleautomat eller et sted hvor du vil bo i 20 minutter

Retro web: Uvanlig grafikk og behagelig lyd

Hvis du liker retrostil, vil du sette pris på det visuelle i spillet. Det er verdt å merke seg at du kan slå på en effekt som ligner gamle konvekse TV-er, noe som forbedrer atmosfæren i STONKS-9800. Amy (selvfølgelig), baren og patinamaskinen er tegnet på den kuleste måten. Hvis du ikke har spilt piksel-spill før, blir du vant til bildet i løpet av noen minutter. Hvis det fremdeles er vanskelig å oppfatte, anbefaler jeg å slå av "konveksitetseffekten", slik at bildet blir mer kjent for buzzerøyet. Spillet har også så minimale systemkrav at det vil kjøre selv på en datamaskin som har en potet i stedet for et skjermkort.

Noen få ord om lyden. Det er flere melodier her: noen er rolige, andre er mer fyrige, spesielt komposisjonen som hilser deg når du starter spillet, den vil feste seg i hodet ditt lenge. De høres alle fine ut, og det er vanskelig å si noe annet om dette elementet. Når det gjelder et spill laget av én person, er alt på et godt nivå.

Når det gjelder retro-stemningen som er overalt, er det å lage et spill i denne stilen for Ruslan ikke et uttrykk for nostalgi, men et ønske om å dykke ned i videospillets historie og la spillerne huske hvordan spill pleide å være (i begynnelsen av deres reise var alle spill pikselerte).

På spørsmål om nostalgi sa han at selv om han liker gamle spill som ble utgitt på Dendy, ville han ikke spilt et retrospill som han ikke likte, selv om han spilte det som barn.


Spillinntrykk: Veien fra fornektelse til aksept

Før jeg ble interessert i STONKS-9800, måtte jeg gjennom flere stadier av aksept:

  • Fornektelse - hva slags spill er dette? Hva slags børssimulator? Jeg vil ikke spille dette
  • Sinne - hvordan fungerer alt her? Hvordan forvalter jeg aksjene mine, og hvorfor er jeg ikke multimilliardær ennå?
  • Handel - vi har et spill om børsen, så jeg begynte å handle aksjer, manipulere dem og ble multimilliardær.
  • Depresjon - jeg fullførte spillet, spillmilliardene ble ikke konvertert til ekte penger. Hva skal jeg gjøre videre?
  • Aksept - et godt spill, Jeg vil definitivt komme tilbake til det når historiemodus vises

Totalt sett likte jeg STONKS-9800. Atmosfæren i Japan på 80-tallet er perfekt fanget her, med fin grafikk og musikk. Spillingen, hvis du forstår mekanikken, er raskt vanedannende, og du kommer inn hver dag i 20 minutter for å handle aksjer, rengjøre et annet hus og investere i et interessant produkt. Noe endrer seg stadig i spillet: selskapets aksjer kollapser, du mottar oldemors arv, du går for å satse på hester, og så begynner plutselig det "tapte tiåret", og du må begynne på nytt. Og takket være Amy, som hele tiden kommuniserer med deg, flere typer aktiviteter og muligheten til å bygge ditt eget økonomiske imperium, er STONKS-9800 et unikt spill som er veldig vanskelig å finne en analog. Spør deg selv om du har sett mange aksjemarkedssimuleringer, og om det i det minste fantes en om Japan på 80-tallet. Dette viser igjen at indiespill skiller seg ut fordi de alltid tilbyr noe nytt til bransjen, og det er derfor vi elsker dette området av spillindustrien. Med tanke på at prisen ikke vil overstige $ 5, kan spillet trygt gis en sjanse. Videre, på Discord-serveren, svarer Ternox raskt på fansen og hjelper deg med å finne ut av det hvis du plutselig blir forvirret eller støter på en feil. Og i spillbransjen er det ikke alltid mulig å finne en slik interaksjon mellom utviklere og spillere.


Samuraienes skjebne: Hva venter STONKS-9800 etter utgivelsen?

Ideelt sett planlegger Ruslan å ha spillet i tidlig tilgang i seks måneder, for å få tilbakemeldinger fra spillerne, fullføre alt han har planlagt og få STONKS-9800 utgitt i sin helhet. Maksimumstiden utvikleren setter for seg selv for å gjøre et prosjekt tilgjengelig i tidlig tilgang er et år. Ternox mener at han rett og slett vil begynne å bli utbrent hvis han jobber med spillet i mer enn tre år. Etter den fullstendige utgivelsen er det ingen planer om større oppdateringer. Han planlegger å gi ut spillet på en slik måte at alt fungerer bra og ikke trenger å poleres. Det eneste Ruslan ønsker å gjøre i fremtiden, er å la spillerne gjøre sine egne modifikasjoner slik at fansen selv kan ha det gøy, men det er ennå ikke klart hvordan dette skal gjennomføres, og det vil fortsatt avhenge av spillets popularitet.

Ideer som ikke kunne implementeres under utviklingen

Opprinnelig skulle hovedpersonen ha frynsegoder hvert år som kunne gi ham et godt rykte eller øke inntekten raskere, men for å implementere dette må mange nyanser tenkes ut, så denne ideen ligger nå i skuffen.

Historiemodus som vil dukke opp med den fullstendige utgivelsen

Det er også planlagt en historiemodus for spillet. Du kan allerede se den når du starter spillet, men den er ikke tilgjengelig for øyeblikket. Historiemodusen vil være mer som en visuell roman. Det vil være forskjellige avslutninger avhengig av spillerens valg, økonomiske resultater og omdømme. Historien slutter i 2000, da helten overlevde børskrakket og en ny æra begynner i 2000. Historien vil være sterkt knyttet til Amy, men det vil også dukke opp mer globale problemstillinger. For eksempel vil det være rivaler som vil sette eiker i hjulene dine, og du må takle alt dette.

Inskripsjonen Ternox Corporation 1982, som kan sees øverst i hjørnet av menyen, indikerer et fiktivt år da spillet teoretisk sett kunne ha dukket opp.

Ruslan planlegger også å gi ut flere oppdateringer etter hvert:

  • Utvidede muligheter til å styre selskapet
  • Spillere vil kunne tiltrekke seg en kontaktliste i spillet til selskapet sitt.
  • Det er også planlagt en tredje modus, der du umiddelbart starter som eier av et av selskapene.

5 ting du trenger å vite om STONKS-9800

  • STONKS-9800 er en tekstbasert og stemningsfull simulator av den japanske børsen på 80-tallet.
  • Spillet ble utviklet av en ukrainsk utvikler alene på 2,5 år.
  • Spillet blir tilgjengelig i tidlig tilgang på Steam 17. juli.
  • Tempoet i spillet er ganske sakte, men forfatteren klarte å skape atmosfæren i Japan, som du vil komme tilbake til igjen og igjen
  • Dette er en flott mulighet til å bli kjent med den japanske kulturen og lære mer om den.
STONKS-9800
Sjanger Arkadesimulator
Plattformer PC
Antall spillere Enkeltspiller
Utvikler Ternox
Utgiver Ternox
Tid til å fullføre 5-7 timer
Utgivelsesdato 17. juli 2023

Gå dypere:

Takk og anerkjennelse

Redaksjonen takker PR-byrået GTP Media for å ha stilt spillet til disposisjon for anmeldelse.